《全民高爾夫》製作團隊解說《CLAP HANZ GOLF》全新的揮桿系統特色

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2021-05-01 10:00:01 原文出處

  Clap Hanz 於 2021 年 4 月 2 日,在 Apple Arcade 推出了能夠在 iPhone 上遊玩的高爾夫遊戲《CLAP HANZ GOLF》。
 
  該公司是眾所皆知的《全民高爾夫》系列的開發商,本次適逢公司創立第 23 周年,趁此推出了 “繼《全民高爾夫》之後首次的自社發行作品”。
 
  在這之中,究竟存在著什麼製作團隊的心意與堅持呢?4Gamer 在某日專訪了本作相關的 4 名中心人物,以下將透過本稿向各位介紹本作專屬 “全新揮桿系統” 的開發經過,以及迄今為止的開發情況。
 
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    左起二見圭介,村守将志,桑原利行,高嶋俊介

CLAP HANZ GOLF》是什麼

 
  本作中玩家將扮演「高爾夫球員」,在世界各地各種狀況不同的高球場地競爭遊玩分數,是款於 Apple Arcade(※)推出的高爾夫遊戲。
 
  作為本作遊玩軸心的揮桿系統與過去的《全民高爾夫》系列有了很大的轉變,調整成只要觸碰螢幕就能決定揮桿的軌道・強弱的操作系統。
 
※ Apple Arcade:Apple 提供的定額制遊戲服務(月費 600 日圓)。除 iPhone 以外其他還支援 iPad,Mac PC,Apple TV 等服務,只要是對應 iOS 環境運行的作品還可利用遊戲手把遊玩
 
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為高爾夫業界貢獻更多遊戲體驗
20 年以上專念於高爾夫遊戲製作的匠人精神

 
4Gamer:首先恭喜《CLAP HANZ GOLF》的問世,以及貴公司創立邁入 23 周年了。首先想請問現在的感受如何呢。
 
村守将志(以下,村守):該作推出與 23 周年的這一天真的只是偶然,巧合讓人感慨之餘心情很好。
 
4Gamer:本作以手機遊戲的形式在 Apple Arcade 推出,想請問企劃與開發事項是以什麼樣的方式進行呢。
 
村守:從現在算起約 1 年半以前,家用遊戲的開發結束後的事了,製作團隊全體湧現了「差不多想製作一款在手機上玩的遊戲了」的想法。在當時相同時期,獲得了來自 Apple 方的商談,讓團隊的願望與案子同時吻合了。
 
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  • 村守将志:代表取締役社長 本作製作人兼總監
4Gamer:面對與至今製作的家用遊戲不同型態的市場,在 Apple Arcade 提供遊戲服務。想請教開發階段時有什麼特別注意的地方嗎。
 
村守:仔細審視市場狀況,首先調查的是在 Apple Arcade 内目前推出的作品。觀察那些已經推出的遊戲,我們認為在某種程度上應該做成 “能夠橫向遊玩的遊戲”。
 
  在那之後,進行 Apple Arcade 與當時的手機遊戲市場存在哪些差異的研究,並制定開發方針。
 
4Gamer:也就是說,Apple Arcade 與手機遊戲市場的差別是什麼呢。
 
村守:遊戲內付費的部分。手機遊戲收益的來源與家用遊戲相當不同。
 
  但是在 Apple Arcade 的情況,是採定期收費的運作方式,並不需要提供玩家抽卡消費的誘因,能夠以目前家用主機相同的做法進行製作,對我們來說算是幫了大忙。
 
4Gamer:Apple Arcade 部分的開發算是比較輕鬆呢。
 
村守:沒錯呢。但是在製作過程中仍然有許多課題有待克服。目前為止弊公司的遊戲都是使用桑原製作的遊戲引擎,以此當作製作基準,而本次製作所使用的是 Unity。
 
  由於相當熟悉於以往的遊戲製作模式,採用其他公司引擎相當有不順手的感覺。
 
桑原利行(以下,桑原):我是負責遊戲程式的部分,我們過去沒有使用過其他遊戲引擎的經驗,起初會有很多困惑的地方。但是在操作習慣以後會發現功能相當便利。能夠省去許多過去必須使用在「引擎開發所花費的時間」,藉此能將多餘時間分配在其他作業感覺單純地不錯。
 
  還有就是,過去推出的遊戲幾乎都是以單一的機種平台進行製作。可是只要活用 Unity 的功能,就能夠在數個不同種類的 Apple Arcade 對應機種推出,完成橫向製作這點對我們也助益良多。
 
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  • 桑原利行:程式課 課長 本作主要程式人員
高嶋俊介(以下,高嶋):從企劃與設計的立場來看,Unity 在檢驗、實驗、反饋上,令人印象深刻的是能夠更快找到答案。這對我們在新的開發經驗累積上受益良多。
 
二見圭介(以下,二見):過去曾聽聞「Unity 容易上手」,實際碰過以後就 CG 團隊來說也相當認同這點。
 
  但是,如果想要繼續追究更加高深的部分以我們的理解來說尚嫌不足,像這種時候就必須透過網路尋找答案,請教團隊中對此更加詳細的人,以邊學邊做的方式完成本次的製作,算是這次的情況。
 
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  • 高嶋俊介:企劃&設計課 課長 本作主美術兼主要 UI 美術人員
4Gamer:可說是一次全新的體驗呢。另外,本作中直接將貴公司的名字加入遊戲名稱,在這之中是有什麼特別用意嗎。
 
村守:Apple Arcade 是以除了中國地區以外在全世界展開的服務平台,支援的地方語言也高達 17 種。就算想起了什麼候補名稱,實際調查商標以後還蠻常出現「日本可以註冊但是在美國已經先用走」的例子。
 
  在此煩惱的結果,最終決定「將公司名與高爾夫加在一起吧」。弊公司 CLAP HANZ(クラップハンズ)的這個名稱,正常拼音的話會拼成 “CLAP HADS”,創業時就有改變拼法以防商標重複的問題。
 
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  • 二見圭介:CG 課 課長 本作主要美術人員
4Gamer:算是一種先見之明呢。另外,貴公司作為長年製作《全民高爾夫》的公司,開發團隊人員也應該大多很喜歡高爾夫吧?
 
村守:不不,當時的創業夥伴大家都還很年輕,幾乎很少人有玩過高爾夫的經驗。只不過在當時的 SONY(現索尼互動娛樂)的人員很多都喜歡高爾夫。因此以那些人員口中聽到真實高爾夫的事情當作參考,並放進《全民高爾夫》裡面呢。
 
  比方說,一起製作《全民高爾夫》的小林(前系列製作人的小林康秀)也是一個很喜歡打高爾夫的人。
 
4Gamer:開發團隊本身去打高爾夫的經驗是?
 
村守:當然有去玩過囉。當時經常在練習場舉行會議,或是在川奈飯店高爾夫球場這樣的場地跟新人一樣打球(笑)。
 
二見:我不管怎麼樣結果都常常會歪掉。這點實在難以克服,就連玩《全民高爾夫 VR》也可能打歪(笑)。
 
4Gamer:正因如此,才能夠以初心者的角度為玩家著想呢(笑)。接著也希望趁此談到《CLAP HANZ GOLF》的正題。本作的打擊系統,是採用 1 根手指決定高爾夫球的軌道或強弱變化的操作方式。與過去透過手把操作為主的《全民高爾夫》系列作不同,本作是以觸碰操作為主,操作方面有什麼特別顧慮的地方嗎。
 
村守:全民高爾夫》的打擊系統是以「按下按鈕,在聚能條顯示適當的時間點停止,並打出去」作為一脈相承的機制,事實上在過去就有幾次想過要改變看看了。
 
4Gamer:但是並沒有對此做出修改。
 
村守:是的。也經常收到粉絲認為「希望你們不要改變《全民高爾夫》的打法」,類似這樣的心聲。作為一款定期推出的遊戲,在這部分做出改變也很難判明是否存在所謂的正解。然而,在《全民高爾夫 VR》虛擬體驗 “類似現實揮桿的打法” 引發相當不錯的迴響,開發內部也因此開始摸索製作出打擊部分的新系統。
 
  必須充分想好旋轉功能的揮桿,手把操作的揮桿等動作,“搬到觸碰板上遊玩會是怎樣的玩法”。
 
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4Gamer:最終誕生出能夠以 1 根手指完成打擊的操作方法呢。
 
村守:沒錯。《全民高爾夫》的每一桿,在操作完畢以後會看到角色揮桿完成動作。然而,在這裡停頓一拍的節奏讓人感覺像是預先模擬好結果的體驗方式。
 
  另一方面本作的打擊方式,則是在觸碰操作的同時角色準備揮桿,指尖滑動到想要將球擊打出去的方向,在那之後立刻揮擊出去。能夠將自己的操作與角色動作完成同步,獲得近似於動作遊戲的體驗。我們當初的製作目標,就是希望擁有比既有的手把操作更加快速的系統回應,反映出玩家直覺的身體動作,讓球按照玩家的操作結果飛出去。
 
4Gamer:也因此,讓我一開始都打不太好(笑)。
 
村守:手指的動作,每個人通常都有自己的習慣呢。本以為是直線前進的時候卻打歪了。這種不如意的狀況在現實也會發生,希望大家就跟現實中逐漸學好高爾夫一樣的方式,本作特別重視身體感受操作的進步感。
 
  具體來說,每一桿根據拖曳長度會有更長的飛行距離,滑動的距離越短則越容易往左右產生偏移。另一方面,較長的滑動能夠將偏差控制得更好,飛的距離更長。根據這部分下的功夫不同,也更容易體現出玩家技術間的差異。
 
桑原:切球的時候,手指離開的時間點會對結果產生很大的影響。我們在那之中特別重視的,就是讓玩家 “根據手指動作決定力道,並且密切體會到是否成功進入切球的輸入環節”。
 
村守:正是如此。打出後旋球的時候上擺的長度會變短,容易讓球的去向產生變數。認識到這樣的風險來決定要切球嗎,還是不切。本作不能像《全民高爾夫》一樣尋求穩定打出理想結果的玩法,必須根據當時情況的不同下出判斷。
 
  像是這些以哪種動作完成操作時 “讓玩家從決定力道後接著體會是否要進入切球環節” 的部分,是由桑原精心調整的結果。本作就是將所有的奧妙之處全部濃縮到 1 指的操控裡面。我們相當投入於遊戲骨架的製作,真的很希望各位體驗看看。
 
4Gamer:由於每個動作都忠實反映出玩家決定,因此產生不少的難度呢。
 
村守:…… 雖說如此,也收到一些聲音指出現在的打擊方式有點難,也必須重視這部分的反饋該如何處理呢。
 
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4Gamer:如果是接手把玩的話又會如何呢。觸碰操作與手把操作是否會出現明顯有差的地方。
 
村守:Apple Arcade 是同時對應 Mac PC 與 Apple TV 的遊玩環境,也因此必須能夠對應手把或滑鼠的操作方式。與觸碰操作加總起來本作擁有共計 3 種操作系統。
 
  同時為了不讓操作環境的不同讓人在遊玩上出現過度有利或不利的情形,開發上利用分數統計來做平衡調整。
 
4Gamer:開發上的角度來看,真的要說的話會認為哪種操作方式比較簡單呢。
 
村守:手把或滑鼠的情況下機種之間有不小的個體差異。手把如果發生一些狀況,就有可能出現很難直飛的情況呢。整體來說會認為手機上的觸碰操作比較簡單。
 
4Gamer:那麼,接著想請教本作角色建模的部分。與過去的作品不同,能夠感受到相當鮮明的設計差異。
 
二見:在 Apple Arcade 這個平台進行展開,為了讓全世界的小孩與大人朋友都能享受樂趣,我們大致摸索出較符合大眾需求的角色人設。
 
  參考的核心點,就是海外的 CG 動畫登場人物一般的動作與表情。本作這類強調誇張的角色也時常擺出有趣的表情,希望各位對此都能感到相當有趣。
 
4Gamer:初始角色的年齡層相當廣泛呢。
 
二見:與《全民高爾夫》那種 “專業高爾夫球員” 形象的初始角色相比,年齡與外觀上的確擁有更加突出的人設與個性呢。
 
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4Gamer:談到近一點的部分,高球場地的背景又有哪些設計上的堅持呢。
 
二見:球場的部分並沒有太大的製作方向轉換,主要是以「希望讓玩家都能清楚看到漂亮的景色」這個目標為主。樹木部分追求寫實,天空也是以碧藍的晴空為底,盡量製作出讓人心曠神怡的景色。
 
4Gamer:也會有像是《全民高爾夫》那種,以觀光勝地為基準的球場囉?
 
二見:沒錯呢。本次能夠玩到較少的地圖,但是我們同樣以像是埃及球場的金字塔或獅身人面石像等,世界遺産或觀光勝地的球場構成作為主要設計來源。
 
  另外在遊戲中各個球場會顯示在世界地圖上面,希望能夠藉此讓玩家感受到在世界各地巡迴比賽的氣氛。
 
4Gamer:球場製作中,有嘗試加入一些會影響實際遊玩的特殊設計嗎。
 
二見:那就要屬「障礙」的部分吧。在《全民高爾夫》裡面,大多是以多數人心理預想的配置障礙。本次由於打擊系統的不同,可能有很多不小心掉進障礙的情況發生,對於球場製作班來說算是心血有所回報了。
 
村守:因為手指的動作,更容易出現那種旋轉不夠力因此掉進沙坑的情形呢。能夠更加親身體驗球場攻略的感覺,也越來越貼近實際高爾夫的情況了。
 
二見:還會根據球場的不同更換沙坑的砂質,加拿大會有更深的球場植被等,根據場地不同擁有不同的特性,算是高爾夫遊戲裡面更加追求寫實的部分。
 
高嶋:另外考量到 Apple 的各機種擁有不同的螢幕長寬比,對此開發出能夠應對各種畫面尺寸的 UI。
 
  無論透過手機還是電視畫面遊玩,都能以自然的畫面比例進行遊戲,遊戲環境上來說不會有什麼問題。
 
4Gamer:針對操作調整之類的內容,今後有預定對此進行更新嗎。
 
村守:我們除了持續準備日後追加的角色與球場,還預定實裝競技類型濃厚的遊戲模式。關於打擊的方式將聽從日後玩家的意見,持續調整成讓更多玩家都能接受的方式。
 
  此外,對於玩家更多心聲反映的意見請求,我們也會盡可能進行檢討,希望各位不吝賜教,讓本作進化成更加完善的作品。
 
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4Gamer:玩家的意見與請求也占了很重要的部分呢。本作是由《全民高爾夫》開發商 CLAP HANZ 製作的高爾夫遊戲。想請教的是,《CLAP HANZ GOLF》日後將在 CLAP HANZ 之中佔據什麼樣的位置。
 
村守:全民高爾夫》是持續了 20 年以上的系列作品,正因為至今為此受到廣大人群的喜愛,我們才能持續製作遊戲下去。
 
  另一方面,《CLAP HANZ GOLF》則是以 “CLAP HANZ 風格的新高爾夫遊戲的基準” 作為製作目標,對此的第一歩,我們認為確實製作出符合目標的遊戲作品。我們將持續運用《CLAP HANZ GOLF》的開發經驗,以本作為基礎,持續探尋高爾夫遊戲的進化型態與發展道路,為各位帶來更加美好的作品。
 
4Gamer:我非常了解。由於採訪時間快到了,最後想請各位每一人都對粉絲說一段話告別。
 
桑原:或許各位最初會認為《CLAP HANZ GOLF》玩起來有點難,但是持續遊玩下去肯定會感受到自己的技術變好。希望大家持續努力精進,並且達到能夠隨心所欲享受樂趣的境界。
 
二見:我希望大家能夠留意在更加豐富的角色動作。球場有從初心者到上級者都能享受樂趣的難度調整,敬請大家體驗揮桿樂趣,一邊觀賞豐富的遊戲景色。
 
高嶋:本次最重要的就是射擊系統的改變。與《全民高爾夫》不同,可以體驗毫不遜色的爽快感與人較量。非常希望大家能夠接受弊公司開發的新打擊系統,今後還請多指教。
 
村守:日前,松山英樹選手在高爾夫的世界大賽「大師賽」取得優勝,達成日本人首次壯舉的新聞引發熱烈話題。因為這個捷報搭上這波高爾夫風潮,我們也必須對此作出貢獻呢。非常希望能讓松山選手體驗看看《CLAP HANZ GOLF》,並且請他分享感想(笑)。
 
  順帶一提,《全民高爾夫》時則是老虎伍茲選手呢。在他成為轟動話題的時候,正值初代《全民高爾夫》的發售時期,當時也認為乘上了一波很好的風潮。現在也是高爾夫業界相當興盛的時期,希望本公司的遊戲也能對此有所貢獻呢。
 
4Gamer:最後,還是有了一個想要詢問的問題。初代《全民高爾夫》發售以來,可說是毫不誇飾,擁有「為業界帶來活力」的高人氣遊戲,讓不知道高爾夫的人也對此產生興趣。持續至今,這種改變世界的感覺應該還深植在公司全體同仁裡面吧。懷抱這些心情持續製作出高爾夫遊戲,對 CLAP HANZ 來說有什麼意義存在呢。
 
村守:所謂術業有專攻,大概是這種感覺吧。
 
  長期製作高爾夫遊戲儼然是屬於我們的一種使命,持續接受玩家心聲,磨練至今的產物。職業高爾夫球員的人們實際遊玩本作,也使我們感受到背後有股相當大的推力支持。接著就會追求製作出更好的高爾夫遊戲,出現打造續篇的動機。為了擁有不輸給其他公司的匠人精神,我們所選擇的正是高爾夫遊戲。來到今天仍然秉持這個精神,到了公司第 23 周年也要以這個方式繼續走下去。
 
4Gamer:非常了解。敬請持續努力,完成第 23 洞的博蒂推桿。 
 
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(C)2021 Clap Hanz Limited/Produced by Apple.

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