CAPCOM 旗下《
魔物獵人(Monster Hunter)》系列最新 RPG 作品《
魔物獵人 物語 2:破滅之翼》將於 2021 年 7 月 9 日全球同步發售,官方在最新的「Monster Hunter 4 月特備節目」中為玩家帶來了更多關於本作的內容,並公開新的宣傳影片。
在 CAPCOM 的邀請下,巴哈姆特 GNN 獲得向製作團隊進行電子郵件訪問的機會,以最新公開的 PV 為基礎詢問了各式各樣的問題。受訪開發人員為製作人辻本良三、總監大黒健二、美術總監川野隆裕,文中「製作團隊」之回答為統合三位之回覆而成。
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魔物獵人 物語(MONSTER HUNTER STORIES)》是一款 RPG 遊戲,玩家將會成為與魔物建立羈絆、對其加以培育並與之共存的「魔物騎手」,透過到訪不同地方,完成各種故事和任務,盡情體驗「
魔物獵人」的世界。
最新作品《
魔物獵人 物語 2(MONSTER HUNTER STORIES 2)》中,在所有火龍都遠去他方的世界內,繼承了偉大騎士「烈度」之血統的主角,將命中注定地跟被託付了龍蛋的龍人族少女相遇,從而展開圍繞著「破滅之翼」的波瀾壯闊的故事。
描述前作大約「四年後」的全新故事
為前作玩家準備彩蛋 沒玩過前作也能放心享受
GNN:前作角色莉莉婭和李維特在本作中會作為追尋主角和破滅火龍「擂斯」的獵人方角色登場,這表示遊戲故事與前作除了在同一個世界觀下,時間點還相當接近嗎?有沒有機會得知前作主角的後續發展呢?
製作團隊:本作的舞台設定在前作經過四年左右,「騎手」的存在於獵人社會當中已經有一定的認知度。不過就和現實社會一樣,有能夠接受的人,也有不能接受的人,大家反應都不一樣才對。雖然現在還不能透露太多,但「獵人眼中的騎手」,其實是本作故事的根幹之一。
本作與前作主角並沒有關係,將會描寫一段全新騎手與火龍之間的故事。在要製作續作時雖然想要與前作有關聯存在,但也認為必須要讓沒玩過前作的玩家也能完全享受遊戲才行。所以就決定不是直接延續前作角色,而是採用不同主角,也就是以描寫全新火龍騎手的故事為方針,採用將全新主角作為軸心發展故事,但在故事中會出現與前作角色的接點這種形式。
GNN:有許多玩家好奇,前作主角的夥伴「納比路」是為何離開前作主角身邊的呢?
製作團隊:納比路是一個很喜歡冒險的角色,他在得知本作故事的重要關鍵之一,也就是在各地發生的「異常現象」的情況後,就為了解開這個謎題而一個人踏上旅程。
GNN:本作中出現的破滅火龍「擂斯(レウス)」與前作主角所拾獲的火龍同名,這個部分是刻意為之、在劇情上有特殊意義,或者單純是巧合呢?
製作團隊:是深思後決定採用同樣名字的。「主要魔物應該如何設計?」這點是我們在開發初期最煩惱的一點。原本考慮到遊戲玩法,覺得應該要採用不同魔物。如果只考慮到遊戲性,的確是可以使用不一樣的魔物沒錯,但是把劇情發展以及角色魅力也考慮進來的話,真的是沒有比火龍(リオレウス)還要適合的魔物了。也因為這樣讓我們再次感受到,火龍的確是《
魔物獵人》的象徵性魔物。
於是就在構思全新火龍騎手與全新火龍之間的故事時,正好和劇情軸心完全相符,於是故事情節就馬上敲定下來了。「擂斯(レウス)」這個字本身並沒有特別的意思,但是我們在其中灌注了「想把會與主角一起成長的火龍命名為擂斯」的意念。
GNN:卡伊的隨從艾路「月路(ツキノ)」在公布後非常受到玩家喜愛,有沒有什麼關於月路的設計秘辛可以透露呢?
製作團隊:真的是非常感謝大家,看到月路如此受到玩家喜愛,我們也很開心。月路在設定上是聽從卡伊(カイル)命令,前來打探主角一行人的間諜,在開發過程中曾被命名為「間諜路(スパイルー)」。雖然為了要不顯眼而設計成穿著像是忍者一樣的服裝,但髮色卻又是很醒目的粉紅色,為了在設計上取得平衡而下了不少苦心。
維持前作戰鬥系統特色再加以改良
強調「都是我的回合」的爽快感及「共鬥」概念
GNN:現在已經正式揭曉了本作的戰鬥系統詳情,請問與前作相較之下最主要的差別為何,又是為何決定加入這樣的改動?
製作團隊:戰鬥的基本部分是繼承前作,但因為單靠三方相剋想要獲勝的話隨機要素影響過重,所以才會在本作中修改戰鬥系統。前作雖然也曾考慮採用「了解魔物習性就會讓戰鬥發展更有優勢」的系統,但因為覺得「能夠完全掌控就會變得太過固定而無趣」,所以才加入一定的隨機性。但隨機性最後變成看運氣決定,結果不管是輸是贏都讓人不是很能接受。我們深切反省了這點,所以本作就決定要把隨機性廢除而修改戰鬥系統。
關於原本令人擔心的問題,也就是「事前可以預知結果的猜拳真的有趣嗎」這點,最後發現不僅只是杞人憂天,修改出來的戰鬥系統還可以說是非常有趣。
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魔物獵人》這款動作遊戲的老練玩家,大多會持續預測魔物動作,施展出俗稱「都是我的回合」的戰術才對。我認為本作的戰鬥系統,就能夠重現出這個「都是我的回合」的爽快感。即使是對動作遊戲沒有自信的玩家,應該也很快就能掌握戰鬥訣竅,再加上是角色扮演遊戲,只要提升等級不管是誰都可以打贏。所以我們也覺得,不擅長動作遊戲的玩家更應該要透過本作來體驗到《
魔物獵人》的樂趣所在。
GNN:本次的戰鬥加入最多兩人兩獸的「共鬥搭檔」系統,這部分也可以多人遊玩嗎?還有什麼樣的系統可以支援多人遊玩呢?
製作團隊:當我們在構思續作應該要新增什麼內容時,因為說到《
魔物獵人》就是共鬥,所以很自然就聯想到這個系統。但是,要怎麼讓玩家享受到共鬥的樂趣是很重要的問題。不能單純另外做一個切割出來的模式,我們認為必須要讓玩家在故事中也能感受到共鬥,能讓遊戲深入鑽研要素有更多玩法,並且讓玩家有意願重覆遊玩才行。
所以透過通訊連線和朋友一起玩的時候,是採用承接各種任務一起挑戰的模式。但另一方面,在故事發展過程中,也設計成能讓玩家與故事裡相遇的伙伴們能夠一起享受共鬥樂趣的型式。最後成為除了戰鬥之外,在故事發展上也可以享受到共鬥的結構。
另外,在前作當中對戰是一對一(指玩家一對一,每個玩家都會操作一名騎手和一隻隨行獸),但本作在對戰中也加入共鬥要素,讓玩家可以進行二對二的團隊戰。
GNN:這次加入了新武器種類「銃槍」,當初為了將這種武器設計成適合 RPG 的型態,有特別做什麼設計上的調整嗎?
製作團隊:正如您所問的,「在角色扮演遊戲中如何做出差異」這件事非常重要。在身為動作遊戲的《
魔物獵人》裡面,每種武器都會透過使用起來的手感、方便性以及與魔物周旋時的距離感等許多不同的要素來製造出差異,但是要在《物語》中實裝的話,就必須要考慮在指令式戰鬥當中如何做出差異。
當然我們也了解各武器種的外表、性能以及受歡迎程度本來就不同,但還是希望更重視能夠在遊戲過程中讓人感到不同之處。而且《物語》並不是一款讓玩家扮演獵人享受狩獵過程的遊戲,而是作為騎手享受培育魔物之樂的遊戲,所以比起增加武器種類,我們會更重視增加魔物種類。
GNN:在前作時,培育魔物的蛋、養成自己的魔物是很重要的樂趣之一,本作也有保留這個系統嗎?
製作團隊:要從巢穴裡取得更稀有的龍蛋,以傳承等系統來加以強化,這個培育系統上的基本流程並沒有改變。升級會變得更強是遊戲的最大前提,發現可以取得龍蛋的稀有巢穴這種遊戲樂趣也沒有太大的變更。
另一方面,關於傳承在前作當中,受到「要塞進賓果格子裡形狀一樣的格子」以及「同樣的賓果效果不會重複」等要素限制,結果讓傳承系統在直到劇情通關之前都很少有活躍的機會,變成一種後續的深入鑽研要素;所以在本作中就修改為「可以塞到任何地方」,而且「重複也可以」的型式。雖然一開始有些擔心會不會隨便就能培育出超強魔物,但最後還是調整出很不錯的平衡度。這次的平衡度可說是「到某個程度為止,不管是誰都能簡單強化上去」,但想要培育出更強的魔物就必須要費一番苦心下去研究才行。
超過 50 小時的大份量遊玩內容
希望更多新玩家能更進一步享受《魔物獵人》世界觀
GNN:前作有登場的魔物都會在本作當中出現嗎?遊戲中大約會有多少種魔物登場?
製作團隊:關於前作中的魔物有哪些會登場,目前還不能直接明說,但我們預定是除了前作最後頭目等部份魔物外,盡可能讓更多魔物登場。具體上到底有幾隻現在也不能明講,不過會有許多出自《
魔物獵人 世界》和《
魔物獵人 XX》的魔物登場。
GNN:與前作相較之下,本作的地圖大小如何呢?有沒有什麼在製作地圖時特別講究的地方?
製作團隊:這邊說的地圖應該是指原野大小吧,和前作一樣,我們對於遊戲中的原野有一個很重視的價值觀,因為「讓玩家騎上魔物一起冒險」是這款遊戲的原始出發點,所以遊戲中的原野也是為了讓玩家能體感到這個要素而存在。
在考慮到本作並不是一款動作遊戲的前提下,比起動作要素,我們會更重視「冒險」時的樂趣,以及玩家對遊戲世界的沉浸感。在推進故事時,大部份時候大家會比較注意劇情本身以及遇見哪些新的角色,但我認為遇見、發現全新的地點,也是一款角色扮演遊戲不可或缺的樂趣。
另外還有考慮到以遊戲系統來說,在發現「稀有巢穴」時能讓人方便繞遠路的廣度,以及因為人物頭身比提高使移動速度相對提升等,各種不同的因素來決定原野大小。
GNN:本作的遊戲份量大約有幾個小時呢?有沒有準備什麼樣的鑽研要素?
製作團隊:以劇情主線部份來說,雖然會依玩家個人遊玩方式出現差異,但應該是需要 50 小時左右來通關。再加上我們還準備了支線任務、共鬥任務,以及通關之後的深入鑽研內容等許多在劇情主線以外的遊戲內容,所以份量上應該是能夠讓大部份的玩家滿意才對。
GNN:這次決定推出 PC 版的考量是什麼呢?前作也有登上 iOS / Android 平台,本作也有在手機平台推出的打算嗎?
製作團隊:主要當然是因為 PC 遊戲市場很龐大,像《
魔物獵人 世界》就有很多玩家是遊玩 PC 版。由於希望成為本系列作玩家的 PC 遊戲使用者,能夠更進一步享受到《
魔物獵人》的世界觀,所以這次才會決定要同步推出 PC 版。但這次就目前來說,並沒有推出手機平台版本的預定。
GNN:在訪問的最後,請對台灣玩家說一些話。
製作團隊:本作是在大家都很熟悉的《
魔物獵人》世界裡,讓魔物作為自己的伙伴,與玩家一起冒險的角色扮演遊戲作品。採用指令式戰鬥的玩法,應該能夠讓大家體驗到和動作遊戲相比之下別有一番風味的戰鬥樂趣。正如同遊戲標題名稱一樣,是一款可以享受到壯闊故事的作品,請大家一定要親自嘗試看看。
這款遊戲是我們精心打造,玩起來十分舒適的自信之作。請一定要投入遊戲,親自體驗因為做成角色扮演遊戲才能夠實現的劇情發展,以及明明是角色扮演遊戲卻又很有《
魔物獵人》風格的遊戲性。對於喜歡日式動畫風格的玩家來說,本作應該是一款完全符合喜好的遊戲才對。距離正式發售還有一小段時間,敬請大家密切注意後續報導。很感謝大家的支持。
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