《
英傑大戰 三千世界的波動(英傑大戦 三千世界の波動)》(以下簡稱《
英傑大戰》)是繼大型電玩卡片遊戲代表性作品《
三國志大戰(三国志大戦)》、《戰國大戰(戦国大戦)》之後,SEGA 旗下
《大戰》系列的最新作品。本作預定將於 2022 年於日本展開營運,並自 2021 年 6 月 18 日起至 20 日為止,於日本東京都內三家遊樂中心舉行了該作品的場測活動。本次報導中將為玩家們送上這次場測活動的遊玩心得。
讓「三國志」、「戰國」、「江戶・幕末」三個時代的英傑登場的群星戰
在《
英傑大戰》中除了於至今為止的《大戰》系列裡登場的三國與日本戰國時代的武將們之外,還新加入維新志士及新選組隊士等
活躍於幕末時期的人物們。是一款操作從三個時代中所選出的英傑們的卡片,與在線上配對到的對手進行一對一戰鬥的(具備高度動作要素的)即時戰略遊戲。
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武將卡的最大特徵為並非是基於《
三國志大戰》的魏、吳、蜀,或是《
戰國大戰》的織田家、武田家、上杉家等國家或氏族來區分勢力,而是以
蒼(藍)、緋(紅)、碧(綠)三種代表色來進行分類,因此每個勢力都準備了
所有時代的武將卡。
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新設計讓玩家能只將想使用的武將卡印成卡片
關於卡片的印刷・輸出等部分,則繼續沿用了以近年來的卡片遊戲為主流,也被導入於目前營運中的《
三國志大戰》的
隨需列印方式。不過卡片本身的質感(如卡片的硬度及高稀有度的卡片被添加了閃面印刷等部分)則比起《
三國志大戰》更接近
《WCCF FOOTISTA》。
此外印刷卡片的流程也與遊玩遊戲與印刷、輸出卡片一併處理的《
三國志大戰》不同。在《
英傑大戰》裡則採用了在遊戲開始時首先得選擇要 “探索” 幾張武將卡,並藉由再度追加投幣來決定是否要把在探索裡所取得的武將印成實體卡片的設計。
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光從 “追加投幣” 的字面意思來看,或許會讓人感覺《
英傑大戰》的遊玩費&印刷卡片費較為昂貴,但就目前也定期遊玩《三國志大戰》的筆者來說,在遊玩上光是只要 100 日圓就能玩到一場戰役這點,便讓人覺得合理且頗具魅力(目前《
三國志大戰》的基本遊玩費用,採用了一場戰役為 200 日圓+印出一張卡片,以及三場戰役 500 日圓+印出三張卡片的費用設定。)
將遊玩遊戲的費用與印刷卡片的費用分開,加上也不需一定要印出卡片的設計,這或許可說是至今為止由 SEGA 所推出支援隨需列印功能的卡片遊戲所累積出的技術。
新兵種 “劍豪” 與新系統 “流派” 使戰役部分獨樹一格
戰役的部分是要移動盤面上的武將卡來操作部隊,並實行移動跟各兵種所設定的動作,在與敵方部隊戰鬥的同時進行攻城,藉此削弱對手的城池量表,這種《大戰》系列的基本操作&規則看來沒有變動,不過卻配合機台的特性來修改了多項設計,大幅改變戰役的流程並加入新系統,特別是與《戰國大戰》相比在遊玩感上有非常大的不同。
首先,武將卡上個別設定的兵種與固有動作雖是以《戰國大戰》為基礎,但《
英傑大戰》卻不支援觸碰動作,因此騎兵不存在觸碰突擊。為此關於騎兵的操作感及攻擊力的部分,幾乎與《
三國志大戰》為同樣的設計。不過在迎戰槍兵時產生的速度降低近似於《戰國大戰》,而持續時間則比起《
三國志大戰》拉的更長。
此外,關於能從遠距離射擊鎖定中敵人的鐵砲隊,其射擊方式從自上方按住卡片的操作變更為將卡片上下移動的操作。雖然比起《戰國大戰》稍嫌麻煩,但相對卻變得較少誤發。
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而在《
英傑大戰》以獨有的新兵種之姿登場的
“劍豪”,具有藉由旋轉卡片施展出涵蓋所有方向的兵種動作 “斬擊” 的特徵。斬擊在命中騎兵時觸發的移動下滑效果與迎戰槍兵時相同,若擁有妥善運用斬擊的技術,也能作為有效牽制騎兵的手段。
平時的威力雖然讓人感覺馬馬虎虎,但發動計略時、與對手部隊有武力差距時,或兵種動作強化狀態下,傷害感覺就有翻倍了。特別是在基本武力值高達 11,又受到發動計略的效果,讓斬擊傷害連帶提升的 “芹澤 鴨” 所揮出的一擊相當強勁,讓筆者覺得他是一張充滿爽快感的武將卡。
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自《
英傑大戰》起所追加的新系統內,讓兵種動作成功來持續累積量表的
“流派”,可說是最為影響戰役流程的存在。流派存在著兵種、部隊、城塞、士氣等四種,如果是部隊就能提升武將卡的武力及兵力,若是士氣就會讓發動計略所需的士氣上升速度提升……像這樣來強化流派所因應的要素。
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流派的選擇對戰場帶來的變化可說是相當大,舉例來說當對手選擇部隊流派,我方選擇兵種流派的情況下,即便使用的是相同的牌組,到了戰役的中期時會變為僅有對手的牌組會處於提升武力及最大兵力的狀態下。而另一方面我方選擇的兵種流派,由於存在著讓兵種動作的傷害增加的參之型,以及能以兵種動作攻擊敵城的壹之型,存在著只要能活用兵種動作,就可顛覆武力及兵力上的差距並強行給予攻城傷害的可能性。
即使是同一種牌組,只要流派有所不同,就能讓使用難度或強度產生很大的變化,在《
英傑大戰》裡不光是武將卡,還得
考量要使用哪種流派戰鬥,看來這將成為建構牌組的重要關鍵。
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作為給予城池量表傷害的手段,環繞於顯示於迷你地圖左側的 “霸氣量表” 所展開的攻防--“爭霸” 也是不能遺漏的要素。霸氣量表是判定我方部隊與敵方部隊,哪一方在戰線上製造出有利的局面,隨著時間的經過並維持一定以上差距的狀態下,會累積優勢方的霸氣量表,並移動位於畫面中央的線。這是當這條線來到城池的邊緣時,就會給予城池量表傷害的系統。
筆者認為霸氣量表系統和《
三國志大戰》的
內亂量表有相同設計目的(破解無法給予城池傷害令戰況陷入膠著的情況),但本作設計成具有 COST 高的武將待在前線,會讓霸氣累積越快的設計。為此,玩家對於部隊行動的思考方式,必然會不同於各卡片上設定的征壓力數值越高(=部隊數越多)越容易引發內亂的《
三國志大戰》。
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最後雖然是不會影響戰役勝敗的要素,但還是想要提一下
遊戲內武將模組的風格有大幅改變。在《大戰》系列裡使用具高知名度與人氣的武將擁有的固有計略後,就會插入對發動的武將進行大特寫的演出,不過在《
英傑大戰》裡所顯示出的武將樣貌,則採用了盡可能重現卡片上插畫的
CG 模組。由於是看起來非常華麗且讓人感到興奮的演出,因武將卡的插圖而對《大戰》系列抱持興趣的玩家,請一定要欣賞發動計略時的演出。
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《
英傑大戰》以營運了 15 年以上的《大戰》系列為基礎,追加了各式各樣的新系統,並活用了數年來所累積出隨需列印功能的技術。由於預定在 2022 年才正式展開營運,所以想要親身體驗的機會仍得等上一段漫長的時光,不過目前在《
英傑大戰》特設網站裡,上傳了許多在場測活動裡進行的戰役(限期觀看至 6 月 25 日止)。想確認劍豪、流派、爭霸等新系統在實際戰役裡表現的玩家,或是對有何種武將參戰感到在意的玩家,都請務必欣賞對戰影片來提升對《
英傑大戰》的期待。