俄製偶像養成遊戲《偶像經紀人》創作者專訪 分享製作日本偶像遊戲的歷程

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2021-07-28 20:44:24 原文出處

  遊戲發行商 Playism 於 2021 年 7 月 27 日推出新作遊戲偶像經紀人PC 版。
 
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  《偶像經紀人》是款由俄羅斯獨立開發商 Glitch Pitch 製作的正統派偶像養成、經紀公司經營遊戲。說到「偶像題材」遊戲,最近大部份都是把焦點放在偶像本色的角色性,以及偶像之間的人際關係等元素上,但是本作帶有濃厚的經營模擬遊戲色彩,除了要擔任偶像們的經紀人之外,還得考慮到經紀公司金流問題,是本作遊戲性的一大特徵。
 
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  偶爾還會發生一些隨機事件,讓玩家可能需要去應對偶像被捲入的意外問題。而這些事件裡可以看到讓人似曾相識的網路出征問題,或者是反映現在時代由社群網路或影片直播為題材的意外事件等,怎麼看都是一款以日本偶像圈作為題材的作品。
 
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  從這些事件當中,可以看出遊戲開發者是一位很熟悉日本偶像業界的人物,但正如同前面所提到的一樣,Glitch Pitch 是一家俄羅斯的獨立開發商。這樣一想,就會出現「為什麼俄羅斯開發商會如此了解日本的偶像業界呢?」以及「為什麼以偶像為題材卻把遊戲性焦點放在經營經紀公司上面呢?」等等許多問題。
 
  於是這次我們便對《偶像經紀人》專案發起人,也是遊戲程式設計師馬克斯‧羅戈津(Max Rogozin)進行郵件專訪,希望能夠了解這些問題。
 
媒體:在一開始麻煩先來個自我介紹。
 
馬克斯‧羅戈津(以下簡稱為羅戈津):大家好,我叫馬克斯‧羅戈津。是個非常喜歡日本偶像和電玩遊戲的俄羅斯人。啊,還有我最不喜歡的事就是出門了。
 
 
媒體:想要請教之所以會開發《偶像經紀人》的原由。
 
羅戈津:某天我在 Twitter 上,看到一個喜歡 F1 車賽的朋友在分享關於 F1 車隊經營遊戲,於是自己也開始想要玩一款正統派的經營遊戲。只不過在明明有許多類型的經營遊戲分類當中,卻找不到讓我感興趣的內容。
 
  就在這時我正好在看自己迷上的日本偶像時,就想說「如果有偶像題材的經營遊戲那一定很有趣才對」,我還記得當時我相當興奮,這大約是在 2013 年時的事情。
 
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媒體:在這款遊戲以前有開發過其他遊戲的經驗嗎?
 
羅戈津:雖然並沒有做過遊戲,不過我的工作是開發網站,所以擁有程式設計的知識,因此想說應該是做得出來才對。
 
  只不過在實際開始後,才深切感受到開發遊戲比起想像中還要困難許多。雖然編寫程式這部份沒有問題,但要能夠想出優秀的遊戲設計真的是非常困難。《偶像經紀人》也是重頭來過很多次,其實在 Kickstarter 網站上公開的版本,是我第四次挑戰時的作品。
 
媒體:可以請教開發團隊的規模和有哪些成員嗎?
 
羅戈津:雖然還有借用許多自由工作者的力量,不過核心成員的話是劇本家、美術以及我三個人。
 
  劇本家是由出身美國的賈斯汀‧柯伊伯(Justin Kuiper)擔任,他參與過許多遊戲的開發工作,其中最有名的應該是 3D 視覺小說終點咖啡館(Necrobarista)》(PC / PS4 / Switch)。
 
  出身西班牙的艾華(Aiwa)負責本作的美術,她曾經畫過許多《聖火降魔錄(ファイアーエムブレム)》的創作圖片。請大家一定要上她的推特(https://twitter.com/ai_wa_)看看。對於她肯支援這款遊戲,我真的是非常感謝。像她這種等級的畫家參與一款獨立製作遊戲開發,我想應該是一件很稀有的事情才對。
 
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媒體:本作是在 2018 年於 Kickstarter 網站上開始募資,到實際推出為止應該發生過很多事情才對,能不能請教一下在開發過程中特別辛苦或是特別順利的地方呢?
 
羅戈津:在網站上募資的結果遠比我想像中還要好很多,這點雖然讓我非常開心,但也因此令遊戲規模變得更加龐大,最後使遊戲發售比原本預定時間還晚了兩年。
 
  另外我們有對支援者提供遊戲測試版,而且每個月都會推出全新更新加入更多功能。雖然每個月都要製作更新是很辛苦,但是能夠獲得這些新增功能的反應迴響以及報告程式錯誤,真的是很感謝大家。托大家的福,最終推出的正式版遊戲應該是沒有什麼重大程式錯誤,或者是遊戲玩法不盡人意之類的問題存在。
 
媒體:在日本所謂的「偶像題材」遊戲,大多數都是把焦點放在角色上面,但《偶像經紀人》則是一款偏重經營的偶像經紀公司經營遊戲。想請問為什麼會想要採用這樣的遊戲設計。
 
羅戈津:因為我一開始就有要做「AKB 模擬器」這種想法,想要讓玩家可以雇用好幾十個偶像,可以讓成員畢業以及加入來更換團隊成員,在遊戲中重現出這種工作內容。
 
媒體:玩過體驗版後,感覺不光是金錢方面,在偶像的精神壓力與健康管理方面也是相當認真呢。有時為了維持公司經營狀況,就必須要讓偶像接下非常辛苦的工作,在進行遊戲時也需要做出這種無情的判斷對吧。
 
羅戈津:偶像經紀人》的遊戲平衡性,可以說是要求玩家不要去在意偶像本人的幸福,把她們當作消秏品來看待,以追求利益作為第一優先。到底是要完全不在意偶像的人身安全,純粹把她們當成賺錢道具,還是要在盡可能考慮到她們健康與幸福度的同時,努力讓公司可以經營下去,玩家可以選擇自己要怎麼遊玩。當然後者的難度一定是比較高的。
 
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媒體:曾聽說你本人很喜歡偶像,在遊戲裡也可以看到許多只有積極關注日本偶像的人才會知道的事件存在,所以想請教身在俄羅斯是怎麼接觸到日本的偶像文化呢?
 
羅戈津:會讓我迷上偶像的契機,是在 2010 年左右看到的早安少女組。當時在海外的星迷,只有觀看別人錄影的節目這種方法來接觸偶像,有時會有些熱心人士翻譯這些節目。我也常常會觀賞日本的綜藝節目,一切都是從這裡開始。
 
  現在因為偶像也會積極使用 Instagram、YouTube,或是推特等管道,所以就算人在海外也可以接觸到許多不同的內容。透過網路可以觀賞到 Tokyo Idol Festival,也可以發現自己過去完全不認識的偶像團體。
 
  唯一的問題是,販賣付費內容的網站,很多都會要求一定要日本銀行發行的信用卡才可以使用。拜託你們讓我付錢吧!
 
媒體:可以請問現在喜歡的偶像團體或個人偶像嗎?
 
羅戈津:雖然目前還是有習慣性在跟 AKB48 集團成員,不過自從武漢肺炎疫情開始後,還迷上了 VTuber。VTuber 可以帶來和偶像十分接近的刺激感,而且又比一般偶像更容易有交流互動。hololive 推出英文版的時候我本來還有點擔心,但看到他們真的有把偶像文化的魅力傳播出去,讓我放心不少。
 
媒體:在 6 月釋出遊戲體驗版後的反應如何呢?如果有日本玩家意見的話希望能夠分享一下。
 
羅戈津:日本玩家的反應相當不錯哦!雖然有很多日本玩家很期待《偶像經紀人》,但直到最近為止遊戲都只有英文版,應該有很多人沒有辦法接觸遊戲才對。
 
  這次在 Playism 的協助之下,終於可以推出還加入日文語音的日文版。因為我們也接受許多日本玩家給予的意見和支援,所以真的很開心能夠把遊戲送到大家手上。
 
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媒體:因為在體驗版中可以玩到遊戲初期,所以想請教有哪些是在完成版遊戲中新登場的要素。
 
羅戈津:在體驗版中大家試玩到的部份,真的只是遊戲剛開始一小段。在完成版的故事模式當中,玩家必須要完成各種不同的目標來推進故事。因為遊戲有三條主要路線和複數不同結局存在,所以故事發展就會依照玩家的選擇而出現不同變化。
 
  而且在完成版當中還可以參加頒獎儀式,舉辦世界巡迴公演或是總選舉,建設專用劇場以及咖啡廳,決定偶像的服裝,以及雇用造型師來調整髮型與妝扮。
 
  另外在體驗版當中可能已經有玩家注意到,在遊戲裡還可以和偶像告白。在對話中發動攻勢,只要對手不討厭的話就會開始交往。要不要主動出擊,可能也會影響到結局哦。
 
媒體:聽說完成版將會支援 Mod 功能,可以詳細解說一下有預定加入的功能嗎?
 
羅戈津:因為支援 Mod 對我們來說是非常重要的功能,所以盡可能打造出可以讓玩家輕鬆製作與分享 Mod 的機制。因為《偶像經紀人》有對應 Steam 工作坊,玩家可以在上面自由分享、尋找以及下載各種 Mod。
 
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  可以透過 Mod 追加隨機事件或是偶像的外觀,甚至是使用自己的原創角色、美術圖片以及音樂製作出一段全新的故事。現在就已經有玩家製作出可以把《偶像經紀人》變成「韓團經紀人」,或者是可以雇用各式各樣不同 VTuber 的 Mod 了。
 
  另外還預定會公開用來製作本作所有故事內容的編輯器,最後可能會考慮弄成開源軟體,讓各位玩家可以把遊戲內容變得更加精彩,甚至是當作一種工具用來製作自己獨創的遊戲內容。
 
媒體:那麼在最後,請對日本的玩家說幾句話吧。
 
羅戈津:一想到自己從 2013 年開始製作的這款遊戲,終於可以送到各位玩家手上,就讓我現在是無比興奮。如果大家可以好好享受《偶像經紀人》這款遊戲的話,對我來說就是件最幸福的事情了!

 

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