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爐石戰記》全新模式「傭兵戰隊」已於即日起正式上線,玩家將可以體驗結合了角色扮演與地城闖關元素。日前,遊戲開發團隊特別舉辦了媒體搶先體驗與團隊訪談,而今日報導將透過問答帶領玩家了解該模式的設計理念,以及加入來自《
暗黑破壞神》系列恐懼之王迪亞布羅作為傭兵角色的想法。
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爐石戰記》的新模式《傭兵戰隊》玩法結合了角色扮演和地城闖關冒險元素,不需要套牌也能體驗。玩家將招募並收集魔獸宇宙的傳說角色,進行一連串隨機生成的懸賞任務。玩家可自由混合搭配超過 50 個獨特傭兵,每個傭兵都有三個可升級技能和變化豐富的組合技,帶來多樣化的隊伍陣容可能性。
《傭兵戰隊》於今日起正式上線,遊戲總監 Ben Lee 與製作總監 Nathan Lyons-Smith 日前也特別接受巴哈姆特 GNN 等媒體訪問,分享了這次的設計理念與想法,以及對於未來更新的方向。以下為本次訪問內容整理:
Q:請問是什麼契機讓開發團隊發想出《傭兵戰隊》這個點子?
Ben:我們基本上還是有一個類似票選的過程,之前有個設計師對於單人地城模式有很多不同的想法,後來覺得團隊內最受歡迎的是《傭兵戰隊》,而大家會覺得《傭兵戰隊》最吸引人的原因是角色升級方面,有 RPG 的味道,如何讓角色能力變強、技能等級提升,這和《
爐石戰記》本身的感覺和玩法不太一樣。
Q:《傭兵戰隊》花多少人力以及時間開發?在開發時,最大的挑戰在哪個部份?
Nathan:大概兩年前的這個時間點開始開發《傭兵戰隊》,當時我們正在做的是「英雄戰場」。那時候我們認為「如果能多增加不同模式滿不錯的,可以吸引不同類型的玩家」,所以我們在想有沒有辦法做比它規模更大的模式。
接著就像剛剛 Ben 說的,我們經歷過一個票選過程,大概到了 2020 年 1 月就大致底定我們要做《傭兵戰隊》了,接著之後約 20 個月團隊持續增加、進行測試,過程中有不同的里程碑要達成,包括哪些部份需要增加或拿掉等等,所以我們的人數也一直增加,目前大概 40 人,不過人數的確滿多的。主要有這麼多人放在《傭兵戰隊》是因為現在它要上了,而我們希望它是《
爐石戰記》上市以來最耀眼的一刻。
以總團隊來說我們大概有 150 人,且將持續為遊戲推出不同的更新和內容,現在大部分人主要都是在製作《傭兵戰隊》上。
Q:疫情有帶來什麼挑戰嗎?
Nathan:當然疫情底下我們需要想新的工作模式和合作方法,不像以前一樣坐在彼此的旁邊、直接看螢幕吐槽,我們會需要新的工具、新的工作流程。至於有沒有挫折,這倒是沒有,一開始可能需要想一點方法來工作,但《傭兵戰隊》這個點子已經確定好了,所以其實就只需要設計、開發、測試,一直不停循環著開發過程。
Q:傭兵數量設定 3 位先發的原因是什麼?為什麼不是 2 或 4,或者讓玩家自己決定想上場幾位?
Ben:這個數字上我們一開始有不同的想法,最後覺得 3 是最理想的平衡。
基本上的角色定位上分為三種類型,綠色傭兵「戰鬥者」、藍色傭兵「施法者」和紅色傭兵「保護者」,如果拉到四個或五個的話,玩家就要注意更多資訊,像是同時要注意五、六個技能等等。我們經過眾多測試之後發現這樣負擔比較大,而三個技能的話就還可以。我們希望《傭兵戰隊》是個容易上手,又有相當深度的模式,不會有太大的負擔。
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Q:說到 Roguelike 類型的卡牌遊戲,大家可能都會想到《殺戮尖塔(Slay The Spire)》,每次遊玩都會抽到不同種類的卡而有不同樂趣,而《傭兵戰隊》則是採用 3 位傭兵在場上使用技能組的戰鬥方式,每一輪的變化性或隨機性是不是較為不足?
Ben:隨機性不足是事實,因為我們希望他具有相當程度的策略性。
玩家擬定策略後可以或多或少預測對方的打法怎麼發展出來。以隨機要素來說,主要是放在玩家選的路線地圖、裝備這方面,例如你選擇的路線遇到的敵人可能會不一樣,而寶藏也是隨機產生的。與其說是隨機地城,倒不如說像是日系 RPG,要培養隊伍升級,拿到什麼道具跟怪才是隨機的。
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Q:如果玩家遊玩一段時間後才合出新的卡片,勢必會造成這張新卡片和舊卡片有相當大的等級落差,這是否會導致玩家只能回去新手關卡來幫新卡練等?或是會提供其他方式讓新卡快速升級?
Ben:對於新的傭兵來說,玩家可以組一個低等級的《傭兵戰隊》來過初步任務,或是像是跟團的方式,組一個比較高等級的傭兵,基本上不上場也可以拿到同樣的經驗值讓新傭兵升級。以後或許還會加入讓新傭兵快速升等的方法。目前我們是打算讓大家多玩、多嘗試各種不同的打法和組合。
Q:這次傭兵角色為什麼會選擇加入迪亞布羅?這是否意味著未來會有其他宇宙的經典角色在《爐石戰記》現身?
另一方面,迪亞布羅本身是惡魔,在奇幻背景中加進來不突兀,不認識牠的玩家也可以當成是另外一個惡魔,不會格格不入、不會有違和感。如果是加入《
星海爭霸》系列的神族航空母艦或人類戰巡艦,可能乍看之下會很突兀;雖然這方面未來會怎樣不知道。
Q:玩家如何取得各個傭兵的裝備?是透過 PVE 寶箱、營火還是開傭兵戰利包?
Ben:傭兵來說會有三套裝備,這是固定的裝備,等級 30 會拿到第一件,每個傭兵有 10 個任務,完成第二個、弟七個任務會拿到第二、三件;而以賞金任務來說,他會拿到寶藏,作用像裝備,不過是暫時只有在那場戰鬥中才能使用。
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Q:在 PVP 模式中,玩家現在不能使用表情互打招呼了,未來有沒有考慮加入這個功能?
Ben:對於表情模式或表情符號,如果玩家想要的話我們會考慮。
目前表情不是重點的原因是,我們希望這個模式的節奏快速、精彩,而玩家會花比較多的時間在組合戰隊、配置以及想策略,而實際進入戰鬥後,節奏會非常快速,所以不管是戰鬥或非戰鬥,表情好像不太適合加入。但我們會聽玩家意見 如果玩家覺得很重要的話,我們不排斥加入這些功能。
Q:PVP 模式中,玩家幾乎得記住每位傭兵的技能、傷害加成、剋屬、速度等資訊,才能算好攻擊先後順序與 Combo 配合,上手難度似乎較高,開發團隊對這點怎麼看?
Ben:對我來說,我覺得《傭兵戰隊》設計應該不算太難上手,當然會有一個需要學習的過程和階段。PVP 峰頂後的角色技能會跟一般玩家不太一樣,不太可能一開始就打最後一關,所以其實我們的升級的過程是很循序漸進的,過程中玩家可以熟悉不同的技能。
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我們希望讓玩家不管在哪種模式下都很清楚自己要做什麼事情。PVE 模式就是看敵方的動作採取技能行動、如何克制、反制敵方的一個模式;而 PVP 模式會先有一個自己的想法和策略,一開始玩家要了解自己的傭兵組合、以哪一個傭兵為主體,戰鬥中玩家僅能看到敵方裝備,沒辦法看到對方選用的技能和速度,所以比較像是自己有一套打法並預想對手、對抗對手。在高等玩家的戰鬥方面,我們想讓大家對於深度有一點概念,我們內部測試有很多低等級 PVP 的測試,效果小但是也很好玩。
Q:PVP 模式的配對是如何進行?是採用玩家積分或是玩家傭兵的等級,或是有其他綜合數值?
Ben:配對上的話考量要素很多,核心和最大原則是「兩者競技的這一場是公平的」,如果是《
爐石戰記》標準模式,就是看套排、角色等級,但如果在《傭兵戰隊》中就會有角色等級、裝備、技能等級、六個傭兵等,考量的要素非常多。
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爐石戰記》不擔心配對原因,因為玩家多不怕找不到,但在《傭兵戰隊》考量的要素多,我們會多做一些不同的設計,讓大家覺得 PVP是有趣好玩,當然還要公平,所以《傭兵戰隊》中如果系統核算下來沒辦法找到接近的玩家的話,我們就會讓你跟電腦 AI 對戰;當然還是希望以人與人之間為主。
我們會覺得更大重點是希望 PVP 是好玩,但不會殘酷,且不管對上誰都會有同等的報酬獎勵。
Q:目前 PVE 一輪的最高對戰場數似乎是 9 場,未來會不會做更大型、更長或更複雜的地圖?
Ben:未來有很多可能性。目前我們覺得 9 場的長度很理想的數字,之前我們有想過是不是用傭兵的人數增加爬塔的概念,將地圖拉長加大,但目前我們先定位在 9 場是比較理想的平衡,我們想先觀察玩家的玩法、升級的做法等,先聽聽玩家意見為主。
Q:前面有說到傭兵比起 Roguelike 可能更像日式 RPG,在過程中讓隊伍跟角色持續升級等等,那當玩家把角色升滿與地圖全破後,對於重新再多玩幾輪的動力是不是會變少?或是開發團隊希望玩家滿級後,轉去PVP模式與其他玩家競爭?
Ben:每個人玩遊戲的方式都不太一樣,《傭兵戰隊》來說有很多傭兵,如果是所有傭兵都拿到了,這樣其實也玩了上百個小時了,能給玩家這樣的樂趣我們很滿足。
另外,我們設計的《傭兵戰隊》是以內容導向為主,要靠著推出新內容來讓大家持續地來玩。粗淺的來計畫(不是正式公布),原則上會希望每一次更新都會有個新區域,區間期望是每個月。配合《
爐石戰記》的其他更新的話,我們也希望每個固定的時程的時候都能夠推出新《傭兵戰隊》的內容,讓大家覺得《傭兵戰隊》也是一個基本模式、「英雄戰場」外大家會喜歡的模式。
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爐石戰記》新模式《傭兵戰隊》已於即日起正式上市,官方表示只要完成傭兵戰隊的前導任務並展開第一場懸賞挑戰,即可免費解鎖《
魔獸世界》薩吉坐騎。