以這個主張當擋箭牌,筆者向於日前迎來營運一周年,由 SEGA×Colorful Palette 共同開發的 iOS/Android 平台遊戲《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》的內部人員打聽了「2DMV 製作秘辛」。
所謂的 2DMV 就是在遊戲的一部分樂曲中使用的影像,指的並非用建模質感豐富的 3D 模組來呈現《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》的原創團體或虛擬歌手,而是由外部的合作創作者繪製插圖,再與樂曲一同完成整部動畫的音樂 MV。以業界來說,這種影像內容已經成為傳統藝術了。
筆者請教的是長年擔任 SEGA《初音未來 - 名伶計畫 -》系列監製,《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》中則是到目前為止在幕後擔當 2DMV 製作進行,隸屬於 SEGA 的大坪鐵彌。被稱作是有特殊地位的 2DMV,其製作流程究竟有多專業呢?
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為了讓相關人員能盡情工作的工作
大坪鐵彌(以下簡稱大坪):好的,我是大坪鐵彌。最近擔任的是《
新櫻花大戰》的監製,過去則是作為監製,主要從事《初音未來 - 名伶計畫 -》系列的家用主機遊戲開發工作。
我個人覺得是因為我本來在《初音未來 - 名伶計畫 -》系列作時期就有與 CRYPTON(CRYPTON FUTURE MEDIA,圈內熟知的初音未來創始公司)合作過的經驗,也有著在初音未來相關遊戲製作上的訣竅才會被選上。
大坪:我現在主要是以幕後工作為中心,幾乎沒有積極地出現在幕前呢。《初音未來 - 名伶計畫 -》時代也總是拜託同團隊的林製作人(※)或是前 SEGA 的內海總製作人,頂多就是有要求的時候有出現在幕前過。
※ 林誠司隸屬於 SEGA《初音未來 - 名伶計畫 -》作品的製作人
※ 內海洋前《初音未來 - 名伶計畫 -》系列作的總製作人
而這一年裡我也因為不習慣的營運製作非常辛苦。跟家用主機遊戲的開發忙碌巔峰期大不相同,隨時都處於在進行眼前製作的同時,腦中也處於思考「下次的事前準備要怎麼處理」的狀態。
大坪:營運型遊戲是第一款呢。直到最近才終於習慣了透過近來疫情下獨有的異地辦公業務來傾聽玩家的反應並聚焦其上後,再和團隊成員互通有無彼此的環境。
大坪:首先的大前提是歌曲雖分有「既有曲」跟「原創曲」,但兩種都會製作《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》專用的影片。既有曲的 2DMV 雖然當初是由 SEGA 負責,但現在是在 Colorful Palette 的主導下製作的。
而我個人則是從事原創曲的 2DMV 擔當製作。這部分主要是作為定期活動的重點歌曲,投射了角色心境及活動劇情投而準備的影片。
4Gamer:啊──原來是這樣。總算是瞭解了,還請您繼續分享。
大坪:2DMV 的團隊有著流動性也是一大特徵,由於要求「每首樂曲都要有不同的個性」,諸如插畫家及動畫師,我們會請外部合作創作者們要製作出他們的個人特色。
4Gamer:也就是說,若既有曲的 2DMV 定義成創作者創作出的世界觀「再解析影像」,那原創曲的 2DMV 就是「為了活動製作的影像」。從製作目的來看,原來幾乎算是不同的內容啊。
4Gamer:那麼,就請您告訴我們 2DMV 從企劃開始到製作完成為止的流程。
大坪:最一開始的契機是以 Colorful Palette 為中心所制定的營運計劃。在這個步驟會決定哪個月要提供哪個團體的活動,活動用的原創曲要製作成 3DMV 還是 2DMV 等往後的方針。
我的工作從拿到了「原創曲的方向性是如此,演唱歌手是這位」這類的企劃案後開始,將收集到的情報轉達給外部合作的影像製作公司,跟插畫家商量工作階段性目標,等上述都統整好後再將「這樣的團隊如何」轉達給《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》的相關人員。而到這裡為止都還是事前階段。
4Gamer:已經感受到了這費工的親切感,請問在這之後呢?
大坪:製作團隊定下後,接著就是收集資料。首先是只有書面跟文字方面的情報,連範本音源都不存在,等到音源跟活動服裝的資料都交付後就會開始製作插畫素材及分鏡。在隨時檢查進度的同時,將歌曲跟影片合併後的成品拿給 Colorful Palette 及 CRYPTON 確認,在不讓設定跟角色個性產生偏差下邊進行製作。
影片完成後就會請該歌曲的作家確認,若處理到沒問題的狀態後 2DMV 就完成了。之後就會將檔案交給營運團隊,請他們實裝進遊戲內。
4Gamer:若要形容的話,還真的是錯綜複雜的管理業務呢。
大坪:總之,實際上就是收集相關製作方的情報,並持續進行適當的理順作業。相關人員繁多及需要同時運作其它的營運計劃這兩點是比較辛苦的部分。
4Gamer:就印象上來說,感覺有點類似遊戲的分工製作呢。
大坪:跟遊戲開發上最不一樣的我想是「在有關玩心上不用多方嘗試這點」吧。影像若也窮其極限,也是有提升品質等各式各樣的事情可做,但就 2DMV 現狀而言,主要以不讓工作流程有異常變動在進行製作。以我來說,我最密切注意的就是「儘可能地讓現場的創作者自在地進行創作」這部分。
當然是會有不同的辛苦之處,但跟遊戲不同,不會發生「這不有趣,給我重作!」這種情況。
4Gamer:像大坪監製您這樣的管理職果然在創作作品上是不可或缺的嗎?
大坪:就立場上,我比較接近動畫等影像業界內製作進行們所負責的工作,經過這一年我切身地體會到了這個職位的重要性。《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》相關公司再加上 SEGA 的各部署當然是如此,而 2DMV 方面也有著個人創作者及聯繫他們的製作公司,所以中間人是不可或缺的。
而在這之中我跟創作者並沒有直接進行工作上的聯絡,主要是處理本公司內部跟公司間的協調,光是在這方面,若不盡早在前期階段就先排除掉不確定因素,整體運作就沒辦法順暢地進行下去。盡早排除在製作上會成為多餘雜音的事物,為了讓大家能致力在該完成的任務上我們持續地在進行管理。
4Gamer:在遊戲開發現場若是壓抑大家不讓其說出藏在心中的插曲,那感覺反倒會不缺管理問題上的奇聞軼事呢。
大坪:說的沒錯。遊戲開發要素很多,不論工作還是進度也都容易變得不穩,意料之外的事態也會發生,因此整理出該做之事使團隊不需多加顧慮的方法也活用到了現在的 2DMV 製作上。
ニジイロストーリーズ及 RAD DOGS,哪首比較辛苦?
4Gamer:在訪談的事前階段,我們請大坪監製舉出了印象較深的兩首歌曲,分別是由 Wonderlands × Showtime 演唱的「ニジイロストーリーズ」及由 Vivid BAD SQUAD 演唱的「RAD DOGS」。首先請告訴我們前者的製作花絮。
大坪:ニジイロストーリーズ的 2DMV 是我剛當上負責人時製作的。這首雖是原創曲,但作家 OSTER project 會與插畫家 KIKUCHIMILO 合作,也聽說能製作原創 MV,在《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》方也提說是否有能幫忙的地方並隨著雙方討論後,主軸就變成嘗試讓雙方在內容面上做連結了。
4Gamer:換個難聽的說法,就是趁機把握住機會了?
大坪:確實是如此。由於當時還有許多事情都處在探索的狀態,於是我就想說「這樣的製作方式也是可行的吧?」。包含擔當《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》版 MV 插畫的 TAMA 在內,大家都是在業界內有名的人士,我也有著組成了有趣組合的手感。
…… 雖說如此,沒想到這確還是又超出我們意料之外的辛苦。
4Gamer:總算等到了。究竟是怎麼個辛苦法呢?
大坪:2DMV 原則上是要在遊戲內使用的,我們雖會要求最低底限的範疇,但並不會給能擔當製作的創作者「請如此做」這類具體的指示。
要是連核心都互相干涉太多,也只會提高做不到預想水準作品的可能性而已,為了讓創作者能安心揮灑出自己的色彩,我們一直都用慎重維持上述距離感的態度處理至今。
4Gamer:創作者方應該也會覺得這樣比較好呢。
大坪:在這前提下辛苦的是分別有著「OSTER 及《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》的製作,再加上還會有未完成版的原創曲、插畫跟影像與其相關」等因素互相重疊,導致製作上的全貌變得難以觀測,製作期間的磨合會變得過於複雜。
當然,我要強調這件事並不是創作者方有什麼問題,而是我們不夠成熟的製作體制所導致的辛勞。
4Gamer:這複雜程度光是用聽的都讓人意志消沉……。
大坪:這是在製作方式尚未確立時期獨有的手忙腳亂。若是現在,就算是同樣組合我想也會有不同的處理方式,不會在光《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》方就製作完成的作品,就其推廣方式而言雖然很有魅力,但就算如此鼓起幹勁再次挑戰也是困難手法之一。
《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》也在這一年內最佳化了營運模式,終於變得能縝密地制定計畫了,但我們知道歌曲團隊跟版權團隊等每天的工作也都還是堆積如山,因此也想能靈機一動就行動起來不對相關公司造成額外負擔。
4Gamer:也就是說得到了那種作法很辛苦的經驗了?
大坪:若正向地來看,就是「實際感受到若是要製作像ニジイロストーリーズ之類的內容時究竟會需要多少準備時間吧」。
實際完成的 2DMV 非常出色,在跟 KIKUCHIMILO 繪製的原創版氛圍有所連結的同時,也因富有 TAMA 個性畫風的 MV 插畫巧妙地融合了《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》的魅力。對我來說也是深具回憶的一作。
4Gamer:那另一首「RAD DOGS」又有什麼花絮呢?
大坪:RAD
DOGS 在製作初期,影像團隊提出了「2DMV 中想加入活動服裝」這個要求。到那時為此的 2DMV 雖然有製作各角色的基本服裝,但在向 Colorful Palette 的營運團隊確認狀況後,似乎能夠實現所以就挑戰了。
RAD
DOGS 導入動畫的影像本身完成度也很出色,這首歌曲也獲得了粉絲們很高的評價,不僅如此這還是成為採用活動服裝契機的 2DMV。
4Gamer:若是反應出活動服裝,遊玩方每當看到影像就能回想出「啊,這是那時的活動」,我認為對本作的滿足度肯定會提高。話雖如此,也沒辦法每次都採用吧?
大坪:確實沒辦法每次都做到。這確實會是內容變得充實的對策,但這部分到頭來還是得以「預定製作的活動服裝」進行商量時一併討論。《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》的整體製作行程在一定程度下也趨於定型,Colorful Palette 那方雖然也會進行最大限度的調整,但製作相關方面不便配合是家常便飯,並不是每次都能萬無一失。
再說因為品質會提升就對特定要素太過執著,到時就會受到這部分延宕時的影響。
4Gamer:那麼,到底這個作法的現狀優先順位究竟是處於什麼位置呢?
大坪:在事前調查知道可行時「會盡量做到最好」。最多就是將其設定在能達成的事項之一。若是調整到最大限度還是辦不到的話就會乾脆放棄。有些事例判斷時機雖然有些困難,但這部分的判定很重要。
4Gamer:擔當 2DMV 插圖及繪製動畫的創作者,與其說是大坪監製指名,是否更像是由影像製作公司來決定的?
大坪:這有著各式各樣的模式。諸如由製作公司推薦,或是由我這邊提案「這位創作者如何」等各種事例。
4Gamer:似乎有著各種考慮呢。就算沒有最合適的解答。
大坪:就算有「適合」、「不適合」,但確實不存在最合適的解答。
4Gamer:雖然這有點追根究底,到目前為止有 2DMV 的委託被拒絕的嗎?
大坪:雖然不多但還是有不行的例子。我們邀請的創作者們並不全都是「專業人士」。其中有像是學生、兼職製作的人士,或是有諸般原因不太好連絡到的人士等等。實際上也有發生本來想請託的創作者後來因為個人因素無法配合的例子。
4Gamer:到目前為止的訪談中雖然沒有聊到,2DMV 不是由公司員工,而是請不論是否為法人的個人創作者提交作品對吧?而在這前提下也不做內容的具體指示。若要開門見山的說,我聽起來像是「無法保證提交作品其內容品質的作法」。
但話說回來,由「因為了解該創作者的作品,在請他製作的時間點上就能保證完成品的風格」這一想法而決定的作法,所以應該不會有什麼問題,請問品質這方面的要求方式又是如何呢?
大坪:如您所說,我們確實是在「若是拜託這位創作家,就能製作出某種藝術風格的作品」的想像下而委託的,而這也與製作公司的信賴關係有關。
由於原創曲的 2DMV 中《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》的角色也會登場,有曾因為與虛擬歌手方有不同解釋或規定,人物的表情或表現而退件請創作者重做。但這樣的情形有是有,但大前提仍是在「讓該創作者能盡情揮灑,個性能確實表現」之上,我們還是不會用強制上對下的指示指導創作。
4Gamer:有曾因為這種作法而對完成的作品感到「超出預料之外的好!」嗎?
大坪:要說的話是全部。每次製作成品提交時都會被刺激到類似粉絲心理的心情,每次都很期待。以歌曲舉例,就算在 2DMV 製作中因為範本音源聽慣了,但虛擬歌手的歌曲或《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》的團體歌曲在完成混音(編曲)後完成度就會有翻天覆地的改變。
再說,請他們表現出個人特色這點也能聯繫到由該創作者角度對《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》的全新解釋。雖然會調整到使其不要太跳脫世界觀,但我認為正因官方不會強迫委託要做到什麼地步才能做為 VOCALOID 領域延長線上的框架,讓不只是玩家,甚至是創作者也都能接受。
4Gamer:我認為這想法非常好。比起全都指示,並對沒照指示做到之處抱怨東抱怨西,在信賴跟信用的前提下能以「任由發揮!」委託對方的話,就社會人的角度來說在各方面都比較好呢。
大坪:正是如此。不論什麼作法都會存在實際花費的成本,但如果可以,那當然是想讓大家都能舒適地工作囉。
「ray」跟「Hello,world!」的收錄情形
4Gamer:包含上述歌曲及其它的例子在內,玩家對 2DMV 的反饋又是如何呢?
我本人也會一一對在那裡看到的留言感到開心。
4Gamer:《世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》頻道本身該怎麼說呢?或許是因為作為公開虛擬歌手歌曲跟影像的場合展現了創作者的個性,所以有著非官方推送創作社群的味道。另一方面,影像若越精緻,就音樂節奏遊戲來說會不會畫面變得越凌亂?
大坪:《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》在這方面的整理做得非常好,設計上影像不會影響到遊戲。由於搖晃畫面等誇張的演出會誘發影像眩暈,因此我們影像方雖有做最低限度的調整,但並沒有這麼顧慮遊戲方來製作。因為本作的「遊戲在前,影像在後」構造相當嚴謹。
在這點上,《初音未來 - 名伶計畫 -》為了「遊戲跟影像融合」,是在每次放上影像後再調整音樂節奏遊戲,現在這種沒那麼辛苦的作法非常好。
4Gamer:不論好壞,《初音未來 - 名伶計畫 -》系列的音符是從四面八方飄過來的嘛。
大坪:由於有著「在重要的場景要不讓音符遮住臉」等團隊內規則,先是製作音樂節奏遊戲跟影像,將兩部分融合後會再做正式最後調整。要是這種調整是必要的話,《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》或許也沒辦法照現在的行程開發。
4Gamer:這說來也是失禮,但若對目標打出全接的玩家來說,到難度 23 為止就算還有閒情逸致觀看畫面,從難度 25 左右開始自然而然就只看得見音符了。真是人體的奇妙啊。
4Gamer:那麼朝向訪談尾聲,請問有何關於一周年的告知嗎?
大坪:一周年措施有很多,但與我相關的是十月中旬左右將會收錄全新歌曲「ray」跟「Hello,world!」。
4Gamer:喔──具體的內容是?
大坪:會實裝由《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》團體演唱的兩首歌曲。誠如日前在直播上告知的,「ray」為 3DMV,「Hello,world!」則是 2DMV。現在在各製作現場都正進行開發中,「Hello,world!」的 2DMV 製作是由我全權處理。
由於到目前為止的 MV 都是跟提供活動有關的新曲公開為主,既有曲的全新 MV 製作是首次嘗試。完成的影像也很有魅力,敬請期待。
大坪:在初音未來這 VOCALOID 業界內借用大型門面的作品來說,在想更加擴展其魅力的前提下受到了相關公司、創作者們,還有虛擬歌手粉絲們大家的支援。作為這大家族的一份子,應該跟各種人去進行各種挑戰,我是抱持著這種信念製作 2DMV 到現在的。
《
世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》營造了在公開歌曲或 MV 時,製作該作品的創作者會在社交軟體上發佈「這是我製作的!請前去觀看!」這種能互相提高人氣的友好關係。這部分若是能對創作者帶來正面影響,我也很高興這能助活動一臂之力。
4Gamer:我覺得這次貴重的遊戲開發現場情況正是因為大坪監製站在您的立場才能看到的。今天真的非常感謝您。往後若是有《世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來》方想傳達,或是能訪談粉絲敲碗的創作者的機會,那時還請聯絡我們。
大坪:那時務必還請多多指教!