《少女前線 2》CBT 試玩內容介紹 在 10 年後的世界與人形閃電並肩作戰

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2021-11-13 10:00:01 原文出處

  本報導為上海散爆網路預計於日本推出的手機遊戲新作《ドールズフロントライン 2(少女前線 2)》,目前在中國方進行的封閉 β 測試(PC 版)的試玩紀錄。
 
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  也許有人看到標題就馬上察覺了本作動向,還是要向各位介紹《少女前線 2》是沿襲《少女前線》世界觀,以約 10 年後的世界作為故事的進行舞台,可以觀賞到 3D 建模的手機 / PC 端的戰術策略養成遊戲。
 
  在本作玩家將扮演「戰術指揮官」,指揮這些以槍械為原型的少女兵器「戰術人形」,在這個受到坍塌液嚴重汙染的世界,挺身投入為了人類的戰火之中。
 
  關於遊戲的主要內容,以及想知道《少女前線 2》製作經緯的讀者,可參考過去專訪上海散爆 系列總合製作人羽中的報導。
 
 
※ 本稿所使用的遊戲畫面皆為開發中遊戲畫面
 

相當多話的指揮官,全身散發女主角氣質的閃電

 
  首先想提醒各位的是,雖然在本稿中以《少女前線 2》作為本作稱謂,但是中文的正式名稱《少女前線 2:追放》,英文表記為「GIRLS' FRONTLINE EXILIUM」,目前預想中的日文標題「ドールズフロントライン 2」也尚未有對外發表的消息。
 
  話雖如此,將本作稱為《少女前線 2》應該不會有人對此有所爭議吧。
 
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  精準來說,本次為現地取向的第 2 次 CBT,試玩體驗到了作中的故事 1 章節,作戰 4 章節及其他附屬的遊戲內容。
 
  要先向各位報告的可惜消息,就是最為吸睛的預告實裝內容,能夠對人形在車內進行各種互動的「休憩室」功能仍是未實裝的狀態。
 
  本次為中方的 CBT 活動,遊戲內語言皆為簡體中文。另一方面,語音則是請日本聲優來為台詞配音,故事內容為日文聽取,文章以翻譯功能去理解的情況下,某些部分的細節還請各位多多包涵。
 
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  《少女前線 2》的故事舞台,是敘述 2074 年以後的未來,指揮官所屬的民間軍事公司「格里芬&克魯格」已經瓦解的情況下,取而代之的領導性代表「羅克薩特主義合眾國聯盟」逐漸走上檯面。
 
  從此世界正式邁進加速成長的時代,但也在過度急遽的變化下出現的陣痛期之中,產生了大量的歷史事件。
 
  傳聞中,羅克薩特的重要機構「非軍事管理局」在水面下秘密計畫的 “遺跡相關的醫療技術與軍事運用” 是特別引人注意的地方。
 
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  玩家作為指揮官,在大約 10 年前從 G&K 引退,獨身漂流到不稀奇的汚染地域收集廢物,追獵與自己相同境遇卻犯下過錯的人們的通緝懸賞,淪落為以此賴以為生的獎金獵人。
 
  你運用了人員構成有所困難,並且萬年承擔赤字的獨自戰術人形部隊「艾莫號(アモス)」,每天都得絞盡腦汁籌措生計,仰賴著情報平台「B.R.I.E.F.(ブリーフ)」的協助,以一名追求錢,錢,錢的成熟大人身分,和少數的戰術人形一起生活。
 
  立場上來說仍然像是以前的指揮官,但這就是曾經與世界的惡勢力對峙,在正義的組織懷抱鴻鵠大志的你,現在的樣貌。
 
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  此時特別值得留意的地方,就是《少女前線 2》的敘事方法與過去有了相當大的轉變。除了全語音的互動令人印象深刻,最令人在意的就是指揮官的台詞量相當多,變得非常能言善辯了。
 
  指揮官可以自由改名,玩家將自身投放到遊戲分身的主人公框架設定也是一如既往,性別的男・女則是可以在設定中改變,男女分別都有專用的語音。雙方都是相當表現出妙齢主角的聲音,但是已經轉變成更加強烈的人格,以及較為沉淪的樣貌。
 
  來到不適合人居住的汚染地區,已經快 10 年了。過去不斷嘗到苦頭的你現在已經會自嘲「自己已經不是那時的指揮官了」並露出諷刺的笑容,在光陰的摧殘下成為了 “虛無主義、冷嘲熱諷、彷彿硬派偵探沉浸在酒精的知性主人公” 這種形象。
 
  主張強烈的主角性格,並不單就憑此決定事物的好壞,並且還未能確定是否與前作的主人公為同一人物,身旁的戰術人形也不只是純粹的工業製品或是所謂的戰爭兵器,而是各自具備自己名字「擁有個人身份的人形」,同時登場人形的總數設定較少的情況下,能看到故事的敘事手法與成像方式有了很大的不同。
 
  雖然上面囉嗦了不少事情,不過本質上還是給人像是「大家都有相當豐富的角色性格,相當不錯的美少女養成遊戲」。
 
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  稱為本作女主角也不為過的戰術人形「閃電(グローザ)」的頭銜相當於艾莫號的副官,是手腕相當嫻熟的御姊系搭檔。
 
  2 人在前作中是否有過交集我們不得而知,只知道的是她在大約 10 年前流放到汚染地區的時候奄奄一息的倒在地上。從此她就放棄了 OTs-14 這項人形模組曾經的無謂稱呼,現在是以 “閃電” 當作自己的名字。
 
  作中代替沒有立繪的指揮官,在大多數的鏡頭都可以看到閃電的身影。她的性格沉著冷靜,基本上忠於指揮官的命令,但是向她投訴苦衷的話,也擁有會為同事體貼著想的一面。
 
  另外在與指揮官 2 人獨處的時候,則會談到彼此剛成為獎金獵人時的辛苦回憶,簡直就是一種青梅竹馬般的存在(但是在其他人形面前不會靠這點來展示優越感)。
 
  這種情況就像是,大家各取所需的環境下,各自為自己最喜歡的人形爭論不休的討論區裡面,堂堂正正從正面襲來的壓倒性女主角攻勢。彷彿像是在和大家宣示主權一般:你們知道嗎?這是《少女前線 2》喔?休憩室蓋好的話夜戰也 OK 嗎?不得不說,真的是個希望當年的 M4 等人也好好向她學習的正統女主角,從故事的開端就坐實了這個位置呢。
 
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  為人員不足所苦的指揮官心腹除了閃電以外,還有一名以 OM 50 為原型,較不擅表達意見的狙撃系人形「納美西絲(ネメシス)」。
 
  她在與他人的對話中,時常說一些意義深奧與難懂的詩意成句,只以此當作自己回答的內容,就是那類型的女角色。
 
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  故事 1 章的後半則會有另外一名女角色登場,就是頭上戴著相當意義不明的機械兔耳的近戰系人形「克羅麗科(キャロリック)」。
 
  她給人就是一種 “相當尖銳且不耐煩但還是沒辦法只好幫你了!”,那種性格強烈的少女。克羅麗科是使用刀劍的戰術人形,但是似乎沒有前身的原型。
 
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  相當於《少女前線》格琳娜身分的角色,是技師兼操作員的少女「美玲」。她不是戰術人形而是一般的人類,將指揮官當作老師一般尊敬的存在,現在則是因為艾莫隊接近黑心企業的待遇令自己過著必須仰賴米酒才有動力工作的身體。
 
  與立繪相當搭配的嬌柔語音肯定會激起邪惡指揮官想欺負她的想法,就這方面來說似乎比格琳娜還弱。
 
  其他 CBT 方面僅以使用角色身分實裝的角色則像是,認定自己是偶像的「維普蕾」(ヴェプリー,原型:VEPR-12),醫療專家「寇爾芙」(コルフェン,原型:Taurus Curve),將眼前所見的東西紀錄後就丟棄的「佩里緹亞」(ペリティア,原型:PKP-SP)等角色。
 
  關於其他僅公開的情報內容,UMP-9 會以「萊娜(レナ)」這個名字全新登場。對這個名字似乎沒有印象的人,不妨回去《少女前線》尋找有什麼蛛絲馬跡吧。
 
  除了新登場的人形,她們是否與《少女前線》的作中人形為同一個體的部分尚未明朗,但就算並非如此卻也的確非常令人期待故事的後續展開。像是閃電等主要角色,前作也並非將劇情聚焦在這方面的描寫,劇情也看似與前作發生過的事情近乎沒有關聯的感覺,的確是來到有了 10 年分留白的遊戲舞台了。
 
  以試玩報導中常用的行話來說,就是沒玩過前作也沒有關係啦。
 
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  擁有這些部下,指揮官要根據污染重度以色塊區分的危險區域,運用需要花錢的空中飛行軌道基地與長距離基地聯結車「艾莫號」,想辦法度過賞金獵人的日常。
 
  E.L.I.D.(廣域低放射性感染症候群)影響的野生動物將成為「生骸(いきむくろ)」(※)的敵對存在,還必須狼狽地挺過時常來襲的「坍塌風暴(コーラップスストーム)」,與彷彿從畫裡走出來的荒野暴虐「空母(暫譯,ヴァリアーグ)」在交戰中求生存。
 
  除了艾莫號以外的夥伴,大概只有腦袋有點問題的商人會和你接觸了。
 
※ 報導刊載時錯誤表記為「生き袋(いきぶくろ)」,(現狀的地方化預定)正式表記為「生骸(いきむくろ)」,為過去聽錯的語音向各位致歉
 
  過著這樣毫無目標的生活,有一項相當奇妙的委託來到了你的手上。接下來玩家一行人必須完成確保「謎之箱」的任務,但是在各方思緒的交錯之下,荒野中充滿了無數的槍彈互相交火。
 
  為了擺脫追兵,保護箱子的閃電箱面臨危機的時候,箱子突然發光並從中出現了一名 “神秘女性”。
 
  她究竟是什麼樣的存在呢? 在過去的羽中訪談中已經請教過答案,請有興趣的讀者再前往確認。
 
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  劇情展示部分由服裝與表情變化的 2D 形象立繪,充實的過場靜畫 CG,以及豐富的 3D 動畫演示之下,令人感到更上一層樓的電子小說遊戲品質。視角原則上,也是固定在指揮官的視野,也許能夠讓人因此對故事劇情有更深的帶入感。
 
  此外,本稿確認到的開發內容,文章為簡體中文,語音為日文,在正式發布日文版以前還有一段時間,在這段期間可能有些用語的誤記,還請大家大而化之的了解就好。
 

翻新的戰鬥層面,但也忠於過去傳統

 
  再次向各位重申,劇情面雖然在日文語音的協助下得以消化,但是接下來的系統面來說包含 UI 都是透過翻譯與體感來理解,特別是對於用語來說不要太過相信比較好。
 
  在此共識下開始為各位介紹本作的遊戲系統。
 
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  在《少女前線 2》,劇情與作戰是以分別獨立的章節形式來進行主線劇情。也因此能夠比前作更加易讀&易玩。
 
  作戰為普遍常見的戰略模擬遊戲,並且有策略模擬的成分。以畫分出格子的 3D 地圖為戰場,我方・敵方的回合交換中移動單位,攻擊敵人以完成過關目標。
 
  1 單位的行動主要為「移動+射撃(或是近戰攻撃) or 技能」。地圖上所有的我方單位行動結束後,就會開始敵方全單位的戰術行動,並沒有什麼行動順序的概念。
 
  並且似乎沒有所謂的編制擴大(ダミーリンク)系統,操作人形為本體 1 隻。
 
  CBT 中沒有解讀明瞭的要素像是,攻撃時會顯示出大略的期望傷害與 HIT 率(每發子彈的回避率,或是減傷率?),即使交戰內容不符預期也能夠大致把握交戰的結果。
 
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  攻撃方規則至關重要的是,畫面左下的「傷害指數(暫稱)」與「導染指數」。戰場中會根據敵我雙放動作的結果,令我方全體共享的以上兩個數值(包含敵方也是)上升或下降。
 
  前者到達較高的程度攻撃時的傷害量也會增加,後者提升到一定的程度 “就能夠使用需求導染指數的技能”。舉例像是,想要使用閃電的技能「範圍手榴彈(130)」,就必須對敵方進行攻撃・撃破之後,讓導染指數提升到 130 才能使用。
 
  也因此,《少女前線 2》無法仰賴強力的技能在開局建立優勢,而是採用部分機器人戰鬥作品常見的指數系統,攻擊敵人儲存一定的能量,並且在做好準備後施放必殺技攻略關卡。
 
  話雖如此,也有部分的戰術人形依靠開戰時的導染指數就能使用技能。代表性的角色像是維普蕾,且她的技能是 2 次移動。真的非常好用。
 
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  接下來確認到的遊戲內容,則是攻撃時會根據「物理裝甲與電子裝甲(暫稱)」出現相對應的結果。
 
  戰鬥單位會根據基礎數值擁有各属性的裝甲値,攻撃時根據裝備武器種類給予對手 “相對應的属性傷害”。
 
  裝甲値屬於非回復性的血量,將其中一項属性削減到破甲以後就能對單位 HP 造成傷害,HP 歸 0 以後就會無法戰鬥。
 
裝甲値的計算例
  • 人形 A:“物理” 攻撃 100,電子裝甲 50,HP100
  • 人形 B:“電子” 攻撃 100,物理裝甲 120,HP100
  • 人形 A 進行攻撃:物理攻撃 100-物理裝甲 120=人形 B 的物理裝甲剩餘 20,HP100
  • 人形 B 進行攻撃:電子攻撃 100-電子裝甲 50=人形 A 的電子裝甲剩餘 0,HP50
※ 各裝甲値就目前原則上,沒有自動回復的機制
 
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    單位頭頂的白色長條為「物理裝甲」,藍色長條為「電子裝甲」,綠色長條就是 HP
  換言之,裝甲就是類似「受擊時各屬性對應的預備 HP」的存在。
 
  就算物理裝甲再怎麼堅硬,只要電子裝甲薄弱的話,重複對她以電子的攻擊手段進行 1 次 2 次的攻擊就能撃破。反過來說,好不容易拆掉敵方的電子裝甲以後,我方的剩餘機體只能使用物理攻擊的話,就必須再次攻擊拆除敵方的物理裝甲,變得相當麻煩。
 
  必須充分認識戰鬥單位的攻撃屬性,以及對方的裝甲屬性,以最有效率的方式削減 HP 就是最佳的攻擊手段。
 
  然而,敵人會重視哪一方的屬性是根據每場作戰都有改變,戰鬥的最佳解必須等待實際過關或看攻略 Wiki 才能知曉。
 
  攻撃方的屬性是透過入手・裝備「不同屬性的武器」來進行改變,但是武器強化的花費相當驚人,若是想把每個人形的主要武器都練好 1 把的話,以序盤的情況來說不是說很可行。
 
  也因此最好是從一開始,就好好打磨與敵人互毆的硬底子技術才是最現實的做法呢。
 
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  防御面則是以「掩體與高低差」的意識作為防守關鍵。
 
  地圖内會有一些掩體(障害物・遮蔽物),如果作戰單位中間有掩體的話就會出現回避加成,讓各種的傷害來源都獲得減輕。
 
  掩體屬於不具貫通性的物體,包含能夠隱藏半身並移動飛躍的類型,以及能夠阻擋射線實現完全防禦的類型,把握每張地圖的自然掩體並進行活用是非常重要的課題。
 
  只不過,掩體附加的充其量只是回避加成,攻撃本身還是會有傷害,面對爆風等範圍攻擊也無法閃避。並且也有被敵人包圍的風險,或是從射線更容易穿越的角度進攻的話也會降低回避加成。
 
  另外,戰鬥單位的站立位置高低差也會對戰況帶來不小的影響。
 
  不論是否有掩體,如果單位的攻擊就角度來說屬於到達不了的位置就是完全防禦,掩體阻擋住來自下方射線也會形成完全防禦。如果只是佔據高處,通常會有被最常見的攻撃手段・射撃打成蜂窩的風險,若是能找到無敵的要塞地形就能佔盡優勢了。
 
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  作戰鐵則不外乎就是秉持「從能夠躲藏的地方行動並打擊敵人」鐵則。
 
  不過,這樣的系統雖然擁有相當道地的戰略遊戲本質,反過來說剛入門的人可能會在一開始就傷透了腦筋。
 
  舉例像是《聖火降魔錄》當中每 1 格的重要之處,從單位自由安排順序的本質上理解到行動順序的重要性,以及可與本作視同類似規則的「XCOM」中搶奪遮蔽物的重要性,再加上自己費盡心思擬定的戰術在不明光炮打來的瞬間徹底瓦解時的絕望感,如果沒有從類似系統的遊戲中汲取足夠經驗,剛開始玩在誇張的情況下被敵人全滅也是無可奈何的事情。這類型的戰鬥就是這麼單純卻很無情的呢。
 
  序盤開始,如果弄錯了解法可能就會從因為一步招來全滅的結果。
 
  不過人形戰敗了也不會消失,(雖然有類似於體力制的資源)無論何時都能再次挑戰,關卡中的再次嘗試也可以免費進行無限嘗試,並不需要對此太過驚慌。
 
  歸根究底而言,若擁有《少女前線》中「沒考量到進行路線坦職的 SG 就倒了,直接重試吧」的精神你就無敵了。
 
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    就連序盤中相當於新手教學的作戰,如果採取太過天真的行動下場也會很慘
  並且《少女前線 2》的一項優勢,就是搭載了自動戰鬥功能「AUTO」。
 
  這項功能本身受到眾多遊戲採用,事實上不是什麼令人驚喜的要素,並且 AUTO 時的 AI 並不擁有超越手動的智商,但是如果玩家處於基本解法都尚未明瞭的階段,AUTO 肯定是你值得依賴的幫手。
 
  自動功能放到了《少女前線 2》,並不是因為手動操作麻煩而推給 AUTO,而是近似於「隨便玩導致連過關都有困難,可以看 AI 來參考解法」等,開頭的提示用途來作運用。
 
  在部隊人形強化到一定程度,就會主動搶占基礎的掩蔽,雖然時常有太過勇敢突擊的行為,基本上還是會教導玩家相當的正解,遊戲序盤安心交給 AUTO 來學習規則也相當不錯喔。
 
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    強化空中飛行軌道基地,還能在戰場請求航空支援
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    身形相當驚人的巨大 BOSS 級單位現身
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  重新整理來說,難度部分就是大家熟悉的《少女前線》水準。
 
  CBT 當中主線劇情 1 章以後沒有劇情文本,持續進行戰鬥環節到 3-7 左右開始就已經是不手動就會卡關的難度,首次行動如果不採取最佳行動就近乎全滅的無限輪迴,的確令人回想到那股熟悉的遊玩感受。
 
  此外,敵人除了受到汙染的生骸,跟流氓一樣的空母級敵人,以及大家最喜歡的鐵血工造自律人形,還有一些看起來很壞,不明所屬的美少女? 美少年? 的戰術人形,盛大歡迎玩家的到來。
 
  儘管系統面有了相當大的轉變,仍必須下相當時間的思考編成與進行步驟,戰鬥勝利只是順理成章的結果。主線故事以外的常設內容也有「高難度作戰」等充實內容,指揮官們可以一如既往,盡情享受尋找攻略正解的煩惱過程。
 
  在遊玩體驗的回饋上來說,《少女前線 2》仍繼承了大家熟悉的眾多元素。
 
  結論而言「這次的玩法也是非常好玩也好難啊」。
 
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    3 章(暫)交戰過的,大概算是美少年型的戰術人形
    最終來說是撐過戰鬥目標的限制回合就能取勝,能力値實在太高了,被他打崩的瓦解部隊就連他自動回復的血量都打不完
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    4 章(暫)可以挑戰美少女型的戰術人形。由於後述育成面太過艱辛,
    在中途就放棄了 4 章攻略所以沒能見到她。能夠知道的就是也強的誇張吧

不愧是女主角。非常強悍的閃電

 
  接下來為各位介紹投入作戰的戰術人形育成方法。
  • (基本上)透過抽卡 or 遊玩過程取得戰術人形
  • 人形的強化:等級・心智回路・技能等級
  • 武器的強化:等級・裝備品・技能等級
  • 妖精的強化:能力上昇裝備。等級・妖精技能 I~III 的篩選
 
  雖然看似簡單,實際演練上卻存在相當細節的地方。
 
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  CBT 的實裝人形共計 6 名。人形按照★(青。部隊制服),★★(紫。原始服裝),★★★(黃。特別服裝。CBT 僅有部分人形有)的稀有度存在不同個體,服裝和特裝都會有所變化。
 
  與前作相比人形數量大幅減少了,但是作戰時的出撃數基本上都以「最多 4 名」作為標準,包含故事與遊戲系統上的實裝數量,每 1 人形似乎都能擁有複數造型展現自己特色。
 
  此改動的結果,也刪減了人形製造與掉落人形的部分,在劇情進行的關鍵之處新人形會以預設稀有度加入隊伍,人形的獲得主要以抽卡為主。
 
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    抽卡演出動畫出現的美玲。有人形&武器抽卡,武器限定抽卡共 2 種方式
  人形與武器稀有度的差距,不只是數值成長幅度而已,還會有主動技能差異與「行動後小傷害的追加射撃」等被動技能的不同,令評價上存在許多相當顯著的差異。
 
  事實上,在還沒把握遊戲技巧和各人形的作戰特徵,到達在每次作戰都有行雲流水的操作以前,只要不是那種嚴苛要求不容許任何失誤,不斷重新挑戰直到破關取得快感的硬派指揮官,仰賴高稀有度的各項加成讓攻略更加舒適基本上還是比較誘人的。
 
  最低至少要是★★編成。閃電等角色都會擁有接近不同人物的性能差異,大前提來說至少還是要湊齊★★的戰鬥力呢。
 
  此外,《少女前線 2》不是按照槍種劃分,而是根據人形特色分配其適當的戰鬥職責。本次並沒有針對「戰鬥職責的特徴」「人形的特徴」作出詳細的解說,大多屬於按照形象中的活用解說。
 

CBT 的實裝人形一覽

 

防御「維普蕾」

 
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    稀有度:★★(原始服裝)
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    稀有度:★(部隊制服)
  與其說是強,不如說是方便。火力中庸,耐久面也屬於大概能承受一次傷害多一點的程度,但是能夠在戰鬥開始時導染指數 100 的情況下發動「2 回移動」的技能。移動→攻撃→追加移動,移動→追加移動→攻撃,不管是撿取掉落品,或是試探地圖機關,都是相當好用的存在。
 
  在這樣的作戰系統中 2 回行動是名符其實的超值恩物,並且因為她認為自己是偶像所以技能演出看似走錯棚的感覺也相當吸睛。戰力上是否能夠維持主要隊員在目前尚未明瞭,但是首先練起來肯定沒有問題的好人形。
 
※ CBT 中不存在稀有度★★★
 

尖兵「克羅麗科」

 
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    稀有度:★★(原始服裝)
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    稀有度:★(部隊制服)
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    稀有度:★★★(特別服裝)
  裝甲很薄並且火力也並不突出。但是擁有相當優秀的近距離範圍技能,擁有面對整群敵人能夠一發置於死地的實力。
 
  人形的效果與武器效果目前尚未明瞭,但是她擁有在自身相鄰的敵人受到其他人形攻擊時,能夠以不限次數的方式進行追擊的特性。先將她擺在較硬的敵人旁邊,就能夠靠追撃賺取可觀傷害。但是到了高難度以後大概都是最初被解決的人。
 

支援「寇爾芙」

 
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    稀有度:★★(原始服裝)
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    稀有度:★(部隊制服)
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    稀有度:★★★(特別服裝)
  大概很強。能夠進行回復等輔助工作。看起來小心機很多又很主動的美少女,根據粉絲們的事前預想「大概會很可怕吧」。
 

火力「佩里緹亞」

 
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    稀有度:★★(原始服裝)
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    稀有度:★(部隊制服)
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    稀有度:★★★(特別服裝)
  長得很有火力的火力角色。各人形除了能力值以外,武器通常是影響攻撃力的最大因素,等級上限練好以後會發現數值大多相當接近,並沒有佩里緹亞輸出獨樹一格的印象。但是她能夠在人形與武器到達★★★以後,發揮出確實不錯的實力。
 
  (這部分也是人形與武器的效果尚屬不明)佩里緹亞在移動後或攻撃後,會對最近的的目標進行小傷害的自動制壓射撃。這個特性,原先移動完畢以後會主動攻擊自己面前的油桶自爆,不過之後改善了,其他還有承受敵人攻擊時會自己反擊的部分,在回避加成越高的情況下越能成為攻勢的核心。
 

狙撃「納美西絲」

 
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    稀有度:★★(特別服裝)
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    稀有度:★(部隊制服)
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    稀有度:★★★(特別服裝)
  大概很強。狙撃在移動後不能攻擊,在移動後使用技能攻擊確保位置,並且等候狙撃回合到來的角色,必須不斷走位的命運。在一切都是初見且講求臨機應變的 CBT 期間內並沒有太多機會使用。火力的確出色,只要知道如何運用肯定有很好的發揮。
 

爆破「閃電」

 
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    稀有度:★★(原始服裝)
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    稀有度:★(部隊制服)
  超!超級強。實裝人形當中閃電有壓倒性的使用優勢,如同大家的救世主一樣強。人形與武器目前都只停在★★的程度,但卻有和佩里緹亞並駕齊驅的火力。絕對很強。
 
  特別是她的技能是使用範圍爆破的萬能兵器,戰術主軸基本上圍繞在她的身上進行。我方直到終盤戰為止都處於 1 單位脫隊的話就高機率要重打的情況下,敵方則是會不斷召喚像是叫不用錢的援軍,就彷彿過於大意的集團陣形在戰場上的大兵面前出現手榴彈一樣,是在《少女前線》大家都共同擁有的遊戲體驗。
 
  在這個艱難情況,閃電在我方被敵人攻擊的那個瞬間,會自動對該名人形使用煙霧彈,無論當前有無掩蔽都會賦予追加的緊急回避加成。煙的範圍相當的廣,並持續 1 回合,在開場初動中部隊布陣的地方可建立開局的防禦優勢。
 
  擁有這項攻防一體的角色魅力,在敵方配置與援軍出現位置都尚未明瞭的初見攻略中,能夠陪伴大家克服困難的壓倒性優秀能力,強化到★★以後就是先發確定等級的真正女主角。
 
※ CBT 中不存在稀有度★★★
 
  人形強化特別值得留意的事項是「等級上限與指揮官等級相同」。心智回路(メンタルモデル)可使用「硬幣(掉落入手)等道具提升能力」,妖精也都有些 “讓裝備人形更加提升數值與技能效果” 的能力。至於其他的強化系統則是一般常見的內容。
 
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    最優先事項是武器的強化。直接影響到角色的攻撃力
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    心智回路在拿到硬幣以後就點起來吧
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    想要提升技能等級,必須重複入手同一人形
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    妖精則是普通的裝備道具。但是完成特定組合就可能有特別效果
  果然最迫切需要注意的,就是等級上限=指揮官等級這點。
 
  人形的等級提升能夠為自身能力值帶來相當顯著的恩惠,這點要時常銘記在心。經驗值的取得方法基本上是作戰完成時的 EXP,另外像是掉落品的經驗值道具,能夠確實完成這方面的模擬作戰 “序盤上” 應該沒有太多問題。
 
  只不過,上限値既定的情況下指揮官等級從 LV10 開始必要經驗值就開始增加,像是遊戲序盤中單純依靠等級輾壓的情形會逐漸減少,逐漸必須老實面對嚴肅且具戰略性的戰鬥內容。
 
  阻止過度育成不讓遊戲體驗崩潰的等級設計確實有顯著的成效,但是反過來說,作戰上碰到困難,操作與手上資源都無法突破的窘境,就必須開始求助於練等與抽卡一途了。開發方的確非常鼓勵「努力完成挑戰突破關卡」,但是為了掌握這一絲光明不斷重打就考驗玩家方的心態了。說真的,非常推薦各位在營運開始後類似新手獎勵的抽卡中盡量充實戰力,能夠執行的攻略深度也會有所不同。
 
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    可愛的「生骸」們
  話雖如此,基本上還是勤於練等就能解決的事情。
 
  身為《少女前線》的指揮官,只要回想當年的 0-2 周回往事,就會忍不住冒汗發覺完成義務,問題自然迎刃而解了。
 
  並且本次 CBT 後遊戲內容與平衡再度調整,一些尚未見過的遊戲內功能與課題也會獲得解決,日文版尚未發布的現況下多想這個也是多餘的煩惱了。
 
  順帶一提的是,雖然本次尚未實裝,但是《少女前線 2》也相當致力於開發多人遊玩的內容,並以對戰、協力、收集、探索全方面都能幫助玩家進程為理想目標。具體來說,在自己遇到困難時,似乎也可以期待能夠有高手相助了。
 
  最後的一點補充,本次遊玩 PC 版上雖然電腦主機配置上是還算不錯的環境,但是遊戲如同外觀的高品質製作上,遊戲處理上有偏重的感覺。
 
  也許手機端發布的調整與影響,最佳化作業都是今後的話題,若是有人目前考慮以 PC 遊玩本作,對於是否能在最佳環境下遊玩檢視一下自己的配置比較好。
 
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    多人遊玩中如果大家能把克羅麗科送進敵陣,使用近距離範圍攻撃殲滅肯定非常好玩
    實際上,這張圖如果不能在這群鐵血單位行動以前,不在第一回合想辦法處理掉的話就會卡關,克羅麗科的犠牲是在所難免的
  《少女前線》在今後,還會推出前傳《少前:雲圖計劃(英名:GIRLS' FRONTLINE //:_ NEURAL CLOUD)》,描述《少女前線》約 30 年後故事的《逆向坍塌:麵包房行動》,除了目前《少女前線》本作的營運,還預定於 2022 年 1 月播出同名 TV 動畫《少女前線》。
 
  從單一 IP 開始衍生多樣化的內容展開,從此開始迎來多少的蓬勃發展,本次的確令人感受良多。《少女前線 2》的完成,作為今後系列展開的旗艦級作品的製作意志,的確令人感受到相當動真格的系列續作。
 
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