守護者就是習於激戰,無論是在「戰場」上面對微乎其微的勝算,或是與火力戰隊成員一同審慎制定對策挑戰「宗師日暮任務」,《天命 2》的玩家需要技能與經驗巧妙並濟,再加上充足到位的武器裝備,才有絕對的勝算。《天命 2》現已推出的最新資料片「黑針巫后」,是 Bungie 團隊傾全力為玩家打造的難忘體驗。這意謂著守護者將獲得新的戰鬥能力與裝備(像是虛空副職業的重大變更),同時也代表玩家可拭目以待與以往截然不同的全新劇情戰役。
去年花了一年的時間在解開薩瓦森的謊言,守護者現在要直搗黑針巫后的大本營 —— 她神祕的「列王之境」,這是《天命 2》裡的全新標的。在發現薩瓦森和她旗下「明晰雛軍」的秘密時,守護者所面對的將是扭曲而錯綜複雜的挑戰 —— 向來庇護守護者的光能如今竟成了明晰邪魔族的後盾。
本篇報導要帶玩家深入探討《黑針巫后》的劇情戰役,讓各位看看這個冒險何以是 Bungie 迄今所打造過堪稱「天命之最」的劇情戰役。以下不會在此劇透故事情節,只會把重點放在玩家將要面對的挑戰上,以及 Bungie 團隊如何深入細節打造劇情戰役。
多就是好
「我認為我們在這個劇情戰役中做得十分到位的一點,是讓每一項任務都有其令人印象深刻的獨特性,」《天命》設計師 Andrew Hopps 表示:「那是我們的宗旨之一。我們想讓每一項任務都感覺像《
星際爭霸戰》或《曼達洛人》每一季的獨立電視影集,而不是像被分割的電影。每項任務都該憑藉其獨特的主題、玩家的旅程和令人難忘的時刻而讓人有立即的印象,但同時仍然能夠呈現主要劇情戰役的敘事弧線。」
在跟團隊談到劇情戰役的走向時,相同的形容詞此起彼落地出現,像「史詩級」和「令人難忘」,甚至還有「華麗浮誇」。隨著開發逐漸成形,團隊連《天命》非劇情戰役的層面也多加留意,以汲取更多靈感,特別是關於地城的部分。
有些玩家可能不太清楚,《天命》的地城指的是要面對更具挑戰性的對手、在遊戲機制和故事情節上都更為複雜且獨特的加長型冒險,因此也會在任務完成後提供更優渥的獎勵。
「我們想讓劇情戰役任務感覺就有點像地城那樣,」《天命》的設計師 Alex Pfeiffer 解釋:「地城和像「預兆」這樣的異域任務都十分令人嚮往且精密複雜,但並非人人都有機會能夠體驗。它們的難度很高,需要玩家組成一支隊伍,因此我們想擷取出那些令它們與眾不同的元素,然後加以改造,好讓更多玩家能夠來體驗。」
在新的劇情戰役中,那樣的複雜性與挑戰性可以在許多方面感受到。Pfeiffer 以劇情戰役的史詩級全新穿越區作為一個很好的例子,當中的守護者會到處探索各廣闊地點,擴大移動的可能性。
回顧劇情戰役的開發,Pfeiffer 想起整個夏天內部對該版本的審核,回饋意見清一色是:通通都再多一點!「從領導層那邊來的許多回饋意見差不多都是『再更充實點,現在已經很不錯,但還可以再更豐富。』」所謂的「豐富」可以有多種呈現方式,從史詩級的穿越鏡頭到更大更強的頭目,還有取材自地城和掠奪裡遊戲規則更為複雜的新機制。
「我們的遊戲裡有許多耐人尋味的探索成分,而這也是其中最精采的一部分,」《天命》的製作人 Katherine Walker 表示:「玩家可以邊學邊探索,認識一個全新的遊戲機制,像這樣的發現正是新劇情戰役很酷的一部分。」《天命》的設計師 Matt McConnell 在一旁附和:「那就是跟地城作比較真正發揮作用之處,」他補充說到:「你看著像異端深坑這樣的地城,於是想了起來:『對了,我曾經用過那把劍,讓我印象深刻,它不同於我在所有其他地城中進行過的戰鬥。』」
「《黑針巫后》劇情戰役的多數任務都像那樣獨具一格,」McConnell 說道:「它們在機制上都有與眾不同之處,所以能夠互相區別開來。」
在開發過程中,團隊耗費大量時間在不同的難度設計上。畢竟,儘管地城風格機制和硬派遭遇戰對某些玩家而言才夠意思,然而遊戲的劇情戰役重點還是在於能夠通關。如何在兩難之間取得平衡,一直是團隊討論的話題。
「我認為會引起玩家注意到的轉變是我們對大動作、探索和創造更多刺激遭遇戰的強調。的確會有一些時刻讓人緊張得冒汗,卻沒有到高不可攀的地步,」《天命》的測試負責人 Nathan Thorell 表示:「劇情戰役的設計旨在讓玩家無論是單打獨鬥或是加入火力戰隊,都有適合自己 的挑戰等級。」
「我們將其視為一種全面性的體驗,」McConnell 解釋:「就好比在一個故事裡,既要有平靜的時刻,也要有利害交織的高峯,困難更是少不了。我們希望這些都能夠密切配合,創造出豐富多樣的體驗。」
成為傳說
另外有些守護者就是凡事都尋求多一點刺激,每天早上起來非要來點驚世駭俗之舉,因此除了劇情戰役任務本身的史詩級規模和多樣性,Bungie 團隊還想確保那些好戰的資深守護者能夠找到適合其技能的挑戰等級,於是我們在《黑針巫后》劇情戰役裡導入「傳說模式」。
傳說模式從《黑針巫后》的劇情戰役推出之初就有,玩家不需要先通關就能進入這較高的挑戰等級。而玩家可以期待些什麼內容呢?就如 Alex Pfeiffer 所言,團隊費盡心思設計,讓傳說模式足以令玩家適度地冒冷汗,但只要加把勁,還是能夠通關。
「我們切入每一次遭遇戰並巧妙地調整變化來配合較高的難度,」Pfeiffer 解釋,並以大型遭遇戰的黑暗關卡為例,當大屠殺發生時,玩家就得重新回到遭遇戰起點。團隊不僅專門為這些高傷害任務費時設計框架,包括主要遭遇戰數量、敵人強度等等,更不遺餘力地取得平衡,以確保玩家不至於感到毫無招架之力。
「玩家首次能在劇情戰役裡,擁有「戰役旗幟」為你提供完整超能力、技能能量、完整彈藥,且當你成功完成這史詩級遭遇戰後,還會在首次一輪通關時獲得雙倍獎勵寶箱 [與一般模式相比]。這些確實都會提高體驗的強度。」
「我們希望能提供迄今最令人滿意的獎勵,無論你所選擇的難度為何。Bungie 的 Joe Sifferman 與獎勵團隊密切合作,設法做到這一點,」Hopps 表示:「同時,我們還想確保只要玩家願意嘗試傳說模式裡的更大挑戰,絕對會感受到自己額外付出的時間和努力獲得相應的激勵與報酬。征服這更高難度的玩家將在接近準備進入掠奪任務之前完成劇情戰役並獲得額外的獨特獎勵。」
「我有機會在製作接近尾聲時在傳說模式下通過整個劇情戰役,」McConnell 分享:「傳說模式對我而言,是我終於能夠在劇情戰役裡全力以赴。即使我已經在這團隊裡工作了那麼長的時間,每次遊戲發行時我早已把內容玩到不能再更熟悉了,但這似乎是我第一次想暫時放下控制器好好喘幾口氣…… 再接著回去繼續奮戰。它的挑戰性無庸置疑,而且新鮮刺激,甚至連我這資深玩家都受到合理的挑戰。」
正如 Hopps 所言,「我們希望讓玩家感覺自己像是帶著戒指前往魔多要完成使命,而不是感覺才要離開夏爾。因此,每個任務都應該感覺像是充滿新發現的大冒險。為了做到這一點,就必須設法驅使玩家遠離老路,前往他們始料未及的新天地。」
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