《破曉傳奇》×《蘇菲的鍊金工房 2》連動企劃 製作人特別對談分享

(GNN 記者 犬拓 報導) 2022-04-13 17:22:20

  《蘇菲的鍊金工房 2》與《破曉傳奇》日前推出合作企畫第 3 彈的連動道具,PlayStation.Blog 官方部落格特此邀請到富澤製作人與細井製作人進行系列 25 週年紀念對談,以下為原文轉載報導:
 
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    KOEI TECMO GAMES
    《蘇菲的鍊金工房 2》製作人 細井順三
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    BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
    破曉傳奇》製作人 富澤祐介

關於本次連動實施的緣由

 
主持人:首先想請教兩位關於促成這次連動的緣由。
 
細井:適逢《鍊金工房》系列 25 週年,一直走在 JRPG 前端的《傳奇》系列同樣也發售了 25 週年作品《破曉傳奇》,我便提案表達連動的強烈希望,就是這次企畫的契機。
 
富澤:我知道《鍊金工房》系列同樣是有著 25 週年悠久歷史的系列作品,從首部作品就給我非常深刻的印象,我個人相當開心,當下就說「來連動吧」,這就是當初收到提案時的過程。
 
  因為我們這邊是正等待遊戲發售的狀態,在那之後雙方討論了可以進行怎樣的連動,在討論的過程中決定了彼此可以做到的事以及有趣的想法。
 

對雙方作品的印象

 
主持人:想請教兩位對雙方作品的印象。
 
細井:我在拜見了《破曉傳奇》的創意之後,對這部作品走在尖端的創意震撼不已。關於這次的《破曉傳奇》,讓人感受到過往所有的 JRPG 概念都得到了提升,我們也希望能更接近《破曉傳奇》,將這些反映在《蘇菲的鍊金工房 2》和今後發售的作品上。而本次連動時《傳奇》的開發團隊成員也非常親切,我十分感激。
 
富澤:能聽到你這麼說實在令人高興。我們正是探尋 JRPG 中能提升的部分,並以此為目標,這部作品包含畫質在內我們都盡了最大的努力,也因此花了不少時間進行開發。讓我切身體會到,定期發售的《鍊金工房》系列能在現今持續下去的厲害與驚人之處。
 
  我認為要在各層面進行難以想像的努力,另一方面正因為身處這個時代,與玩家間的溝通顯得格外重要。《破曉傳奇》則是經歷助跑之後再起跳的類型,彼此真是優秀的對比。我邊這麼想著邊觀賞遊玩《鍊金工房》系列。
 
  在這次連動中所感受到的果然就是連動插圖時的華麗感,以及和 GUST 一起完成的「各自的風格」與十足的魅力。連動插圖中彷佛是希儂來訪的感覺,能看到《鍊金工房》系列的角色與希儂互動真的非常開心。插圖完成之前一直在緊張與期待,不知會是什麼感覺,看到成品之後覺得果然應該如此(笑)
 
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關於連動道具

 
主持人:連動道具發布的內容是如何決定的呢?
 
細井:我向《蘇菲的鍊金工房 2》開發團隊提出了想要奧爾芬鐵面具的希望。因為我覺得《鍊金工房》系列中是絕對做不出來的。因為本系列繼承了想傳達溫柔和溫暖等理念,所以非常難描繪這類較粗獷的物品。能讓玩家看到跨越世界觀的事物,我想也是連動的意義之一與有趣之處。
 
富澤:我們也想藉由《鍊金工房》系列的可愛道具呈現出褒義而言的反差,如此說來,我和細井先生的想法有些相近之處呢。《破曉傳奇》裡的面具給玩家留下了強烈的印象,期待連動道具也能令各位玩家們印象深刻。
 
細井:破曉傳奇》發表時,得知角色扮演遊戲的主角居然戴上鐵面具,我感到非常吃驚,當時心想這真是個了不起的決定呢 (笑)。
 
富澤:的確,佩戴鐵面具遮住整張臉的主人公應該很有衝擊力吧。從一名身穿破爛衣物、容貌成謎的奴隸,到面具裂開後得知容貌與姓名,我當時便想在最初的章節加入這樣的反差。
 
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回顧各系列的 25 年歷史

 
富澤:因為我們邁進了第 27 年,就由我這邊先吧(笑)。雖然我並非自系列開創以來 25 年都一直負責這個系列,但我強烈感受到在過去的 25 年裡,有許許多多的粉絲一直支持著這個系列。
 
  系列作品的連貫性並不是由製作人、總監或開發團隊所製作的,而是透過許多的人去傳頌的。以《傳奇》系列來說,能維持不變和重要之處,都是因為玩家持續表達「這裡不錯呢」的緣故。正因如此我們才能堅定不移,思索著「繼續強化這裡吧」,或是「就這麼提案吧」,這成為了我們的方針。
 
  因為有支持這個系列的玩家在,當然不僅是至今為止一路走來,更能讓這個系列在 25 週年之後繼續朝著前方目標邁進,我很感謝也一直很重視粉絲。
 
細井:我和富澤先生的想法相同,即便遊戲是由創作者所製作,只要沒有玩家的話就無法完成,所以必須不斷地開拓並創造玩家所希望的內容。
 
  《鍊金工房》系列正因為有了玩家的支持才能延續至今。大約每年推出一作既是因為有著玩家們的支持,也是因為時常會覺得不安,擔心玩家會玩膩了作品內容。鑒於這些理由,所以《鍊金工房》系列中,大約 2、3 部作品就會劃分為一個小系列與世界観,即便如此《鍊金工房》系列也一直維持一定數量的玩家支持,所以才能不斷地推出作品。開發節奏或許是我們比較快,但我們本質上的想法都是一致的,所以無論《傳奇》系列還是「錬金工房」系列才能作為 JRPG 持續推出至今。
 
富澤:我認為以 2~3 部作品為段落進行開發製作,是相當特別且劃世代的方式,但也不是一口氣決定所有的 3 部作品,而是如細井先生所說,一邊聽取玩家的意見持續製作,真的是個非常棒的方法,「錬金工房」系列是在什麼時候變成這種方式的啊?從《瑪莉的鍊金工房》、《艾莉的鍊金工房》就已經加入這種想法了嗎?
 
細井:第一部作品是「鍊金工房」最初系列「薩爾布魯克」系列中的《瑪莉的鍊金工房》,當時的總監現在還在工作,我曾覺得在意詢問過對方,對方表示當時還沒有這個想法(笑)。
 
富澤:我想玩家應該是在不知道製作風格、內情下持續遊玩,並認為系列一開始就有系列作品和連貫性,而開發方能察覺玩家的想法並將之反映在開發上實在相當厲害,以外人的角度來看會不禁這麼想。
 
細井:非常感謝。因為 GUST 原本的規模相當小,除了《鍊金工房》系列以外難以同時製作其他作品,所以優先定期推出《鍊金工房》系列…… 也有這背後的原因呢(笑)。
 
  但老實說剛好也符合了現今世代,不斷持續推出新的作品,持續地讓內容成長這個行為或許是必要的。現今的環境能透過 SNS 直接獲取玩家的意見,真摯地面對玩家想法的這個行為相當重要,如果不這麼做便無法貼近玩家進行對話。
 
富澤:正如同細井先生所說的呢。從第一部作品就由我製作的《噬神者》系列也是大約每年就會推出一部作品,包括升級版在內,正是因為當時也有相同的感覺,和玩家之間的快速溝通與聽取意見激發了熱情。花費 2 年、3 年、4 年的時間開發就無法維持那般熱情,從而不得不去尋找其他可維持熱度的創意發想,在遊戲方面溝通真是最重要的。
 

關於系列製作人的傳承

 
主持人:兩位都是從前任的手裡接下製作人的位置,當時有感受到壓力和背負的責任嗎?
 
細井:《鍊金工房》系列的開發體制每 3~6 作就會變更一次,而《鍊金工房》系列正是由各個階段的製作人負責創新。即便沒有我,《鍊金工房》系列也會持續下去,下一代的製作人就會製作出他所想做的《鍊金工房》系列。
 
  其實我接任製作人是在「不思議」系列的中途,雖然我心想「在這時候接任嗎!?」,但「不思議」系列我也從原案階段就開始參與了,並沒有感受到太大的壓力。只是如同剛才提到的,一個系列持續時間一久,就必須有所成長才行。我在推出《萊莎的鍊金工房》之前這個感受尤其強烈,比起接下製作人這個職位,製作《萊莎的鍊金工房》讓我更緊張。我心想要是玩家們不願意接受的話,或許《鍊金工房》系列就要到此結束了。那時候是最緊張的……
 
富澤:我想大家看到《萊莎的鍊金工房》都嚇了一跳吧。我對《鍊金工房》系列每作的宣傳都很期待,而《萊莎的鍊金工房》透過角色的交流煥然一新,究竟是抱著什麼樣的目標和覺悟從系列中推出這樣的作品,讓我十分感興趣。現在才聽到了原委,讓人還想問問其他幕後故事呢(笑)
 
  我也是在 2016 年擔任《傳奇》系列的製作人,當時系列度過了 20 週年即將邁向 25 週年。在這個相當悠久的系列中我參與的歷程很短,感受到覺悟和肩負的責任,同時也開始備感壓力。我非常重視這 20 年的歷史以及玩家 20 年份的情感,該如何守護傳承並加入新的創意,進而打造出《破曉傳奇》,這部分我在摸索的同時也逐漸自然成形。
 
  我想不論是什麼樣的品牌,途中接任的人以做出完全相同的事物為目標是相當困難的。而如同細井先生所提到的,我也認為品牌必須有所成長,因此《破曉傳奇》在進化與傳承的部分該如何取得平衡讓我十分苦惱。
 

各自系列的轉機

 
主持人:方才曾經提到《鍊金工房》系列的《萊莎的鍊金工房》,《傳奇》系列的《破曉傳奇》是各自系列的改變機會之一。
 
  兩位應該都是做好了覺悟去面對,是抱著怎樣的心情去努力完成的呢。
 
細井:因為我是行銷出身的,所以便想活用這點進行開發。我調查了現今玩家喜歡的角色設計,並結合自己在行銷和宣傳領域培養的所有知識。同時像《IT》和《怪奇物語》這些的青春電影作品、青年文學在全球蔚為流行,我心想這應該是很有大眾市場的主題。因此我便試圖融入這些要素做出一部《鍊金工房》系列作品,那就是《萊莎的鍊金工房》。剛剛富澤先生也說過了,其他人和我所能做到的事不盡相同,因此我想要最大限度地將其活用,開發出不會讓自己後悔的作品。
 
富澤:看了角色設計和報導真的會讓人那麼想呢。我也拜讀了トリダモノ老師(《萊莎的鍊金工房》角色設計)關於設計角色過程的報導,據說設計完成之前經歷了很多事情。
 
  青年文學這點雖然確實深得我心,但想到這部作品既參考了其他作品的氛圍,又從符合自己當下興趣之處切入,不禁讓人覺得「被擺了一道」。我想細井先生肯定也仔細研究過目標客群,而我也正是目標客群之一。老實說有點不好意思,我也久違地買來玩了,總覺得不買不行呢(笑)。
 
  以前我也非常喜歡《鍊金工房》系列的畫風,從《瑪莉的鍊金工房》開始角色設計就很新穎,這一點令我印象非常深刻。此後系列作品的角色設計也不斷汲取時代特色並不斷進化,一直讓人覺得很新鮮。
 
  《傳奇》系列這次推出的《破曉傳奇》,在角色及作品整體氛圍方面的設計,是否能讓玩家接受這點需要相當的勇氣。正因為《傳奇》系列的漫長歷史在玩家心裡有著傳承和價值,所以在與如今玩家進行交流並提出具有《傳奇》系列風格的創新時必須更加慎重。
 
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關於 JRPG 海外人氣的感受

 
主持人:遊戲除了在日本之外也有在全球發售,有因此察覺或意識到的事情嗎?
 
富澤:破曉傳奇》是本系列首部能在全球同時發售的新作。感受最深的就是,能和全世界的玩家同時交流的價值在於玩家之間也進行了超乎預期的新交流,讓我們感受到非常正向的回饋。
 
  雖然全世界有各式各樣的人,但在活動中實際聽取他們的意見之後發現,即便是不同的國家不同的人,喜歡什麼或是如何喜歡的這份情感並無不同。在我們的作品裡,他們喜歡的地方也相同,這點讓我們感到安心。或許有人說,為了讓作品能在全球暢銷不得不修改某些地方,或是提出讓所有角色突然變得肌肉發達之類的意見,但尋求肌肉發達角色的玩家們還是會去買不同的遊戲,就算刻意迎合這種刻板印象也沒有意義。
 
  應該迎合玩家喜好的地方,還有不該那麼做的地方,在謹慎區分的同時增加自己作品粉絲的受眾,我最近又重新體認到,這便是作為日本 RPG 與角色遊戲的正確前進方向。
 
細井:我的想法也和富澤先生相同,並不需要為了迎合海外市場就突然改變我們的創作,這麼做的話,只要我們還是在日本製作遊戲,就一定會出現一些難以應對的部份。追求只有我們才能完成的作品,同時也能讓海外的玩家接受,我認為創作時傾聽玩家的聲音是必要的。
 
  以《破曉傳奇》來看,也能感受到刻意維持不變的部分,同時又將繪圖手法和表現手法轉化成世界共通的樣式,讓這部作品能獲得全球玩家廣泛的認同,以 JRPG 的開發者來說非常具有參考價值。系列作品持續發展,果然也想要有所改變,考慮是否改變之後會賣得比較好,在陷入這樣的兩難境地時,以《破曉傳奇》來看則會覺得,果然還是《傳奇》系列。遊玩之後就會覺得毫無疑問就是《傳奇》系列呢。
 
富澤:非常感謝,正如細井先生所言。像是《破曉傳奇》的畫風或強化戰鬥的職責,不管是作為《傳奇》系列遊戲令人津津樂道之處,或考量到更容易讓全球玩家接受,我們製作時很明確地意識到了這幾點。如果這些地方能獲得讚賞的話,我身為製作人與有榮焉。
 
主持人:聊個題外話,我聽說如果增加小劇場的話,就要增加翻譯會非常的辛苦。
 
富澤:那應該是我在開發快結束時說要增加小劇場,對我強行要求的怨言吧……(笑)。
 
主持人:《蘇菲的鍊金工房 2》雖然在 Steam 版晚了 1 天發售,但這是《鍊金工房》系列首次全球同時發售對吧?
 
細井:雖然只有歐美地區和 Steam 晚了一天,但《鍊金工房》系列是首次像這樣在全世界幾乎同時發售…… 全球同時發售實在很辛苦啊。
 
富澤:嘗試過後就會覺得真是亂來呢。
 
細井:如果用只有日本版的想法做事,就會像富澤先生一樣,說出「這裡的語音不太夠來追加一下吧」之類的話。但如果在全球發售的時候這麼做,發售日就會像連鎖效應一樣延後(笑)。
 
富澤:雖然這種說法有些奇怪,以往海外版都是在半年後推出,目標變成全球同時發售後,最後時程就會與海外版半年後發售時略為相近。當然比起個別推出,還是讓宣傳具有整體感比較好,同時發售在開發上也受益頗多,雖然過程相當辛苦,但改善工作流程的想法也變得更強烈。
 
  我當時心想,負責的人應該會累得半死,不忘感謝他之餘,但還是請他加上這個小劇場 (笑)。這些判斷在開發中期~後半會變得很艱難。就算只調整了一個地方,但在那之後相關的作業就會一口氣出現,加之不同平台、不同地區的版本更是雙重打擊,現在開發收尾時的末期作業,與過去不可同日而語。
 

關於系列傳承的重要之處

 
主持人:我想請問兩位在持續至今的系列作品中,如何改變和改善作品的重要要素和重視之處?
 
細井:以個人來說,我重視在全球流行的遊戲類型。《蘇菲的鍊金工房 2》雖然刻意改回指令戰鬥,但也導入了無縫戰鬥的機制;《萊莎的鍊金工房 2》則是製作偏向動作遊戲的戰鬥系統,我時常意識這些並將適合的要素以具有系列風格的形式融入。
 
  另一方面,如果過度改變的確也有不好的地方,「鍊金工房」核心部分的調合系統等,這些能確實被粉絲接受的部分是我們最重視的,然後再為新玩家做出調整。
 
富澤:這種以調合機制作為主要架構、同時可以進行其他挑戰的環境正是《鍊金工房》系列的優勢。以調合系統為主,其餘要素可以自由地隨時代轉變,這些《鍊金工房》系列的粉絲們也都能理解。包含這個進化本身在內,讓人感受到粉絲們也支持著作品的挑戰和進化。
 
細井:正因為有粉絲們的支持,所以我們才能放手進行改變。
 
富澤:是啊。《傳奇》系列每部作品的角色和世界觀都不相同,我想玩家們也享受並接受這樣的變化。而在這樣的環境之下,《破曉傳奇》擁有傳承與進化兩個課題,進化之處該如何讓玩家接受,或是要守護哪些傳承,首先都得從這些課題的交流開始。
 
  《傳奇》系列中有許多像《鍊金工房》系列調合系統那樣核心的部分,也因為每個時代的價值觀不同,要完整保留所有核心部分較為困難,所以我們在不改變本質的前提下對外觀進行了各處調整。然而,外觀不就是很巨大的變動嗎? 所以我們也費盡了苦心告訴玩家,即使外觀改變,本質也未曾改變。「就用這種方式告訴玩家吧」、「這個地方一定要實際玩過才能讓玩家了解,來調整一下方式吧」,我們當時也縝密地制定了與玩家的交流計劃。
 
細井:以我個人來說,我覺得這次《傳奇》製作人是在進行一場大膽的賭注呢,老實說我覺得相當可怕。花在作品上的預算恐怕也是前所未有,因為改為使用 Unreal Engine…… 恐怕是讓製作人晚上會睡不著的豪賭吧。
 
富澤:雖然下了一場賭注,不過還是有好好睡著。如細井先生所說,從開發體制、團隊、遊戲引擎還有視覺風格,以這些角度來看的話幾乎都是改變,其中開發成員對於《傳奇》系列本質十分堅持,以及對於該更新的地方又會自主展開討論,我便有預感即將誕生出雖然煥然一新但仍然是《傳奇》系列的作品,所以晚上才能好好睡著。
 
  不過我想應該也有開發成員晚上睡不好覺。若說我會睡不著,應該是無法對玩家交代的時候吧。我對開發成員表示,我會擔負最終責任並負責和玩家進行溝通,同時也決定不做出我無法說明的改變。不做出自己無法負責的改變還有不合邏輯的改變,這是我心中的底線。
 

關於系列中的慣例道具

 
主持人:《鍊金工房》系列有「噗尼」和「海膽」,《傳奇》系列的話就是「軟糖」和「麻婆咖哩」,有著既定傳承下來的道具和關鍵詞,想請問有判斷是否要繼續沿用或改變的基準嗎?
 
細井:沒有辦法改變呢。我認為沒有必要去掉或改變這種約定俗成的象徵,基本上它們是應該存在的。
 
富澤:好好活用的話就像細井先生所說的一樣。雖然我們也曾嘗試過拿掉系列獨特的文化,但果然覺得不對,所以又加回去了。
 
主持人:「木桶」也是 GUST 的象徵之一。也在 GUST 的其他作品中登場,讓人感受到相當強烈的堅持。但另一方面,新玩家或許會覺得「木桶是什麼啊」。
 
細井:現在團隊中也有遊玩過以前《鍊金工房》系列的人擔任開發者,所以有非常強烈的情感呢。以粉絲的角度來看當然是必要的,新玩家就算不懂也不會有太大的影響,所以不會有太大的問題。
 
主持人:確實如此,並不是不理解這個要素就不能享受這款遊戲。反而以粉絲來說或許會在查了之後展開交流呢。
 
細井:是的,要是能因此對系列產生興趣就好了。
 
富澤:《鍊金工房》系列已經有鍊金術士這個簡潔明瞭聯繫各個角色的特徵,因為這一點不會動搖,這部分本身就很具優勢呢。
 
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為了呈現 RPG 趣味的用心之處

 
主持人:在思考「RPG 的趣味」時,有哪些特別意識到的部分嗎?
 
細井:以我們來說就是遊戲流程的舒適度,以及意識著作品是日常生活的延長這點去製作。作為《鍊金工房》系列,我們一直在思考如何提高日常生活的價值。《萊莎的鍊金工房》和《萊莎的鍊金工房 2》的「秘密」系列是單行道的故事線,這點褒貶不一。
 
  追求自由度的玩家,以及想要體驗《傳奇》那樣熱血王道故事的玩家都是存在的,我認為不論哪邊都沒有優劣之分。以我來看 JRPG 的體驗重點,就是角色和系統有著親和性,角色優異的造型或許也是 JRPG 最大的優點。最近開始在這部份投入技術,這裡的差距或許非常明顯。
 
富澤:如細井先生所說,遊戲的流程是每個系列獨有的特徵,沒有哪一種比較優秀。喜歡開放世界的人就會喜歡開放世界的遊戲,而《傳奇》系列基本上是以劇情為中心,就像公路電影那樣接觸各個世界,不變的優勢就是不會讓人厭倦的新鮮感和冒險感。
 
  是否一定要有據點為前提去推進劇情,我個人是不想侷限於此,當然也能做出兼具兩者優點的遊戲設計。《傳奇》的遊戲架構可以很容易地描述角色和隊伍的羈絆、成長的結果帶來的展開等魅力,如果被問到是不是一直用同樣的敘述方法就可以,其實也並非如此,考量到遊戲的進化和玩家的需求,有時嘗試新的挑戰或許也不錯。
 
  《破曉傳奇》也是以劇情為中心,這一架構並沒有太大的改變,但藉由強化支線任務的魅力、除了劇情畫面外也增加小劇場的內容,讓玩家能夠同時感受劇情與角色,也就是在連續性的形式中透過遊玩去了解角色。我們嘗試過將之調整為與無縫式體驗連接,關於這一點也收到了玩家的好評。小到部分細節、大到遊戲設計或遊戲構造等,諸如此類現代化的部分我們今後也想繼續嘗試。
 

指令戰鬥和動作戰鬥的各自魅力

 
主持人:關於戰鬥方面,《鍊金工房》系列是以指令戰鬥為主,《傳奇》系列基本則是以動作為主。請教兩者的魅力和開發上要注意的重點。
 
細井:「秘密」系列中,我們像《傳奇》系列那樣,挑戰了將動作遊戲與 RPG 融合的嘗試。但是,《鍊金工房》系列過去都採用回合制戰鬥,而玩家也能都接受這樣的玩法,作為折衷方案提出的結果就是「秘密」系列的即時戰鬥。
 
  最近動作遊戲越來越流行也是事實。此外,對於重點在於角色的 JRPG 來說,玩家能夠得心應手地操控角色是非常有魅力的。《破曉傳奇》除了角色動作和特效都非常的精彩外,連擊技和奧義這些 JRPG 的傳承之處也有好好地強化,這也是我們最終的目標。但並不是要完全變成動作遊戲,如何以我們的風格詮釋這種傳承,並將之靈活運用在 JRPG、運用在《鍊金工房》系列中,是我特別重視的地方。
 
  此外,回合制又有一種構思下棋的樂趣。《蘇菲的鍊金工房 2》之所以又回歸回合制,也正因為有些玩家十分享受這種思考的樂趣。我們一直都在考慮玩家究竟想要怎樣的遊戲。
 
富澤:如細井先生所說,關於戰鬥方面並沒有說動作戰鬥才是正確的,或是指令戰鬥才是正確的,我認為這都是一種遊戲風格。它們各自擁有不同的優點和感受,時間節奏的分配和思考的方式也都不同,兩種我都很喜歡。因為《傳奇》系列一直背負著動作戰鬥的歷史,我想令之進一步昇華。
 
  或許因為我先前製作過高反應性的動作遊戲,就如同細井先生所說的,高反應性這點是全球共通的,也是遊戲很大的一個魅力所在。在 RPG 的節奏感中,動作性十足的戰鬥系統帶來良好的遊戲節奏,某種意義上,這或許就是《傳奇》系列中難以割捨的魅力。
 
  我希望這樣的節奏能在《破曉傳奇》中獲得進一步的改善,提高在原野中反覆進入戰鬥時的遊玩舒適度,因此省略了戰鬥後的影像演出,也就是所謂的「戰鬥後對話」。因為是長久以來熟悉的演出,我們也有收到系列老玩家的反饋說「為什麼啊!?」,但戰鬥一結束就馬上回到原野,玩家能在原野上續進行不管是跳躍或是游泳這些直覺性的行動,心情的抑揚頓挫也會在這個循環中變得高昂起來。某個層面上這樣的體驗,要是能在維持遊戲形式的同時,帶來現代風格的沉浸感體驗就好了,我在企畫剛開始時便不停向團隊成員們如此說明。然而,我認為透過「戰鬥後的對話」,玩家可以進一步了解各角色的性格、遊戲過程中的成長以及角色間關係提升的魅力,所以將這部分放在戰鬥後和途中的「小劇場」裡。在戰鬥結束後到在原野移動間,可以不間斷無縫式地享受對話情境。
 
  如上不過是事例之一。像《傳奇》系列一般,將歷史醞釀而生的形式美作為前提, RPG 和動作遊戲的關係性才有下功夫的餘地,我們也打算思考一下其他更多的可能性。
 

關於 RPG 的原野行動

 
主持人:在原野探索的部分,《破曉傳奇》新增了游泳以及採集,《鍊金工房》系列則在《萊莎的鍊金工房 2》中可以潛入水中以及攀藤,原野探索的範圍不斷增加,這是 RPG 的發展方向嗎,抑或是有意識地在擴展呢?
 
細井:以我個人而言,《鍊金工房》系列中那些乍看之下只是存在在那裡的場所,我都想能前往探索。同時也因為我想將平面地圖製作成立體地圖,想像玩家若在懸崖上發現稀有道具的話應該會很開心吧,希望加入費盡千辛萬苦爬上山後發現了松茸之類的感覺,而這就是為此準備的系統。
 
  但另一方面我們也意識到,如果能夠做的事太多或許也會讓玩家感到疲憊。既要考慮玩家的喜好,又要考慮到遊戲類型。《菲莉絲的鍊金工房》時曾收到過「鍊金工房」不太適合「開放世界」的意見,所以在之後的「鍊金工房」作品又回到了線性系統。還必須思考當時的最新技術與流行是不是適合自己的遊戲。
 
主持人:毎次都要不斷摸索呢。
 
細井:是的,《鍊金工房》系列每一部作品都在不斷挑戰,參考玩家們的反應進行改善,或者又重新回歸,周而復始…… 這麼說來真是抱歉。當然我們在製作時會參考各方意見和當時的流行趨勢。
 
主持人:想讓遊戲變得有趣的過程中,當然也會有粉絲叫好或覺得難以接受的時候。
 
細井:《菲莉絲的鍊金工房》在《鍊金工房》系列粉絲和新玩家之間的評價截然不同。很多新玩家認為「寬廣的地圖很有趣」,也有想要享受《鍊金工房》系列作業感的玩家覺得「因為地圖太大,要收集調合的素材很辛苦」。適合新玩家的要素與適合老玩家的要素有時會相反,這部份就必須一邊注意平衡一邊進行調整。
 
富澤:《傳奇》系列也會隨作品而有不同的類型,最近廢止了過去常有的世界地圖,基本變更為線性地圖構造,對此也有玩家表示「想要體驗更寬闊的世界」。另一方面,要製作出開放世界等級的世界地圖,同時維持《傳奇》系列的劇情體驗水準也十分困難。
 
  與此同時,本次追加了探索和採集要素以及行動,旨在透過原野上的細緻行動,增加能體驗角色要素之處,這也是《傳奇》系列長期考量的目標。
 
  將角色的魅力發揮在細節之處,像是登上懸崖後說出「爬到了好高的地方呀」這種小劇場,完成原野之後又錄了一遍。平常是錄音之後再將遊戲完成,所以不常有配合地點的語音,大多是通用的台詞。因為這次做出了許多很棒的地點,所以我重新確認了一次角色對話,並提出希望將好幾百個小劇場重新錄製,實現了這般有點強人所難的想法。
 
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對今後遊戲製作的抱負

 
主持人:在持續進行中的 25 週年,兩系列都發售了最新作,想必也來到下一部作品開始構想 的階段,於是想請教兩位對今後的抱負。
 
細井:首先是 2 月發售的《蘇菲的鍊金工房 2》,我們相信這部作品足以勝任 25 週年紀念作品的第一彈。今後還有和《破曉傳奇》的連動更新以及 DLC,希望玩家們可以盡情遊玩。
 
  關於下一部作品…… 應該在不久的將來就會發表了,敬請期待。
 
富澤:《傳奇》這邊的話仍希望好好銷售《破曉傳奇》。從長遠眼光來看,目前正思考如何面向 30 週年邁出重要的一步,同時參考 SNS 上玩家的意見回饋,希望接下來能向各位逐一介紹今後的動向。
 
  像這樣的連動正是整體企畫的一環,在發售經過了半年後仍能一同進行這樣的連動,對我們來說也有很大的意義。包含上述在內,希望能推薦給喜歡《鍊金工房》系列、但一陣子沒有玩《傳奇》系列的玩家們,增進彼此的交流,希望藉此機會最大程度享受兩邊作品的樂趣。非常感謝。
 

對談的感想

 
主持人:能請教兩位對彼此對談的感想嗎?
 
細井:富澤先生果真非常厲害啊。除了有創造力與膽量,還有製作能力,所以《傳奇》系列才能更加廣受矚目。在嘗試各種全新挑戰的過程中,應該有很多辛苦之處,但能將這些全都承受下來毫不停歇地繼續製作,最終將作品導向成功,我認為這就是製作能力和創意結合的成果。
 
富澤:承蒙誇獎,非常感謝。我正是以這樣的目標努力至今,在不為人知的時候也是這麼相信著一路走來,居然連這些都能體會出來,真不愧是嘗過同樣辛苦的同行,這些讚賞我就心懷感激地收下了。
 
  其實以這樣的形式和開發者進行製作方面的對談,已經時隔許久了。一回過神,開發者間的對話機會就急遽減少,今天就是帶著這樣的危機感參與對談的,沒想到聊過之後發現,我們對於製作遊戲的看法非常相似。因為有許多可以互相學習的地方,如果也能讓實際在開發現場參與製作的成員參加就好了。本次連動中能夠實現繪師們的對談真是太好了。GUST 動作如此迅速,我也不能忘記盡力跟上。或許《傳奇》系列的開發者也會覺得,如果有機會的話自己還有其他能做到的事,還有可以換個想法的地方。希望今後還能有類似的機會,我們也會主動詢問看看。
 

向彼此作品的粉絲說句話

 
主持人:最後請細井製作人向《傳奇》系列粉絲,富澤製作人向《鍊金工房》系列的粉絲們說句話。
 
細井:《傳奇》系列是一部讓我非常著迷的遊戲。我想《蘇菲的鍊金工房 2》也能像《破曉傳奇》一樣讓玩家體驗到遊玩的樂趣,請各位多多指教。
 
富澤:我非常能體會喜歡《鍊金工房》系列玩家們的心情,我有自信這些玩家也能充分體會到《傳奇》系列的樂趣,希望能把握這個難得的機會,讓更多的玩家體驗到。如果本次連動大受好評的話,我們也會再去想更有趣的企畫,能讓大家更加地享受到樂趣才是最重要的。請務必讓我們聽聽各位的感想。還請多多指教。
 
主持人:對談到此結束。今天非常感謝兩位的參與。
 
細井・富澤:非常感謝。
 

 

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