由台灣獨立遊戲研發團隊「大頑遊戲」開發的多人連線遊玩的派對競技遊戲《
閃靈獵人 Hunt-or-Haunt》正在 Steam 平台搶先體驗,研發團隊執行長 Sed 此次接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,解析開發這款以兒童遊戲「紅綠燈」為發想的作品幕後想法,並預估遊戲可望於今年夏天上市。
閃靈獵人
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閃靈獵人 Hunt-or-Haunt》是一款訴求歡樂的派對競技遊戲,以台灣經典兒時遊戲「紅綠燈」發想、發展遊戲機制,打造出有別於一般鬼抓人的玩法,讓人、鬼之間比拚戰術與心機、互相捕捉,直到其中一方通通被抓到。大頑遊戲執行長 Sed 特別接受 GNN 專訪,以下為訪談摘要整理:
大頑遊戲執行長 Sed(照片提供:大頑遊戲)
GNN:可否先請貴團隊向玩家自我介紹?大頑遊戲成員是來自什麼樣的背景?當初是如何組成並取名為大頑遊戲呢?
Sed: 各位玩家好,我們是大頑遊戲。我們是 2020 年初時成立的,核心成員的大家、是一群在台灣遊戲產業做了大概 10 年以上的老開發者。因為大家剛好都離開原本的工作,覺得是一個值得嘗試的機會去做自己想做的遊戲,加上也到了可能是最後拼一次夢想的年紀(笑),為了不讓將來的自己後悔,於是就集結在一起創立了大頑遊戲。
團隊名稱「大頑遊戲 DAONE GAMES」包含了幾層含義。第一個含義是本身也是遊戲玩家的我們最喜歡做的事情,就是爽快地「大玩遊戲」,身為遊戲開發者,我們也希望我們的作品都能讓玩家玩得欲罷不能、大玩特玩。中文名稱選用「頑」字有「堅強、玩心、新頁」等喻義,而英文中的「DA ONE」,意思其實就是「THE ONE」,蘊含了我們想讓每一款作品都是獨一無二、富含原創精神的想法。如果用台語讀音來唸「大頑」,其實就是「台灣」的諧音,代表了我們以遊戲創意推廣台灣文化的宗旨,希望能用好玩的遊戲讓世界認識台灣。
大頑遊戲辦公室
Sed: 去年疫情三級警戒期間,對大多數的台灣人來說都是首次感受到那種足不出戶、只能透過網路和他人交流的孤立感。團隊在那段期間也深刻體認到,人和人之間除了聊天、工作之外,有時候一起玩場遊戲就是最簡單卻又實在的情感交流。我們相信不論未來疫情狀況如何,人們對於透過遊戲與他人交流互動的需求會越來越高,因此我們決定開發一款能連線遊玩、簡單有趣的派對遊戲,希望能讓玩家在與他人遊玩互動的過程中,感受到踏實和安心,消除心中的孤立感。
團隊希望能用好玩的遊戲讓疫情中的人們有更多互動交流
GNN:《閃靈獵人 》為什麼會想以「紅綠燈」作為玩法起源呢?是什麼故事或經歷引發你們的靈感嗎?
Sed: 團隊成立宗旨是希望能用遊戲創意來推廣台灣文化,所以在構思核心玩法時,我們主要從大家童年時玩過的團體遊戲中去發想,看其中是否有台灣特有的兒童遊戲。
在討論和深入研究後發現,雖然世界各地都有以「紅綠燈」命名的兒童遊戲,但大多數都是類似於「123 木頭人」的規則,只有台灣「紅綠燈」遊戲是類似「鬼抓人」遊戲的變體玩法。這件事讓我們覺得很新鮮有趣,認為這個玩法不僅內涵上有台灣特色,且基礎的「鬼抓人」也是全世界玩家都容易理解的規則,因此決定從「紅綠燈」出發來設計一個符合現代玩家口味的派對遊戲機制。
研發團隊覺得台灣的兒童遊戲「紅綠燈」跟世界上都不太一樣(照片提供:大頑遊戲)
GNN:大概從何時開始有這個專案構想?研發經歷了多久時間?
Sed: 決定製作派對遊戲的時間大概是 2021 年的 9 月初,我們花了一個月左右進行各種發想和討論,最終在 9 月底時確定玩法核心開始製作,到目前大約是將近 6 個月的時間。
GNN:當初決定把「紅綠燈」融入遊戲時,研發團隊是如何構思、呈現有趣的玩法呢?覺得《閃靈獵人 》想要帶給玩家最大的樂趣是什麼呢?
Sed: 從「紅綠燈」的規則開始延伸發想時,我們注意到的第一件事情是它背後「鬼抓人」的這個主軸。市面上其實已經有非常多以「鬼抓人」的玩法為核心的成功遊戲,如果只是單純加上「紅燈定身、綠燈解救」的概念,還不足以發展成一個完整又獨特的遊戲玩法。於是我們開始思考另一個相反的方向,就是讓「人也可以抓鬼」,但如果雙方隨時都可以互相攻擊,那可能會變成另一種硬碰硬的陣營戰略遊戲,這就與我們所設定的派對遊戲方向不同。
所以我們想設計一個明確的「狀態切換」,讓玩家很清楚何時是該鬼抓人、何時是人抓鬼,最終決定選擇鬼的「隱形」狀態做為依據,當鬼是隱形的時候,就是鬼抓人;當鬼現身的時候,就是人抓鬼,不僅明確好區分,也與直覺相符。在這部份確定後,後續就再衍生出「感應」、「閃光照鬼」、「把定身的人當球打」、「用分身誘騙」等玩法概念,完善整個核心機制。
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閃靈獵人 》核心樂趣其實與我們當年玩紅綠燈時一樣,就是「追逐」。不論是獵人追擊現身的猛鬼、猛鬼趁著獵人的空隙趨前抓人,還是獵人靠近解救「紅燈」狀態的隊友,這種想靠近對方產生互動的心情,正是小時候與朋友玩這些團體遊戲時樂此不疲的原因。
雖然遊戲中還有一些像是玩心機、控資源等的設計,但最希望的還是玩家能在遊玩的過程中,感受回味那些年和朋友們你追我跑的樂趣。
GNN:在陣營對抗時,平衡性一直是一個會被玩家關注的議題,那研發團隊是如何拿捏猛鬼陣營與獵人陣營的平衡性呢?
Sed: 由於《
閃靈獵人 》的核心玩法建構在「鬼的隱形」上,所以猛鬼陣營是相對主動的一方、獵人陣營較處於被動位置,因此雙方人數上勢必會是鬼少人多。為了讓玩家容易理解,我們設計人的數量固定會是鬼的二倍。
因為鬼的數量較少,因此鬼的能力會強調在「個體」上,例如「隱形」、「分身」、「擊暈」等技能都是朝向讓一隻鬼單獨便能應付獵人來設計;獵人的技能則強調「團體」,像是用現形咒掩護隊友、拯救被定身的隊友、共同解開結界來獲取優勢等設計,都是為了讓獵人彼此能有更多的合作和互助。
除了把握上述原則來設計雙方的技能之外,細部的平衡調整其實就滿依靠大量的測試遊玩。團隊對每次的微調修改都會進行數十場的遊玩測試,體驗調整後的平衡符合我們的預期。當然因為團隊人數不多,而 AI 和真人玩家的強度也有不同,我們不易測試較多遊玩人數時的狀況,這部份就有賴玩家一同加入來協助測試,這也是我們選擇搶先體驗模式的原因之一。
GNN:《閃靈獵人 》在研發過程中,有遇到什麼樣的挑戰嗎?
Sed: 開發遊戲其實應該時時刻刻都會有挑戰啦(笑),在各種挑戰之中花掉我們比較長時間的,應該就是在開發二個月後決定進行的專案方向調整,及伴隨而來的美術全面翻新。
專案開發初期雖然決定了方向是以紅綠燈為玩法核心的多人連線派對遊戲,但初期的發想、背景故事、角色設計、美術風格都較為沉重陰鬱,在經過一些試玩活動後,得到的回饋意見讓我們察覺這與我們想要的派對遊戲路線不同。
因此團隊便邊進行技術面工作的同時,邊花了二週的時間重新討論制訂出新的專案方向,最終選擇了目前大家看到的美式卡通風格,重新設計角色、場景、 UI、宣傳圖、表現方式,也調整了部份遊戲機制降低玩家理解的門檻。這部份的工作就花了至少二個月,現在也還在陸陸續續調整中,雖然花了很長時間,但後續也從玩家得到很多正面的回饋,讓我們相信當時做的決定是對的。
重新設計美術風格時的概念圖
GNN:《閃靈獵人 》在台北電玩展參展還有在 Steam 開放玩家搶先體驗後,研發團隊對於玩家的意見回饋,有比較印象深刻的嗎?
Sed: 今年台北電玩展是《
閃靈獵人 》全面改版後的正式亮相,其實展前大家都還滿擔心的,很怕做出來的遊戲是不是只有自己覺得好玩。
所幸在展場上得到很多玩家的好評,其中也有許多讓團隊聽了很振奮的評語,像是「會忍不住想一局一局玩下去」、「超好玩的,一定會帶朋友一起來玩」,在搶先體驗版上架的當天,也就有玩家連玩了 100 局,現在也是會持續給予我們反饋的忠實粉絲。另外,也會收到一些玩家的鼓勵,對遊戲非常看好、期許我們能成為台灣版的《
AMONG US 》…等,團隊看到這些鼓勵的時候都非常的感動,也因為知道目前遊戲本身還不夠豐富,所以現在都日夜加緊趕工,希望能早點推出玩家們喜歡的內容。
《閃靈獵人》在今年台北電玩展展出,玩家現場試玩(照片提供:大頑遊戲)
GNN:可以談談《閃靈獵人 》在搶先體驗之後的未來研發規劃?還將加入什麼樣的新模式或內容嗎?
Sed: 《
閃靈獵人 》目前預計會追加的內容包括:語音聊天、會在場上出現強力道具讓戰局更多變的「道具玩法」、可以收集並更換角色造型的「SKIN 系統」、新的可遊玩地圖、人鬼二個陣營都會再各增加一個有不同技能的新職業,以及可以讓玩家自訂遊玩規則的「自訂房間系統」。
除了團隊內部預計製作的內容外,在與玩家社群交流的過程中,如果有任何不錯的建議,團隊也會即時討論納入規劃之中。
GNN:可以透露《閃靈獵人 》的研發進度?有計畫大概何時正式上市嗎?
Sed: 團隊目前除了持續微調遊戲機制、強化角色互動表現、修正錯誤之外,近期內會先推出語音聊天、道具玩法、SKIN 造型更換,和全面翻新的遊戲介面。
至於遊戲脫離搶先體驗階段轉成正式上市的時間,原則上我們仍然會在確定遊戲內容足夠豐富且完善的時候才會進行,依現階段尚待製作的內容來評估,應該會落在今年夏天。
GNN:最後,有什麼話想對玩家說的呢?
Sed: 從《
閃靈獵人 》公開至今,收到許多玩家的反饋,不論是讚賞、鼓勵,還是批評、建議,大頑團隊都非常感謝且認真看待每位玩家的意見,持續檢討改善我們的作品。接下來,也請大家隨時關注《
閃靈獵人 》的更新,不吝給我們指教和建議,謝謝大家!
大頑團隊合照(照片提供:大頑遊戲)
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閃靈獵人 Hunt-or-Haunt》正在 Steam 平台搶先體驗。