暴雪娛樂今(4)日宣布旗下全新作品 ─ 魔獸系列的行動動作策略遊戲《
魔獸兵團》預計在今年下旬於指定區域登陸 Android 和 iOS 平台,巴哈姆特 GNN 等媒體也先行受邀參加媒體前導說明會,除獲得搶先體驗本作的機會外,也與開發團隊進行訪談為玩家帶來本作的最新情報。
暴雪娛樂即將於行動裝置推出魔獸系列動作策略遊戲《魔獸兵團》
本作是基於超人氣魔獸系列背景設定所量身打造的一款遊戲,玩家需要招募魔獸系列的超人氣英雄與反派建立大軍,在經過特殊設計的任務中戰鬥,並考驗自己的謀略與智慧。
在《
魔獸兵團》中,玩家將有機會收集來自魔獸系列中超過 60 名角色,他們將以桌遊風格的迷你棋形式登場。玩家將能夠部署這些角色,並在擁有超過 70 個關卡的史詩級單人遊戲戰役中戰鬥、前往合作模式與好友一起出任務,或在 PvP 模式中測試自己的隊伍實力並與其他玩家切磋對決。
「《
魔獸兵團》提供了豐富多元的遊戲體驗,這是暴雪一貫的堅持與風格。」暴雪娛樂總裁 Mike Ybarra 表示:「玩家一開始就能感受到滿滿的樂趣,但隨著深入遊玩,玩家也將感受到豐富的遊戲深度和成就感。我們很榮幸能夠在行動平台推出充滿情懷的魔獸系列新作。我們已經迫不及待想邀請玩家一起在這款遊戲中,體驗歡樂又混亂的戰鬥場面。」
《
魔獸兵團》能簡單上手且樂趣無窮。玩家將建立自己的迷你棋大軍,在各個具有難度的獨特任務中考驗自己的策略技巧,以突破重重挑戰。迷你棋大軍的建立,從隊伍的領袖開始,角色包含了戰歌酋長葛羅瑪許.地獄吼和大法師珍娜.普勞德摩爾等魔獸系列的知名人物;除了領袖外,隊伍也將需要負責作戰的迷你棋士兵和威力強大的法術。每個單人遊戲任務都是小型的獨特策略解謎過程,玩家必須即時調整自己的策略與戰術,才有辦法在刺激瘋狂的挑戰中存活。除了單人遊戲戰役的70 幾個任務外,玩家也可進入地城,進行一連串的獨特挑戰。
不僅如此,玩家也可參加合作模式的活動(例如:團隊戰)並在 PvP 對戰中與對手切磋較勁;或是加入公會,和跟其他志同道合的人相互交流、計畫接下來的挑戰、一起收集獎勵。玩家將能夠不斷累積遊戲內貨幣,來拓展和升級自己的收藏陣容;玩家只要進行遊戲即可獲得遊戲內貨幣,或可選擇透過遊戲內商店購買。更多有關遊戲內商店資訊,包括定價和物品欄位等,將於日後公布。
官方表示,再過不久指定區域的部分玩家就能夠參加《
魔獸兵團》Beta 測試,更多資訊請參考遊戲官方網站。
開發團隊訪談
Andy Lim
在暴雪擔任資深軟體工程師,主要負責遊戲內的各個功能以及伺服器方面的設計與軟體工程。
Jeremy Collins
已加入暴雪 12 年,剛開始擔任角色設計,現為《魔獸兵團》美術總監,主要負責背景及角色設計。曾參與《魔獸世界》從《浩劫與重生》到《君臨天下》的製作。
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Q:《魔獸兵團》開發了多久?可否透露團隊內有多少人呢?
Jeremy:我們團隊相較於其他團可能規模比較小,像《
魔獸世界》的團隊就有 300 多個人,我們團隊大概是略低於 100 人左右。我們開發遊戲一直都是秉持「暴雪出品需要全體共同的努力」,其實我們常常會借調其他團隊的人力來進行開發,所以比較難說團隊的確切人數有多少。
至於開發時間我們目前不方便說明,我們希望能讓玩家越早接觸到越好。
Q:這款遊戲的收費模式會是 f2p 嗎?單位是通過抽蛋還是玩遊戲獲得呢?
Andy:收費模式是我們非常重視並認真面對的,我們希望設計出一個完整、且以玩家為優先的收費模式,讓玩家有物超所值的感覺。目前的商店會是一個 3×3 的矩陣,商店使用的貨幣其實是在遊戲裡打贏戰役模式或關卡時所獲得的獎勵,而貨幣也可以用現金購買,所有的單位也都能在商店裡購買,所以說只要玩遊戲就能獲得這些角色,不會有隨機或是抽蛋之類的設計。
Q:目前市面上的手機遊戲有很多種類型,《魔獸兵團》當初是如何確定要做現在我們所看到的這種遊戲方式?
Jeremy:暴雪不管在開發哪款遊戲都是秉持著遊戲至上的精神,在開發《
魔獸兵團》時我們也以這為宗旨。每個單位佈陣的方式、從不同的路線進攻的玩法其實很早就已經確定,當然我們在開發時也一直注意必須是一個符合行動平台的遊戲方式。
講到行動平台的話,首先遊戲畫面一定會比較小,所以我們必須確保每一個角色看起來都非常清楚,譬如說打出一個獸人的單位,我們不希望他的顏色太複雜讓玩家無法辨認,所以獸人的模型就會是綠色讓玩家一眼就能認出。同時,因為有這些不同的限制必須讓每個角色的設計非常清楚、讓玩家馬上辨別出來,所以這也反過來刺激我們的創意,在美術上有更多的發揮,將角色設計得更鮮明。
這次設計上的靈感是出自我們小時候玩傳統桌上遊戲時,使用小小模型在桌上移動,大家能一起享受且很歡樂的感覺,我們希望將這種感覺呈現在行動平台上。另外,暴雪作為一間以策略遊戲起家的公司,策略遊戲就像刻在我們身體裡的 DNA,這也是為什麼《
魔獸兵團》會採用這種玩法。
Q:預告影片不斷強調 Chaos 的用意是?是玩家會玩到手忙腳亂嗎?實際上玩家可以對迷你棋單位進行哪些指令?
Andy:我們一直強調的 Chaos 其實是指很歡樂的混亂局面,可能有時候畫面上看起來沒有什麼事情發生,但其實是有很多的事情需要同時去處理,而且除了派出單位之外,地圖上還有很多需要去佔據的據點。以核心來說他就是一款策略遊戲,而最大的重點是需要在正確的時間、正確的地點派出正確的單位。
Jeremy:因為《
魔獸兵團》是一種多線的戰鬥模式,其實我們沒辦法直接控制每一個迷你棋單位,這遊戲主要的特色是在於如何調整自己的戰隊或陣線。每一個單位都有三個天賦,可以透過調整天賦來改變單位在戰場上的行為和模式,譬如說「憤怒雞」這個單位,牠是九隻非常憤怒的雞會以啄的方式將敵人消滅,但牠的一個天賦是讓其中一隻雞成為非常巨大的坦克,讓其他八隻雞圍繞在牠的旁邊,這讓牠的戰鬥意義和模式擁有非常多的用途。
Q:五個不同的軍團裡面大約各自有多少單位?單位有哪些互相剋制的屬性嗎?會隨著關卡的推進來在商店裡添購單位嗎?
Andy:五大軍團裡總共有 60 個單位,我不確定每個陣營大概分配了多少個,但我們可以把 60 個單位分成領袖、士兵、法術這三種類型。領袖是戰隊裡的核心,每個領下底下有六個空格,用於分配士兵及法術,而士兵及法術可以來自任何一個陣營,所以玩家可以自己選擇喜歡的配置,並沒有限制只能使用相同陣營。
Jeremy:在遊戲裡其實不會讓玩家可以直接用現金購買單位,基本上單位會是用遊戲內的貨幣購買,但其實這部分有點過於細節,我們內部都還在進行調整和測試,目前可以說的是,每個陣營裡可能不只有一隻領袖,這些領袖代表著玩家的戰隊及套牌的流派,像是野獸陣營的霍格適合搭配低費用的士兵,藉由不斷派出士兵達到滾雪球的效果。
至於相剋的部分也是遊戲設計的核心,基本模式會有近戰、遠程、飛行三種不同的兵種類型,原則上遠程克制飛行、飛行克制近戰、近戰克制遠程,但加上天賦之後可以強化或是弱化屬性相剋,透過天賦可以讓整個戰鬥變得更有特色且令人出乎意料,只要安排不同的天賦,兵種相剋的屬性就有可能改變。
Q:從剛剛的宣傳影片來看,《魔獸兵團》是不是更主打 PvE 模式?
Andy:我們為《
魔獸兵團》打造了 70 個地圖,所有地圖其實還需要好幾個月才會全部完成,但玩家能看到東部王國、卡林多等地,我們將帶領玩家像是遊覽一般走遍整個艾澤拉斯,所以艾爾文森等幾個玩家熟悉的地點基本上都會出現。
這些地圖我們也會用在任務模式或是地城、團體戰裡,在不同遊戲模式下也可以看見這些地圖。另外,遊戲裡也有 PvP 的部分,是讓玩家一對一進行的 PvP。
Q:目前有考慮支援模擬器或 PC 遊玩嗎?
Jeremy:目前還沒有其他平台,《
魔獸兵團》一開始就是一款以 iOS / Android 為基礎打造的遊戲。
Q:目前已經有多少地圖,以及可透露具有特殊的地圖事件嗎?可否透漏一些例子?
Jeremy:《
魔獸兵團》涵蓋的地圖相當廣泛,目前已經完成相當多的部分。遊戲上市的時候並沒有季賽這樣的設計,但我們有製作出地城,這跟戰役模式不太相同,戰役通常只有一個尾王,但地城部分玩家可以回到像是《
魔獸世界》裡的幾個知名地城。地城會有三個地圖,每次進入一個地圖玩家都能從三個聖物中選擇一個帶入,強化自身,基本上玩家會有兩次挑戰機會,要想辦法用同一個隊伍挑戰三個地圖的三個尾王,基本上每個王都會有自己的機制與特色,且符合原作中玩家對他們的印象。
Q:PvE 模式裡會有劇情嗎?跟《魔獸》系列是否有關連?
Jeremy:現在談這個問題可能有點太早了,不過玩家如果有看過預告影片,裡面一個粉紅色頭髮的角色其實遊戲裡的嚮導,會帶領玩家進入新手教學教玩家怎麼進行遊戲。另外,如果玩家有仔細看遊戲試玩的畫面,說不定已經能猜出 70 個戰役結束後等待在前方的尾王是誰,當然《
魔獸兵團》也會規畫出自己的故事線。
Andy:預告片的出發點,其實是在艾澤拉斯各個酒館地下室中設置的一種古老遊戲機,你會發現遊戲機底部有許多小小的模型,當啟動遊戲機後這些模型彷彿被賦予了生命跳上遊戲機,然後往地圖上的路線前進,這是我們遊戲一開始的出發點。