爆衣也是服務粉絲?《刀劍亂舞無雙》開發團隊談設計秘辛及 Steam 版特色

(GNN 記者 犬拓 報導) 2022-05-18 17:04:37

  結合了刀劍養成模擬遊戲《刀劍亂舞 -ONLINE-》以及光榮特庫摩旗下動作遊戲《無雙》系列元素而誕生的動作遊戲《刀劍亂舞無雙》今日宣布即將登上 Steam 平台,在臺灣光榮特庫摩的安排下,巴哈姆特 GNN 與其他媒體一起獲得了聯訪 Ruby Party 品牌長兼《刀劍亂舞無雙》總製作人襟川芽衣、ω-Force 品牌長兼《刀劍亂舞無雙》製作人庄知彥以及《刀劍亂舞無雙》首席企劃小久保智史的機會,以下將刊載訪談的詳細內容。
 
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  在《刀劍亂舞無雙》中,原作熟悉的刀劍男士們將化身成 3D 角色,在戰場上奮勇作戰。除了《無雙》系列獨有的爽快動作外,還可以與刀劍男士共同戰鬥或相互對戰,享受多姿多彩的戰鬥模式。
 
 
記者:《刀劍亂舞無雙》最早是在 Switch 平台推出,為何這次會決定登上 Steam 平台呢?也有考慮過其他平台嗎?
 
庄:首先是考慮到日本國內的玩家,由於持有 Nintendo Switch 主機的玩家較多,而我們想盡可能讓多一點《刀劍亂舞無雙》粉絲玩到這款遊戲,因此便決定先在 Nintendo Switch 上推出;之後我們還想讓更多的海外玩家玩到這款遊戲,所以就選擇了 Steam 平台。目前為止沒有考慮其他平台。
 
記者:想請問製作團隊對這次的 Steam 版有什麼樣的期許?
 
庄:和 Switch 版相比,主要就是在畫質方面有進行改善,提高解析度、畫面更漂亮、動作更流暢,最高能實現 60FPS 的更新率,陰影表現也會有所提升。
 
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記者:《刀劍亂舞無雙》在二月上市後,製作團隊應該有收到不少玩家的回饋,其中有沒有令兩位印象深刻的內容?
 
庄:應該是收到很多「重現了心目中的刀劍男士形象」「還原度很高」這樣的回饋吧。有不少玩家表示「開發團隊很懂喔」。
 
襟川:我們除了讓刀劍男士們從 2D 變成 3D,能夠做出各種動作之外,對於包括動作、技能、表情等細節展現部分也很用心呈現,如果玩家們能夠完完整整地體驗到的話,就是我們最高興的事情了。
 
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記者:這次製作《刀劍亂舞無雙》時是由光榮特庫摩動作遊戲團隊「ω-Force」與女性向遊戲團隊「Ruby Party」合作開發,請問當初為什麼會採用這樣的編制?實際上開發時的工作分配又是如何呢?
 
襟川:其實一開始是 Ruby Party 向 Nitro+ 提議想製作《刀劍亂舞 -ONLINE-》的改編遊戲,最初的提案是女性向類別中常見的 ADV 遊戲,但 Nitro+ 方提議「既然是跟光榮特庫摩合作,不如出《無雙》如何?」,我們也認為《刀劍亂舞》跟《無雙》非常契合,然而 Ruby Party 團隊並沒有製作《無雙》的經驗,所以才邀請 ω-Force 加入這個企劃。
 
記者:剛才提到原本是想要製作《刀劍亂舞》IP 改編的 ADV 遊戲,這個計畫還有可能實現嗎?
 
襟川:當初想做一款 ADV 冒險遊戲的初衷是「把刀劍男士的故事完整展現給大家看」,而這個願望實際上在《刀劍亂舞無雙》已經實現了,所以目前沒有其他的計畫。
 
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記者:既然本作是由專門製作女性向遊戲的 Ruby Party 來提案,那麼有什麼特別針對女性玩家而用心設計的部分嗎?
 
庄:這部分不僅限於女性玩家,不過我們為了第一次接觸《無雙》系列的玩家,以及平時不太玩遊戲的玩家而加入了一些比較親切的設計,比如可以選擇單純按一顆按鍵即可簡單攻擊的模式,也加入了更詳細的新手教學,希望不擅長動作遊戲的玩家們也能夠上手、玩得開心。
 
記者:襟川芽衣女士本身有玩《刀劍亂舞 -ONLINE-》嗎?有沒有喜歡的角色呢?
 
襟川:我玩得非常入迷,迷到想讓 Ruby Party 製作改編遊戲,自己主動對 Nitro+ 提案的程度(笑)。至於喜歡的角色⋯⋯我可以說嗎?(眾人:沒問題!)
 
  我喜歡的是鶴丸,一身白的他,既有幽默感又很強,我喜歡這樣的他。不過還是要強調一下,這只是我個人喜歡他,並沒有因此在《刀劍亂舞無雙》裡給他什麼特別待遇,我們在製作遊戲時對所有刀劍男士是一視同仁的(笑)。
 
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記者:那 ω-Force 的兩位也有玩《刀劍亂舞 -ONLINE-》嗎?對這款作品的感想是什麼?
 
庄:這次為了開發《刀劍亂舞無雙》而去玩了(笑)。
 
小久保:我也是(笑)。
 
庄:如果要說感想的話,就是比起「遊戲」,感覺更像是與自己喜歡的刀劍男士交流、寵愛刀劍男士的 App,令人印象深刻。
 
記者:這次將《刀劍亂舞》角色從 2D 改成 3D 時,覺得最有挑戰性,或者是覺得最有趣的部分是什麼呢?
 
庄:因為原作《刀劍亂舞 -ONLINE-》遊戲裡的插圖大多是由不同的繪師來繪製的,頭身比、畫風都各有不同,放到遊戲中時為了不要在同一個畫面內顯得奇怪,會需要許多調整,這是比較有挑戰性的部分。
 
襟川:有趣的部分的話,我們花了很多時間在製作角色的睫毛,每一位刀劍男士的睫毛量,長度、粗度、厚度,露出多少眼睛,都需要逐一確認。
 
小久保:另外還有一個特別講究的地方,雖然無法明說,不過某位刀劍男士在原畫當中是有描繪一部分陰影的,但當我們把角色製作成 3D 模型時,陰影就是根據光源來生成變化的,因此為了在不影響其形象的前提下 3D 化,我們費了一番工夫來調整,最後達成了很不錯的成果。
 
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記者:在製作《刀劍亂舞無雙》時,有收到來自 Nitro+ 的特別指示嗎?
 
襟川:我們在製作版權遊戲時,各原作對於自己的角色跟世界觀都是很講究的,以《刀劍亂舞無雙》的場合來說,當我們提出「這位刀劍男士是這樣的吧?」「主城(本丸)的這裡是長這樣嗎?」等問題時,Nitro+ 會對於我們一些認識上的不足,或是認知上有出入的地方進行指導監修。
 
  不過,在開發過程中並沒有收到「這個地方非得要這樣才行」的指示,也沒有對故事、設定進行干預,甚至沒有提出「讓這位刀劍男士登場吧」的要求,給我們非常大的自由。我們會在製作遇到疑問時提出問題,對方則提供資訊,是在互相尊重的前提下進行開發的。真的是相當感謝。
 
庄:特別值得一提的是,由於《刀劍亂舞》是以實際存在的日本刀作為題材,Nitro+ 對於「刀本身」的講究遠超乎想像,角色模型的監修和武器模型的監修甚至是分開來看的,非常看重。
 
小久保:對武器本身認真到這種程度的遊戲,我們真的是第一次遇到。
 
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記者:為何《刀劍亂舞無雙》的 DLC 不是追加刀劍男士(角色)而是服裝?
 
庄:我們的考慮是,如果要追加刀劍男士的話,就必須得要同步實裝與之相關的故事,而這點非常難以達到,因此我們沒有選擇追加刀劍男士。
 
記者:《刀劍亂舞無雙》裡有 15 位來自原作的刀劍男士登場,在最後決定挑選哪幾位刀劍男士的時候有沒有什麼糾葛可以分享?
 
襟川:我們一直都很糾結,畢竟原作中的刀劍男士有將近 100 人,就算只限定在日本戰國時代,要選出 15 位也是很苦惱的事情。
 
  至於為什麼選定在 15 名,是因為角色越多的話,共通的動作模組勢必會越來越多,我們非常想展示出每一位刀劍男士獨特的動作、個性、特性,而只有在不斷縮減人數的前提下,才能製作出特有的動作,因此我們選擇更深入表現每一位刀劍男士的特色。
 
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記者:關於戰鬥動作系統的部分,《刀劍亂舞無雙》在開發時是不是有參考其他《無雙》系列,例如《真・三國無雙 8》?
 
小久保:或許就結果來說多少有相似的地方,但《刀劍亂舞無雙》並不是流用其他《無雙》系列的系統,而是為了製作本作而進行開發,初衷是想表現刀劍男士們華麗帥氣的動作。從開發時機上來說,說不定這個發想比《真・三國無雙 8》更早?
 
記者:所以說,《刀劍亂舞無雙》的開發比《真・三國無雙 8》還要早嗎?
 
庄:如果單論開發時間點來說,是《真・三國無雙 8》比較早開始,不過因為我們是從六年多前開始討論遊戲企劃,所以從討論企劃的階段上來說是很接近。附帶一提,兩款遊戲開發組的成員是完全不一樣的。
 
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記者:遊戲中加入了原創的新刀劍男士-大太刀「面影」,請問為何會加入他的戲份,他的設計重點為何呢?
 
襟川:我們在製作《刀劍亂舞無雙》這款遊戲時,就希望有專屬於《刀劍亂舞無雙》的原創角色,考慮到角色在整個故事中將承擔重要的立場,最後產生的結果就是「面影」。
 
庄:要說設計重點的話,我想是背後吧。
 
襟川:設計的過程中,大家曾經討論過他要露背?還是要露肚臍?最後決定露背。他後背的花紋跟角色設定是有一些淵源的,是我們在設計時比較注重的一點。
 
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記者:PC 版要怎麼讓不同配備等級的玩家都能順暢體驗遊戲?如果玩家的電腦配備等級不夠的話也能玩嗎?
 
小久保:首先只要滿足 Steam 頁面上寫的最低硬體需求就可以玩,雖然實際上會根據電腦設備而有不同的表現,但遊戲會根據不同設定的玩家進行最佳化,希望確保大家的遊戲體驗不會有太大差別。
 
記者:剛才 ω-Force 的兩位也有提到,覺得粉絲喜歡的是「寵愛刀劍男士的過程」,那麼《刀劍亂舞無雙》不同於原作,血量在約 90% 以下就會爆衣,這個也是給玩家的「殺必死」嗎?
 
小久保:如果要問是不是的話,的確是(笑)。我們在開發的時候意識到,動作遊戲玩得越好的話,反而越看不到這樣的場景,那是不是玩家為了看這個場面,反而要讓角色受傷受到極限狀態呢?這樣感覺好像不太對啊?結論而言,我們就讓血量不用降到很低的情況下就能爆衣,還有一種是在特殊攻擊下變成負傷狀態,滿足條件就可以看到這個福利。
 
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記者:在訪問的最後,請對中文圈的玩家們說一些話。
 
襟川:我們意圖開發一款讓所有《刀劍亂舞》粉絲都能享受的一款遊戲,開發過程中傾注了製作團隊的愛。不管是不擅長動作遊戲的玩家,還是未曾接觸過《刀劍亂舞》的玩家,我們希望讓所有玩家都能感受到遊戲的樂趣,只要各位對本作有稍微產生一點興趣,都請務必玩玩看。非常謝謝大家。
 
庄:首先,這是一款《刀劍亂舞》粉絲們都絕對能樂在其中的遊戲。而對於喜歡《真・三國無雙》《戰國無雙》的「無雙」粉絲來說,或許會覺得「每次都是在演大家都知道的故事」,不過《刀劍亂舞無雙》收錄了玩家們絕對沒有體驗過的全新原創故事,其中也包括日本戰國時代與日本刀的魅力,相信也能開拓「無雙」粉絲們所不知道的新的一面,帶來全新的樂趣。
 
《刀劍亂舞無雙》Steam 版實演影片「戰鬥篇」#1
 
《刀劍亂舞無雙》Steam 版實演影片「戰鬥篇」#2
 
《刀劍亂舞無雙》Steam 版實演影片「戰鬥篇」#3
 
《刀劍亂舞無雙》Steam 版實演影片「主城」
 
《刀劍亂舞無雙》Steam 版實演影片「突發小遊戲」
 

刀劍亂舞無雙》產品介紹

  • 產品名稱:刀劍亂舞無雙
  • 對應主機:Steam
  • 遊戲類型:動作
  • 發售日期:2022 年 5 月 24 日
  • 建議售價:
    下載版 建議售價 NT$ 1,790
    DLC 整合包 建議售價 NT$ 1,560
    Digital Deluxe Edition 建議售價 NT$ 3,100
    ※ Steam 版僅發售下載版。
  • 遊玩人數:1 人
  • 遊戲分級:輔 12+
  • 產品網站:https://touken-musou.com/zh-tw
 

 

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