CAPCOM 公司預定於 2022 年 6 月 30 日推出狩獵動作遊戲《
魔物獵人 崛起》的超大型擴充資料片《
魔物獵人 崛起:破曉(モンスターハンターライズ:サンブレイク)》(PC / Switch,以下簡稱為《破曉》),這次官方提供了對擔任《
魔物獵人》系列作製作人的辻本良三,以及《
破曉》遊戲總監鈴木佳剛於線上進行媒體聯合專訪的機會,以下就要為大家帶來專訪報導。
另外這次雖然是媒體聯合專訪,但是也有提供各家媒體個別訪問時間,在個別時間中提問的內容也會刊載於報導最後,請有興趣的玩家不要錯過。
在單人遊玩時也能感受到與同伴合作之樂的「盟友」
媒體:今天還請多多指教,距離《破曉》推出大約還剩下一個月的時間,可以請教一下現在的心境嗎?
辻本良三(以下簡稱為辻本):雖然《破曉》的確是快要推出了沒錯,但因為在推出之後還要繼續開始預定會陸續釋出的遊戲更新,所以實際上站在團隊立場來說,開發工作還沒有走到盡頭的感覺。只不過我們自己也是很期待遊戲正式推出,很在意各位獵人親自接觸到遊戲之後,會有什麼樣的反應。因為到 6 月 30 日為止還有一些時間,在這段期間內也會公開各種不同的情報,希望能在最好的狀態下迎接遊戲推出。
鈴木佳剛(以下簡稱為鈴木):在本作當中,除了將有盡情享受過《
魔物獵人 崛起》的各位獵人,像是「喜歡這樣的動作」或是「狩獵這隻魔物很有趣」的感覺,完完整整保留到《破曉》裡之外,還以能夠讓各位獵人感受到更開闊也更有深度的內容作為目標。不管是新加入的要素,還是接受獵人反應後調整的部份,都是團隊所有成員投入全副精神製作出來的作品,所以真的很期待看到大家能實際玩到遊戲的那一天。
媒體:那麼對於已經公開的情報,目前有收到怎麼樣的反應呢?
辻本:每次公開全新情報時,都會接收到許多獵人的反應,其中還有一些人會開始預測接下來遊的發展。這點雖然已經強調過很多次了,但的確會讓我們感覺到,為了期待遊戲推出的玩家,必須要送上更完善的情報才行。而就目前來說,大部份的反應都可說是十分正面。
鈴木:真的很感謝大家在我們每次發表情報後,都給我們這麼多的反應。包含這次的專訪在內,直到遊戲正式推出為止的期間,還會公開更多全新情報,敬請大家期待。
媒體:想要請教有關新登場的「盟友」,系列作原本就有像隨從艾路(オトモアイルー)或是隨從加爾克(オトモガルク)等支援角色可以一起出任務,在這個盟友任務中會有被稱為盟友的 NPC 角色一起支援獵人,會加入這種設計是有什麼樣的用意嗎?
鈴木:《
魔物獵人》最大的魅力之一就是多人遊玩,只不過因為在玩家當中,還是有以單人遊玩為主的人存在,所以我們是想要滿足這類玩家的需求。而且在《
魔物獵人 崛起》當中,就有村子同伴會在百龍夜行裡以「村中的強者」身份出場援助的要素存在,才會想說如果繼續衍生下去,讓這些各有特色的角色可以一起執行任務的話,應該會讓人感覺更為有趣才對,於是才構思出盟友任務這個設計。
媒體:不過如果盟友太強悍就會讓任務難度降低,但太弱小的話一起出任務又會變得沒有意義,所以想請問在這方面的平衡調整方針是如何進行的呢?
鈴木:正如您所說的一樣,盟友對於各位獵人來說,不管是太強還是太弱,都會在遊玩過程中變成壓力來源。如果要說恰到好處的強度平衡是在什麼程度,我們認為應該是比大部份人感覺差不多平均的強度再稍微高一點的程度,因此特別注重該如何調整才能維持這種強度。為了保持能夠讓人體驗到「獵人在享受自身狩獵的過程當中,旁邊有同伴能和自己一起狩獵」這種感覺的平衡,直到遊戲開發後期為止都一直細心調整。
媒體:先前已經有試玩了一下,盟友還會和玩家一起對兩頭魔物同時執行操龍動作,的確是能感受到和同伴一起狩獵的感覺呢。
鈴木:我們是製作成在狩獵的過程當中,讓盟友會採取各位獵人會希望這時「盟友可以這樣做就好了」的行動。並且在這個前提之下,以保持「不會過度搶奪親自遊玩時最能感受到爽快感的部份」這種平衡作為目標。
媒體:會參加的盟友是每個盟友任務固定的嗎?又或者是說有什麼能夠選擇參與盟友的系統呢?
鈴木:與盟友有關的任務,有「盟友同行任務」和「重要調查任務」兩種。關於前者會同行的盟友是任務固定,不過後者就可以自由選擇最多兩名盟友。
而前後兩者任務的共通設定則是,雖然每個盟友都各自有一種擅長的武器,但除此之外還可以設定其使用其他數種不同的武器。讓盟友裝備自己中意的武器一起出任務,應該也是很有趣的玩法才對。
媒體:那是不是會有讓盟友裝備擅長武器,在任務中就會更加活躍的要素存在呢?
鈴木:關於盟友的擅長武器,比如說菲歐莉尼(フィオレーネ)就是擅長單手劍,基本上是配合我們設定的角色特質下去選擇,至於更加詳細的系統,還得請大家期待後續情報。
媒體:隨從加上盟友,在任務中最多可以讓多少同伴一起參加呢?
鈴木:首先是獵人可以攜帶兩名隨從,然後最多有兩名盟友,每個盟友會再自己帶一名隨從加爾克。所以包含獵人在內,最多會有七名角色一起執行任務。
媒體:盟友會有成長要素嗎?還是能力值保持固定呢?
鈴木:盟友並沒有成長要素,不過會配合 Master Rank 的各級位階進行調整。
媒體:隨從艾路和隨從加爾克有沒有什麼新要素呢?
鈴木:關於隨從加爾克,我們實施了縮短騎乘動作,讓獵人騎乘時動作更加滑順等等細節調整。至於比較明顯的要素,則是準備了全新的支援動作、技能、獵犬具和命令。
辻本:隨從艾路有也追加全新招式,但關於詳情還是要請大家密切注意後續情報。
大幅度提昇動作自由度的「高速更換」與「衝鋒」
媒體:這次新加入可以切換交換技設定的「高速更換(疾替え)」,以及其衍生動作「衝鋒(先駆け)」,所以想要請教加入這些新動作的用意。
鈴木:在《
魔物獵人 崛起》當中,包含鐵蟲絲技在內的交換技,在獵人的動作當中扮演十分重要的角色。雖然光是原本這些要素,就已經很能夠讓玩家享受到遊戲樂趣了才對,但我們還是在更深入檢討過,能不能加入什麼新要素,除了保留原本的長處外還能夠更進一步擴展可能性,最後產生的結果就是高速更換和衝鋒。
雖然各位獵人應該都會有比如說「這個交換技用起來很方便」,或是「這個鐵蟲絲技比較符合我自己的遊玩風格」等不同的意見,但我們想說如果能夠讓兩種招式直接在任務當中切換使用的話,那應該就更能夠讓人感受到遊戲的樂趣吧。
當然遊戲是製作成就算不去使用也能夠順利遊玩,只不過我們是希望透過使用高速更換,能讓獵人更進一步感受到自己的強悍程度,並且以看起來更帥氣的玩法作為目標。
媒體:關於衝鋒這個動作,要在時間並不長的體驗試玩中靈活運用感覺有些困難,可以請教這個動作和一般閃避有什麼不同嗎?
鈴木:衝鋒最大的特徵,就是可以在使用高速更換切換交換技之後,維持在拔刀狀態之下直接轉換到下一個動作,是一個可以擴展玩家遊玩選擇的系統。雖然到習慣為止可能需要花上一定時間,但還是希望獵人能夠靈活運用,並且和其他獵人交流展現「其實還有這種用法」或「這樣的用法感覺如何」,互相切磋彼此的玩法。
媒體:對收刀速度較慢的武器或是會希望長時間維持在拔刀狀態的武器來說,其評價似乎會因為衝鋒登場而有所改變呢。
鈴木:因為衝鋒是所有武器都能使用的系統,所以請各位一定要嘗試用來擴展自己的玩法。
媒體:衝鋒是不是會受到迴避相關的技能影響呢?又或者是這次會有和高速更換以及衝鋒有關的全新技能登場?
鈴木:關於這點還請大家密切注意後續情報。
媒體:這次對所有武器都有追加全新的交換技,所以想請問是不是有什麼像是「這個武器要強化長處」,或是「要讓這個武器能做到以前無法使用的動作」等等,針對各種不同武器的設計方針呢?
鈴木:關於更詳細的情報應該會在之後陸續公開,不過因為有在《
魔物獵人 崛起》當中累積出針對各種武器的不同方針,所以就在有保留長處的前提下,也盡可能針對各位獵人希望有變更的部份加以調整。
媒體:這次有針對許多動作施加細節上的調整,比如說不需要先施展疾翔(疾翔け)就可以直接施展出壁面奔跑(壁走り)。所以想請問這些調整,是為了要應對獵人的意見嗎?
鈴木:當然在其中會有是為了應對各位獵人意見才加入的調整,同時也有透過遊戲開發中測試結果而加入的調整存在。
辻本:我們是會先加入特定系統,並進行各種測試,最終採用能夠擴展動作自由度,並且讓獵人玩起來更為舒適的調整。
鈴木:就像先前已經公開的情報一樣,這次獵人可以在選單中設定當魔物進入操龍狀態時,是要直接執行操龍動作,還是說要繼續不斷發動攻擊,也是這次調整的一環。
辻本:這個調整就是反應出各位獵人的意見啦,關於這些遊戲調整,我們都有好好把大家感興趣或是最關注的部份記在心上。也因此並不打算要一一仔細說明,而是預定等到遊戲推出再一次和大家解說,所以要請會在意的獵人們再等一等了。
故事會以新據點艾爾卡多為中心發展,任務也有設定在現有場地上的任務存在
媒體:《破曉》的故事應該會以新據點艾爾卡多(エルガド)為舞台發展才對,那麼想要請教在《魔物獵人 崛起》的據點神火村(カムラの里)中是不是也會有什麼事件發生呢?
辻本:故事基本上會以艾爾卡多為中心發展,關於神火村的故事,大家可以認定在《
魔物獵人 崛起》當中已經告了一個段落。
媒體:這樣子的話,與故事有關的任務應該大多會設定在新場地的「城塞高地」羅?
辻本:關於任務的部份,也是會有以現在場地為舞台的 Master Rank 任務存在。
媒體:那麼想請教關於城塞高地的情報,已經公開這個場地是由冰雪、森林和城塞等各有特徵的區域所構成,那場地整體的大小差不多是多大呢?
鈴木:關於整體大小,基本上是和《
魔物獵人 崛起》中各個場地差不多大,並不會極端開闊,也不會極端狹窄。只不過正如你所說的一樣,在這個場地當中有複數各種風格不用的區域存在,應該可以讓獵人享受到畫面上,以及在各區域登場魔物的變化才對。當然也會有在《
魔物獵人 崛起》當中已經登場的魔物出現,我們對於魔物之間的互動也是很小心謹慎進行調整。
媒體:那接下來想請教魔物相關的情報,在《破曉》當中復活的魔物,是由鐮蟹(ショウグンギザミ)作為公開情報的首席打者,這會讓人感覺多少有些意外,其中是不是有什麼其他用意呢?
辻本:就只是認為選擇鐮蟹作為這次的復活魔物來介紹應該會頗有衝擊性吧,要說到有什麼秘辛的話,其實是因為在當時鐮蟹的完成度最高,所以最適合作為和大家公開露面的魔物,也是會這樣選擇的理由之一(笑)。
媒體:千刃龍(セルレギオス)和電龍(ライゼクス),也和鐮蟹一樣是自《魔物獵人 XX(モンスターハンターダブルクロス)》以來的復活魔物,也想請教會選擇這兩隻魔物的理由。
鈴木:其實並不僅限於這兩隻魔物,在這次登場的魔物都是綜合了《破曉》本身的方向性,希望提供給各位獵人的遊玩體驗,以及就系列作整理的魔物登場傾向,還有各位獵人的希望等等要素下去選擇。關於千刃龍和電龍,都是從開發初期就有出現的候補人選。
在加入復活魔物的時候,因為有遊玩過《
魔物獵人 崛起》的獵人們,有許多人表示這次「可以明顯感覺到各個魔物的個性」,所以在《破曉》當中,我們也特別注重魔物的角色性、動作和外觀等方面下去製作。另外這次因為是 Master Rank 的關係,所以也有考慮到耐玩性的部份,特別下去檢討應該要設定成怎樣的難度。
任務中的盟友,可能會採取具有意外性的行動
※ 以下為獨家專訪部份
媒體:想請教關於主要魔物爵銀龍(メル・ゼナ)的情報,先前有說明過「遭受爵銀龍攻擊而陷入劫血異常狀態的獵人,必須要在互相爭奪生命的難關中加以克服」,那具體上來說是會怎麼互相爭奪生命呢?
鈴木:當獵人遭受攻擊時,體力計量表上會出現紅色的部份對吧。如果陷入劫血異常狀態,這段紅色的部份也會隨著時間經過而逐漸減少。因為是原本應該要隨著時間經過而恢復的紅色部份轉為減少,光是這樣就會讓獵人陷入更為不利的狀態。
在另一方面,如果獵人可以在紅色部份減少到消失之前,好好攻擊並命中爵銀龍的話,就可以奪回自己失去的體力。像這樣在體力增減上的互相爭奪,就是劫血異常狀態的主要設計。
媒體:在爵銀龍的說明當中,有一段「率領神秘生物……」的記載。那麼爵銀龍是不是會和這些神秘生物一起,對獵人發動攻擊呢?
鈴木:關於這點還請大家密切注意後續情報。
辻本:因為是和故事有關的設定,所以可以確定會是關鍵重點。
媒體:前面有提到針對各魔物會重視角色性等部份追加全新動作,並且打造魔物外觀,實際上先前體驗狩獵千刃龍的時候,感覺的確是比之前還要活靈活現呢。
鈴木:因為千刃龍是會施展出像是把後腳鉤爪向前伸出發動攻擊等等動作,以各種靈活攻擊來襲擊獵人的這個部份,給人印象特別強烈的魔物,所以我們也特別去強調這方面的特徵。
只不過遭受到攻擊會奪走獵人展開反擊的機會,在遊玩過程中就可能會帶給人過高的壓力。在這個部份上面,我們就是以能夠強調出魔物的角色性,同時又可以兼顧與魔物互動時不會產生太多壓力的動作設計。是調整成雖然千刃龍會用靈敏的動作來玩弄獵人,但只要能夠躲過攻擊,在那之後就一定會有攻擊機會出現。
媒體:在事前取得的資料影片當中,可以看到盟友在一起出任務的時候,突然講出一句「你等一下」然後就離開現場,過了一會之後以操龍狀態帶著一隻魔物回來的場面,真的是讓人大吃一驚呢。
鈴木:盟友正如同已經公開的情報一樣,不僅是會對魔物發動攻擊,還會執行像是操龍、設置陷阱,以及使用生命粉塵進行恢復等等,各種能輔助獵人的行動。在遊戲過程中仔細觀察的話,就會看到像你所說的一樣,突然從現場離開,然後以操龍狀態帶著魔物回來等等,很具有意外性的行動,所以也敬請大家期待盟友在任務中會有什麼樣的行動。
辻本:因為盟友在任務中會說出很多台詞,所以遊玩時會感覺很熱鬧也是重點之一。
媒體:各個盟友是否會有自己特別的行動呢?
鈴木:雖然並沒有完全獨有的動作或是行動,但是每個盟友都會有自己擅長的行動以及傾向。比如說某個盟友比較會採取能夠輔助獵人狩獵的行動,而另外一個盟友則更為傾向自己對魔物發動攻擊,是採用就像這樣讓人可以從行動中去聯想各個角色性格的系統,所以請大家一定要親自在遊戲裡見證。
媒體:了解,那麼就期待到遊戲正式推出為止會公開更多全新情報,今天非常感謝兩位接受採訪。
――2022 年 5 月 23 日取材。