此次在 2022 台北國際書展黃沙龍現場,開發中遊戲《
台北大空襲》研發團隊迷走工作坊總製作人張少濂,與音樂人鄭宜農、滅火器樂團主唱楊大正共同分享《
台北大空襲》IP 及製作主題曲「終戰」、「1945」遇到的挑戰與從中獲得的啟發。
官方指出,《
台北大空襲》是二戰末期發生在台灣的歷史,迷走工作坊基於該主題,過去六年來推出發生在台北、高雄及基隆空襲史實的桌上遊戲,更邀來知名音樂人創造切合主題的主題曲。除了桌遊外,團隊也首度跨足遊戲、小說領域,推出相關作品。
「終戰」是鄭宜農首度為電玩遊戲打造主題曲。她說:「我本身就是個電玩控,遊戲中音樂的帶入感相當重要。」這個創作最大的挑戰在於,如何從久遠的歷史事件與時代氛圍找到共通之處,引起各種背景玩家的共感。鄭宜農也提到,77年前的大空襲看似久遠,但其實並不遠,不管時代如何演進,都還是有戰爭發生。害怕失去、同時也一直在失去的傷痛,是人類最共通的語言。面對傷痛要如何提起力量面對,進而踏出下一步的心境,是普世的、也是她很想透過歌曲訴說的主題。鄭宜農從電玩中找到的創作關鍵字是「天空」,隱喻許多事情要還給其本來面目,聽者可以在歌詞裡發現許多「還給」的強調。
官方指出,「終戰」編曲試圖營造遊戲中 1945 年時空背景,使用許多當時的樂器、留聲機效果等向台灣的戰前歌曲致敬。戰前的流行音樂幾乎是政治角力下的產物,夾雜著上海、日本甚至美國的各種元素;歌曲最後也迎來當時天皇宣布投降時的在全國播放的〈玉音放送〉,與鄭宜農的歌聲並行。
楊大正說,他認為「終戰」的挑戰性高,因為玩遊戲的過程有如看了一部電影,讓歌曲有點像電影主題曲一般,如何讓玩家在最後能透過旋律回想整個遊戲的過程,在結尾引發更多啟發,音樂如何帶給遊戲更多價值,會是其首要任務。先行聽到這首歌也讓他很期待接下來遊戲的發行。
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「電玩是另一種說故事的載體。」邀來兩位音樂人合作的製作人張少濂說,自己本來就是鄭宜農和楊大正的粉絲,能和感動自己的創作者合作,進而去感動到更多的人,是他一直以來想實現的事。張少濂強調,兩位音樂人製作的主題曲,去除商業因素,作品本身也是很成功的獨立音樂作品。
楊大正補充,每個合作案中都會有現實面及情感面的需求,「高雄大空襲」的主題曲「1945」就是個愉快的合作案,除了宣傳桌遊,歌曲本身就是他個人很喜歡的作品。鄭宜農附議:「所有產品始終來自於人性。」如何在服務目的同時,也保有自己的風格,是合作時最困難的點,同時也是很有趣的地方。
現場播映了高雄大空襲桌遊主題曲「1945」的MV。楊大正坦言,一開始接到任務的時候一度找不到切入點,當時製作人張少濂帶著還著未完成的桌遊模型邀請他試玩,看似簡單的紙張與小道具讓他投入到 1945 的時空裡無法自拔,讓從沒接觸過桌遊的他入戲太深,一回家靈感爆棚地寫下如今在 Youtube 超過 352 萬點閱率的「1945」。「寫歌有點像在空氣中抓可以用的東西,但你不知道會抓到什麼。」楊大正更分享,以創作來說,情感還是一切最優先的基礎,從此出發才有動人的結果。
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楊大正和鄭宜農也應書展現場觀眾問答,分享自己的創作筆記。楊大正提到,他認為創作分為「有目的的創作」與「無目的的創作」。例如「高雄大空襲」的主題曲委託,就像是以空襲為題的作文,創作者要在其中思考故事架構與設定。他以「hook」來比喻創作中的重要元素,如何在歌曲中巧妙安排對仗和隱喻給聽者重擊,勾引人心進入作品,是他創作時總是思考的問題。他也分享自己會隨身帶著筆記本隨手記下突然迸發的靈感,或是想到旋律就哼下來放進語音備忘,這些吉光片羽是他重要的創作基礎,也協助他在不同階段找到專輯創作的方向與主題。
鄭宜農認為自己現階段的創作很需要「重點」,在日常中找重點對創作者來說是很實際的練習,觀察日常生活中每個人為什麼這樣說?為什麼做這個選擇?以及背後目的為何。更重要的是,每當要下筆創作前,先問自己為什麼而寫?無論其中的動機是很重大的情感、創作的爽感、甚或是為了生計等等,如能清楚地知道自己為什麼而作,找到了之後創作過程就會順暢,接下來就是直直地往前衝,一但決定了就不反悔。
論壇的尾聲,迷走工作坊邀請鄭宜農到攤位現場試玩《
台北大空襲》遊戲,第一手體驗到遊戲的鄭宜農說:「真的很緊張!遊戲畫面很美。」《
台北大空襲》遊戲即將在 6 月 14 日於Steam 平台釋出試玩版本。