巴哈姆特直擊 Steam 平台大本營之 Valve 總部 團隊分享特立獨行的開發文化

(記者 Michi、RU 報導) 2022-08-04 19:30:00

  Valve 宣布與獨立遊戲開發、發行團隊 Komodo 合作,將把旗下攜帶型遊戲主機 Steam Deck 帶給臺灣、香港、日本、韓國玩家。巴哈姆特編輯部此次趁 Steam Deck 將進軍臺灣之際,受邀深入 Valve 總部採訪,帶領玩家一窺這個創造出《戰慄時空》等知名 PC 遊戲與強大 PC 遊戲平台 Steam 的地方,感受他們特立獨行、沒有頂頭上司的扁平公司文化。
 
 
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  • 巴哈姆特編輯部受邀到位於美國的 Valve 總部採訪
 

自認有點特立獨行的遊戲公司 Valve

 
  在美國 Bellevue 的 Valve 總部會議室中,Valve 設計師、公司元老之一 Greg Coomer 與設計師 Lawrence Yang 初步介紹了這個成立超過 25 年的知名遊戲開發、PC 遊戲平台商與硬體設備商 Valve 的輪廓。
 
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    設計師 Lawrence Yang(左)與Greg Coomer(右)此次介紹了 Valve 的 公司文化與接受巴哈姆特的專訪
 
  Valve 成立於 1996 年、原先為遊戲開發商,推出包括《戰慄時空》、《絕對武力》、《絕地要塞》、《決勝之日》、《傳送門》與《Dota 2》等不少玩家耳熟能詳的作品。Valve 早期面臨到遊戲更新的問題,一直思索要如何讓玩家更方便地更新像是《絕對武力》等遊戲、又不至於影響其連線,結果他們思索出來的答案,就是 2003 年正式推出初代版本的 Steam。
 
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  如今 Steam 成為受到世界玩家歡迎的 PC 遊戲平台,不僅在全球超過 249 個地方提供超過 3 萬款以上的作品,同時線上玩家達 2700 萬人,每個月有超過 1.3 億名活躍玩家,而光 2021 年他們傳送給玩家的數據資料量就高達 33 EB,相當於全美國 3.3 億人都下載一款 100GB 遊戲的總資料量。
 
  他們指出,公司經營 25 年來的一貫宗旨就是讓玩家開心,所有產品與功能都是希望讓顧客開心而打造,而他們的作法就是聆聽玩家的心聲,嘗試能夠做到最好,舉例來說 Steam 許多功能的出現,其實也是來自對改善 PC 遊戲生態環境有想法的玩家或是來自遊戲開發者或合作夥伴等。
 
  Valve 身為一家公司、對他們來說 PC 遊戲強調的是開放性與顧客選擇權,因此他們是以低侷限性與高自由度為主要原則,可能在任何地方都會出現關於遊戲、Steam 功能或硬體產品的點子。
 
  他們提到,Valve 這家遊戲公司有些特立獨行,公司秉持著扁平化的架構,他們沒有頂頭上司,每個人都能做自己想做的工作,在 Valve 的方向是由員工來掌控,員工有著決定這個產品是否發售的權力,雖然他們的運作方式與其他公司有些不同,但他們覺得這樣的體制有助於他們達成讓玩家開心的宗旨,而公司從建立初期就秉持此原則,他們相信這是 Valve 如此成功的原因。
 
  除了遊戲軟體與 PC 遊戲平台 Steam 外,Valve 也投入了很多硬體設計,像是 Steam 控制器、串流裝置、Steam Machine(Steam 主機)還有虛擬實境頭戴式裝置 Valve Index 等,他們認為每一項硬體的製作、都可以讓團隊學習到應用於未來產品的知識與想法,若沒有過去十年來硬體產品、技術與功能的累積,也就絕不可能有 Steam Deck 的誕生。
 

一窺 Valve 總部風貌

 
  在 Valve 官方的帶領下,巴哈姆特參觀了 Valve 的總部大廳,整個辦公室採取明亮開放的裝潢風格,而一踏進 Valve 大廳印象最深刻的就是「Valve」名稱代表、醒目的紅色大閥門,不過聽說如果去轉動它,並不會啟動什麼秘密機關 XD
 
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    Valve 的總部大廳,目前因為疫情關係,所以許多 Valve 員工仍然是在家上班的狀態
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  • 紅色大閥門!
 
  至於在大廳一角,竟然有尊在 Steam 上取得極度好評的大作《艾爾登法環》女武神瑪蓮妮亞等身大雕像,仔細看她手上還抱著《傳送門》的方塊!
 
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  • 女武神瑪蓮妮亞!
 
  此外,在總部有著眾多 Valve 旗下知名遊戲的相關裝飾,像是一直不數 3 的《戰慄時空》主角高登·弗里曼,還有像是《DOTA2》國際邀請賽(The International, DOTA2 Championships)世界冠軍才能舉起的冠軍之盾等。這個冠軍之盾是 Valve 特別邀請曾經拿下奧斯卡獎、為《魔戒》電影製作武器與道具的維塔工作室負責,盾牌上描述著《Dota 2》中天輝與夜魘的鬥爭,並有著圓形凹進去的地方,讓獲得冠軍的隊伍可以輕鬆地舉起、慶祝勝利。在冠軍之盾的後方,還可以看到《戰慄時空》高登·弗里曼使用的武器鐵撬。
 
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  • 冠軍之盾後方可以看到《戰慄時空》高登·弗里曼使用的武器鐵撬!
 
  隨後來到了 Steam Deck 開發團隊的辦公室(註:部分地區禁止拍攝,而關於 Steam Deck 團隊採訪內容可參考此篇報導:最強掌機 Steam Deck 一手開箱報導與研發團隊訪談 集結 Valve 研發能量創造隨身遊玩樂趣),可以發現開發團隊的桌子都有輪子。根據團隊透露,這是 Valve 一大特色。辦公桌有輪子可以讓他們充滿活動性,他們平常不太開會,而是一把東西做出來就叫大家過來看、有輪子可以很方便移動桌子,讓整個團隊想要就可以坐得近一點,這也呼應著 Valve 扁平化組織,沒有任何阻礙來影響員工的彼此溝通。
 
  團隊還透露,在 Valve 中,甚至是由員工自己決定想要投入哪個專案,當一個員工提出他想要做的事情,並且確認這對 Valve 正確之後,可以去找更多的同事一起投入這個專案中,專案小組有時候會因為需求而有領導者,但就像前述所說的,在 Valve 中他們並沒有頂頭上司,而是由員工彼此合作、來掌握專案的方向盤。
 
  在 Valve 辦公室走道上還展示著,研發團隊為了製作 VR 頭戴式裝置 Valve Index,經由各種發想、曾經嘗試做出的多種原型概念機。
 
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  除了工作區外,Valve 也有員工餐廳,其牆上以磁磚拼出像素風角色,非常有特色。
 
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    員工餐廳牆上有著以磁磚拼出像素風角色
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  • 令人眼熟的泡麵跟零食?!
 
  Valve 針對員工福利也設置了按摩室、健身房、遊戲室與兒童遊戲區,Valve 為了員工有聘請健身教練與按摩師,而在疫情前公司還有家庭日,讓員工可以帶孩子來公司,小朋友就可以在兒童遊戲區玩耍,甚至若員工要去健身房運動、也可以把孩子托在兒童遊戲區。
 
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    兒童遊戲區
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  此外,在兒童遊戲區旁還有間遊戲室,裡面有著大型遊戲機台、彈珠台,還有電視遊樂器等,讓人可以好好放鬆一下,至於遊戲室一處牆面上有著滿滿的 PC GAMER 遊戲雜誌,記錄著滿滿過往 PC 遊戲的風貌。
 
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  • 遊戲室
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    PC GAMER 雜誌
 

專訪 Valve 團隊:獨佔遊戲並不利於玩家,Valve 希望能包羅萬象

 
  在參觀之餘, Greg Coomer 與 Lawrence Yang 特別撥空接受巴哈姆特的專訪,針對 Steam 與 Valve 相關問題來進行回答。針對有的玩家會覺得 Steam 上遊戲售價在臺灣似乎較高,Greg Coomer 表示,Steam 會提供遊戲開發商與發行商參考資料,像是遊戲售價可能會受到各地匯率與其他因素影響,所以會有相關建議資料,但遊戲廠商擁有最終的價格決定權,他們並沒有刻意把臺灣列入高收入地區,一切都是讓遊戲廠商自己去定價。
 
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    Greg Coomer (右)與 Lawrence Yang 接受巴哈姆特的專訪
 
  談到 Steam 透過 Steam 實驗室(Steam LABS)來不斷嘗試新功能,Greg Coomer 指出,其實 Steam 實驗室就是 Valve 這個公司開發流程的具體展現,通常就是一個人產生出覺得這樣對玩家或是對服務好的想法,然後獲得大家認同,其他同事決定要幫助他做這個專案,然後他們就一起做出來放在實驗室中,讓玩家來測試。這就是 Valve 做事的方式,不管是硬體、軟體都是這樣執行。
 
  Lawrence Yang 表示,他們並沒有所謂的上司,因此不會有人告訴他們說,你一定要做這個或那個,這些專案都是大家一起討論、覺得有趣,然後決定來推動這個專案。
 
  對於像是《絕對武力:全球攻勢》、《俠盜獵車手 5》等長青遊戲在 Steam 平台始終保持眾多遊玩人數,Greg Coomer 說,就他們觀察,當遊戲廠商在經營連線或是多人遊戲時,如果能優先從玩家體驗上來進行最佳化、聆聽玩家的心聲,將有助於擴大玩家族群與維繫玩家經營,但有時候有的開發商在過程中反而會先去思考如何從商業角度優化。
 
  針對 Steam 能如此成功是否有何秘訣時,Greg Coomer 表示,他們應該沒有什麼秘訣,其實大家最重要的想法就是讓玩家開心、做對玩家有利的事情,任何研發與改良都是從讓玩家高興的角度出發,所以要學習玩家想法、知道他們要什麼。
 
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    Greg Coomer
 
  當被問到疫情對 Valve 團隊的影響時,Lawrence Yang 表示,就 Steam 服務本身近兩年玩家人數持續成長,可看出在疫情下越來越多玩家都在家裡玩 PC 遊戲,而即使扣掉疫情因素、每年 Steam 的玩家人數也是在持續成長。
 
  然而 Greg Coomer 表示,疫情還是對於研發團隊開發造成很大的挑戰,就如同先前提到 Valve 是個大家一起合作、討論來共同努力專案的組織架構,那過往他們都是大家一起在辦公室湊在一起討論研究,結果疫情爆發後、大家在家工作,溝通上變成很大影響。Lawrence Yang 舉例,像是 Steam Deck 在開發過程就受到疫情干擾,團隊大家都在不同的地方、但需要一起討論研發,只好把 3D 原型用包裹寄給團隊成員,像他們有一版試作品做了上百次,等於要寄出數百個模型....到開發後期因為疫情關係也很難前往像是臺灣等地進行產品製造的討論與管理,所幸在各方合作夥伴的幫助下,共同努力讓 Steam Deck 順利誕生。
 
  當問到對於 Epic Games Store 不斷以獨佔手法來搶攻 PC 遊戲平台市場時,Lawrence Yang 表示,Epic Games 的策略與 Valve 不同,Valve 認為獨佔特定遊戲的話對玩家是不利的,他們很高興有許多開發者選擇把遊戲放在 Steam 平台上提供給玩家,也有很多家用主機遊戲陸續登上 Steam 平台,這樣對玩家是好事,讓 Steam 可以變成更為包羅萬象的平台。
 
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    Lawrence Yang
 
  Greg Coomer 指出,Valve 是希望能夠達成包羅萬象、獨佔對玩家並沒有益處。舉例來說他們對於 Steam Deck 這台主機並不會侷限於只能使用預設的 Steam 體驗,如果玩家願意、也可以拿來遊玩 Epic Games Store 遊戲,而 Valve 也跟微軟合作,只要玩家願意、Steam Deck 可以安裝 Windows,甚至也可以透過瀏覽器來使用 Xbox Game Pass 服務等,畢竟這是屬於玩家的 Steam Deck。
 
  當被問到 Steam 是否也有考慮跟進其他平台廠商的訂閱制服務時,Lawrence Yang 指出,他們內部有在討論,他們有聽取消費者、遊戲開發商意見,在思考如果真的要推出訂閱制的話,可以提供給玩家什麼樣的服務,但到目前為止、Steam 還沒有討論出合適的作法,若未來有想到適合的作法,就會考慮推出這項服務。
 
  談到當今很熱門區塊鏈與 NFT 時,Greg Coomer 表示,他們對區塊鏈這些技術本身沒有什麼意見,如果 Steam 上的玩家或是遊戲開發商開始提出想要區塊鏈、NFT 的話,對他們來說技術上是很容易融入的,但目前他們還沒有聽到這樣的需求,也沒有要對此採取動作。
 
  至於虛擬實境(VR)的方面,Greg Coomer 指出,Valve 認為 PC 虛擬實境的市場還是非常有前景、很強大的,所以他們仍在持續研發中,包括硬體、軟體等內容,但當巴哈姆特追問繼《戰慄時空:艾莉克絲》這款成功的 VR 遊戲後,Valve 是否有更多 VR 遊戲計畫要推出時,兩人則表示無法回答。
 
  訪談最後,巴哈姆特問到眾多玩家好奇的都市傳說「Valve 不數 3」是否屬實時,兩人露出了笑容,Greg Coomer 說,「我們正在努力學習如何數到 3,但現在無法跟大家透露正在開發的計畫」。

 

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