在遊戲開發者會議 2022(CEDEC 2022)的第二天,也就是 2022 年 8 月 24 日,由 HAL 研究所的兩位美術演講「《
星之卡比 探索發現 》系列首次挑戰 如何呈現融合 3D 動作與現實世界的美術指導」。
由任天堂於 2022 年 3 月推出,且為主系列首次挑戰 3D 動作的《
星之卡比 探索發現 》(Nintendo Switch),Furhman RIKI(ファーマン力)與森下大輔將做為演講者登台演講,講述進行美術指導時碰到的難題,以及如何突破瓶頸而下的工夫。
在 2021 年 9 月首次公開亮相,與至今的冒險舞台-噗噗噗王國完全不同,在接近現實世界的場景竟然出現了卡比而蔚為話題的《
星之卡比 探索發現 》,如系列粉絲所知,本作也是主系列的第一款 3D 動作遊戲。可說是 HAL 研究所將以前製作的 3D 卡比集大成之作。
在 2003 年發售的《卡比 浮空甩尾(カービィのエアライド)》中,有一個叫做「城市冒險(シティトライアル)」的模式是卡比第一次在 3D 空間行走,接著在 2017 年誕生了主打吸入&吐出去的簡單 3D 動作《
星之卡比的吸入大作戰 (カービィのすいこみ大作戦)》,之後在 2018 年發售(主系列的)前作《
星之卡比 新星同盟 》這個作品中,就有出現可以注視敵人的 3D 視角進行的戰鬥。像這樣經過每次的挑戰,雖然一點一滴,但能夠確實地累積製作的訣竅。
接著,終於要挑戰完全 3D 的動作遊戲了。在《
星之卡比 探索發現 》的專案中,提案的同時也不單只是作為企劃職,三人也都身兼美術。
話雖如此,在企劃初期就有「冒險的舞台如果設定成荒廢的世界不覺得很遜嗎?這樣的意見,遊戲的世界觀美術部分在一開始就不是固定的。雖然從以前就有準備過噗噗噗之國變成 3D 地圖的內容,但既然是第一次挑戰 3D 遊戲,首先就是重新思考符合卡比風格的遊戲玩法是什麼。
但是說到底,卡比到底是個什麼樣的存在呢?粉紅色又圓圓的又像顆皮球一樣的神奇生物,就算旋轉又拉長也一臉沒事。而這樣的卡比,如果能夠利用他得意的吸取能力把各種東西吸進嘴裡塞滿嘴,然後讓身體膨地伸長或變大之類的,甚至改變形狀的話不覺得很有趣嗎?
於是,擅長吸取、還可以變得跟橡皮球一樣自在變幻的奇怪傢伙・卡比的新能力「塞滿嘴變形」的基礎概念就成立了。
那麼,接下來該讓卡比把什麼東西還有用什麼樣的方式塞滿嘴,才可以讓他的新動作發揮出最大的魅力呢?雖然把圓滾滾的卡比變成與平常不同的三角、四角型的樣子很有趣,但如果把這當成魔法的道具,就感覺很通俗且給人的驚喜很少。
不斷思考的結果,就是「現實世界的東西」。取自我們周圍容易看到的東西,像是把自動販賣機這樣大型的東西塞滿嘴變成四角型的話,就可以感覺到比魔法道具還要更直接的驚喜,或許也就能把卡比的厲害之處盡最大限度傳達給玩家了吧。
如此一來,也能將新動作與遊戲的舞台設定互相連結。擁有豐富自然的卡比奇幻世界,以及充滿日常用品宛如現實的世界,將各自然、文明的要素融合而構成的「新世界」便出現了。在與以往噗噗噗王國完全不同的世界中冒險,對於主系列首次 3D 動作的本作來說,正好也是一個新的挑戰。
如上述所說,以誕生新舞台為契機而生的新能力「塞滿嘴變形」讓製作雖然能順利進行下去,但接下來便是要不斷嘗試並試錯「塞滿嘴感」。
最早著手製作的,就是在遊戲本篇的開頭登場,把車子塞滿嘴的身型。雖然現在能在成品的下方看見車體的部分,但其實一開始的設計與其說是變形不如說是較接近變身的概念,也就是讓卡比的身體全部包覆著車車。
但是要如何展現出塞滿嘴的感覺呢?使用飛機來驗證的時候,就看到了關鍵的地方。那就是,最後正式版出現的車子那樣,讓塞滿嘴的物品稍微漏出一部分的設計。
不僅要保持五官的平衡,手腳也要保持原樣出現在某個部分,形狀則是依照包覆的物品而改變,但是要讓那個物品的某個部分從嘴巴漏出來。雖然嚴格來說這樣就沒有完全塞滿嘴的感覺,但是這樣反而能傳達出塞滿嘴的那種真實感。
另外,雖然在草創概念的時候有飛機的塞滿嘴型態,但正式版改成了「拱門塞滿嘴」的身型登場。至於為什麼要改,那是因為「根據塞滿嘴的東西就可以想像到能讓卡比做什麼動作,不如換成異想天開的東西比較有驚喜感又讓人哇酷哇酷」這個想法,所以除了一開始的車子之外,都盡量換成比較奇怪的東西。遊戲的主軸「塞滿嘴變形」也就因此成形了。
非常講究吸入物品的時候讓身體ㄉㄨㄞ唷地伸長,再「叭鏘!」一聲讓身體貼合(?)的演出,
所以準備了專用的模型還有動畫演出。雖然是非常耗人力的作業,但是為了展現出「塞滿嘴感」是不可或缺的過程。
在決定整個視覺造型的時候,還必須考慮到臉跟手腳的位置、整體平衡、遊玩的時候看見的角度,還要根據塞進嘴裡的物品其重量與形狀考慮不同的移動方式等加入獨特的個性,讓眾多的塞滿嘴型態擁有不同的差別。
雖然想讓卡比有著可愛又容易令人喜愛的身姿,但又同時想讓他給人「蛤那個圓滾滾的卡比!?」這種充滿衝擊的印象;設計目標就是即使在一開始讓人吃驚,可是看著他移動的時候又能讓人產生「可愛」的想法並逐漸喜愛。就算十個人之中沒有十個人都說「可愛」,但只要十個人裡面有七個人覺個可愛的話就可以了。
為了呈現出塞滿嘴感的部分,雖然會設計嘴巴打開(沒有全部吞下去的感覺)的部分,
但是像移動樓梯那種,感覺嘴開開的反而表現出很痛的樣子,不斷試錯的結果,就讓嘴巴閉起來了。
以「塞滿嘴變形」為印象從基礎製作,也就是遊戲的舞台「新世界」的視覺概念。
以往製作符合卡比世界的設定相關,不僅有了一定程度的準則,目前為止擔任美術的個性也影響了大部分,因此誕生而出的「自由般的多樣性」也已經變成了其中的元素。但這次,因為是要做出跟以前完全相異的現實世界當成遊戲舞台,所以能當作基礎的要素也就只能從摸索階段開始。
最一開始,雖然以特定的國家或是擁有該地區特色的地方製作出大概的視覺觀感,但是最後變成了想讓許多人能有「卡比出現在自己國家的街道上」這種感覺,於是參考了 1980 年代至現代的城市景觀,進而打造出一種讓人感到親近且不偏不倚感覺哪裡都有的都市感這樣的設定觀念也就固定了。
不過像是擁有卡比世界的風格,那種有魅力且能讓人感到愉快的視覺素材,在這次因為加入了現實要素的關係,像是「漩渦型狀的雲」或「漂浮在空中的物體」這種奇妙的東西就只好都封印不能出現。但是,我們又不想要讓人產生突然把卡比丟進完全不認識的世界,簡直像是在玩跟以往完全不同的遊戲的感覺。而是想要做出既能讓人感到現實,又可以讓人感覺到是身處在《
星之卡比 》遊戲世界中的世界觀。
製作全新的世界,且為了向玩家展現其中的魅力,背景圖層的造詣比以往要來得重要。雖然是以荒廢的世界為基礎,但如果就照實製作的話,也會變成與卡比風格完全不同的視覺概念。而且也可能會變成跟既有的末日&末日後幻想世界類的遊戲一樣,甚至讓世界觀互相重疊衝突。
為了不要演變成這樣的情況,而定下了「讓背景整體被花花草草等自然物覆蓋」「讓建築物呈現不是被破壞,而是因為風化逐漸崩塌的感覺」「不是褪色,而是盡量使用鮮豔亮麗的配色」「透過加強景深,營造出迷你觀景箱的感覺」這些製作背景的規則大方向。根據這些規則製作後,就能讓原本呈現出嚴謹且看起來難度很高的遊戲畫面,逐漸變化成誰都可以輕鬆遊玩的印象,以結果來說,也打造出了與卡比親和性高的世界觀。
以對遊戲的期待則是,「有人居住過的現實感」與「卡比令人憐愛的感覺」兩者之間的反差。為此,背景的裝飾就必須要有能讓人感到興奮與緊張刺激感的要素才行,這點該如何呈現對本作來說也是一大課題。
尤其是關於「有人居住過的現實感」這點是以往的作品都沒有過的元素,舉例來說的話,像是把放了很多雜物的小房間設定成「配電間」的時候,也要能表現出「雖然是配電間,但是也被當成雜物間使用的樣子」並讓人感覺到這點。
除此之外,在廣大的沙漠中放置起重機跟貨櫃之類的物件,就能讓人聯想到這裡過去曾經是個港口,並且讓道路兩側不用牆壁,而是著重以路邊商店並排在一起。這樣設計之後,不僅能讓玩家感受到龐大的世界觀與其背景帶出來的細節,也能讓人產生期待,興奮地想著接下來會看到什麼樣的新玩法。
而且這些地圖,也是從設計師在草稿階段的時候就不斷地討論「原本住在這裡的居民是做什麼的」或「對以前住在這裡的人來說,是個什麼樣的地方」這樣的話題,並且透過不斷修正再調整的流程而完成。
緊接在世界觀之後,就是關於卡比變成 3D 之後的行為舉止,還有該如何讓卡比在 3D 化之後也能被輕鬆操控針對這點而下的工夫等話題。當初雖然是繼承沿用《
星之卡比 新星同盟 》的模組與動作,但那些畢竟是以 2D 製作的物件,如果當成 3D 來用的話,會變得很難分辨如何動作。最後得出的結果,就是重新製作全部的動作。
而最讓人煩惱的部分就是「卡比實在是太圓了」這個問題了。為了需要讓人一眼看出卡比前進的方向,但是他過圓的身體,從正後面看的話實在很難分辨卡比面對的方向。不管是調整身體的軸度旋轉或控制偏移角度,也針對過腳讓晃動的方式配合前進的方向等進行調整,然而其過程的艱辛,甚至讓人難過到出現「乾脆給卡比加個屁股算了」這種想法。
除此之外,像是把身體扭起來把東西舉高的動作,改成用兩手舉高且讓整個身體面向前方。像是下踢等這種無法光從姿勢改善的動作,就利用特效區分。再來,就是「烈火(ファイア)」的火焰,加上了能判斷的裝飾,讓玩家就算是從正後面看也可以判斷卡比面朝的方向之類的;針對卡比圓滾滾的身軀面向哪裡這點為了能讓人簡單分辨而做了各式各樣的工夫。
從 2D 到 3D,也連帶影響到卡比以外的角色設計。像是以前只有一頭身大小的角色或是眼白很多的角色,在這些之中,尤其以 BOSS 角色的「在 3D 空間透過視線與身軀追逐卡比」這點最為困難。
因此,不只讓眼睛和臉的設計與以往作品產生差異,也變成了多關節、身型高大的設計。再加上他們身在現實要素的世界觀,不只是因應遊戲體驗,也必須是能夠切合相關設定的設計。
雖然本作加入了現實中的要素,但是為了遊戲上手的程度、還有為了能表現出遊戲的真實,必須要有一個謊言。
以遊戲畫面來說,從單一方向照過來的光源會因為打中物體,然後形成某個方向的陰影。所以當卡比飛在空中的時候、還有飛在空中的敵人,以及會飛行的道具等的影子也應該要依照現實往斜方向形成,但是這樣一來就會讓遊戲體驗變得困難,所以就讓角色還有其他東西在空中移動的時候,關掉光源,一律讓他們的影子呈現在正下方。
如果是在洞窟或夜晚等,或是見識度很暗的地方等,也會有敵人跟道具因為太過融入背景所以很難辨識的問題。為此,追加了能夠只讓重要東西被光源照到的「角色燈光補正」功能。還有,由於整個場景都在暗處的關係所以會讓陰影變得更薄,更因此讓地型與角色的立體感難以表現。關於這部分,就是利用能讓影子上下方向的陰影相疊的功能對應。
各個角色都有的「顏色的印象」也很重要。如果因應周圍環境的立方體貼圖彩度太高,角色就會因為太融入環境而讓「印象顏色」變成不同的東西。但是如果將彩度調低讓「印象顏色」能表現出來,又會與背景產生互不相容的感覺。為了要解決這點,只好將外圈的彩度調高到能因應環境融入,並將內圈彩度調低接近本來的顏色進行處理後,就能讓玩家對角色的印像顏色表現出來了。
不過從 2D 到 3D 最大的變化,就是製作背景的成本了。以過往關卡數量來說最多而引以為傲的本作,要做出可以 360 度全角度都找不到破綻的模組是必要的。而且,就連大樓或電線杆、長椅等,如果用完全相同的物件放在一起就會產生出不自然,所以必須要做出各種不同版本的物件才行。也因為如此,背景製作跟前作相比更需要兩倍以上的人力。
為了控制因應 3D 化而增大的成本,但又必須做出最棒的背景,負責背景製作的團隊便定下了「關係到遊戲體驗的背景就要細心製作」「限制使用的工具,並且一邊統整呈現的幅度一邊以快節奏的製作為目的」「只有在 BOSS 關卡與重視視覺感的場面才廢除上述限制,盡情發揮表現製作」這些目標。
尤其是認知到統一開發用的工具這點。如果能使用擅長的工具雖然可以有更好的表現,但是就會發展出因為負責人不同而讓外觀不平均,玩家因此接收到的印象與遊戲體驗都會直接被影響的可能性。在盡量控制每個負責人各自對工具的擅長或不擅長與相關知識為前提,不斷重試的時候為了讓作業能更流暢地進行,而設定了適當範圍的規則與方針,構建出能讓團隊全體發揮最高效率的環境。
與過往作品比較的本作,不論是概念美術與地點連結也都變得更強了。
而且在企劃立案的開頭就讓美術一起參加的關係,也得到了很多「如果卡比出現在這樣的地方感覺很有趣呢」這樣的美術概念,也有不少部分是從中直接聯想並設計而出的。像是在購物商城的話會有電扶梯,遊樂園的話會有夜晚遊行,像這樣畫在概念圖中的事物,最後不光只是為了呈現視覺的功能,也因為帶有玩心的要素而被活用。
其中也有跟美術息息相關而生的要素,那就是視覺呈現中最被重視的「魅力地圖」。於是提出,讓美術們使用了能更容易遊玩而採用的固定鏡頭,建構出可以留在記憶,宛如一幅畫的遊戲畫面。
但是要構建出這樣一幅畫的概念想必會有操作困難的可能性,對重視玩法的難度設計者來說是不太常出現的發想吧。如果是玩過遊戲的人大概都知道,特別留在腦袋印像中的場面都是以這樣遊戲畫面採用的。
在其他的場景中,為了不妨礙到遊戲動作而一邊調整,一邊加入可以點綴世界觀的裝飾或是打造引人入勝的背景畫面等,
讓遊戲截圖都可以變成一幅畫作似的美景。
另一方面,為了不讓玩家對前進方向感到迷路,在路線上不放置遮蔽物,也會利用顏色跟影子等進行誘導。
接著,就開始談到在振奮人心的演出中使用了色彩分級(顏色的補正)與校正濃淡的霧塵表現、還有在濕身跟「水漬」兩者在乾掉時也有不同的演出,也有介紹被水弄濕的時候,卡比的質感會如何變化等的細節,本次的講座便結束了。
重新確認卡比的特徵並製作的新能力「塞滿嘴」,還有從這項新能力延伸而誕生的世界觀,加入真實的要素卻也不忘容易操作的玩法還有重視印像的美術製作,以及正因為卡比本身圓滾滾又簡單的外型在 3D 化時碰到的煩惱。諸如此類的開發秘話,讓這次的講座不僅有其貴重的意義,又像是讓人置身在遊戲舞台的「新世界」一樣;在真實的現實中,講述充滿著夢想與浪漫內容,是一場極具魅力的講座。
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