《斯普拉遁 3》開發團隊官方訪談彙整 魷魚們的世界好像魷點厲害?!

(廠商 香港任天堂 提供) 2022-09-19 14:39:09

  由開發人員親自分享任天堂研發理念與堅持的專欄──「開發人員的訪談」,第 7 集邀請到已於 9 月 9 日(五)發售的《斯普拉遁 3》開發人員來進行訪談。
 
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  《斯普拉遁》系列是由變身成人類姿態,不可思議的魷魚們所展開的動作射擊遊戲。在 2015 年 5 月時在 Wii U 平台發行首款作品《斯普拉遁(Splatoon)》,2017 年 7 月在 Nintendo Switch 上推出續作《斯普拉遁 2(Splatoon 2)》。
 
  在《斯普拉遁 3》中,分成 4 對 4 的隊伍,以塗抹地面的面積來一決勝負的基本規則不變,在此之上增加了新的武器和特殊武器,以及對戰動作。此外,還準備了單人闖關玩法「英雄模式」、4 人協力打工模式「鮭魚跑」等。官方表示,在發售後的 2 年內將持續更新,追加武器以及關卡等內容,並將定期舉行在 3 個主題當中投票給其中 1 個勢力的活動「祭典比賽」。
 

反文化

 
—— 能否請各位先簡單自我介紹一下呢?
 
野上:我是擔任「斯普拉遁」系列作製作人的野上。主要職責是擔任開發團隊的後援,也是這個遊戲系列的開發負責人。
 
井上:我是井上。在本作擔任監製兼美術監製。從劇情發展到《斯普拉遁 3》的美術呈現方式,都是我綜合考量遊戲整體後擬定企劃的。
 
佐藤:我是監製佐藤。我和井上先生同樣以監製的身分一起開發遊戲,但井上先生原本是美術設計師,而我則是程式設計師。在製作過程中,我會透過技術上的觀點考量遊戲對戰部分和遊戲週期。
 
峰岸:我是負責聲音效果的峰岸。在參照系列作後決定背景音樂等聲音的方向,除了支援並監督聲音團隊,我本身也會作曲。
 
—— 那麼,野上先生。可以請您再說明一次「斯普拉遁」是一款什麼樣的遊戲嗎?
 
野上:好。
 
  「斯普拉遁」是款神秘魷魚會變身成人類的模樣,使用墨汁來占地競爭的遊戲。遊戲類別是「動作射擊」,但這款遊戲結合了任天堂動作遊戲的風格和對戰的樂趣。
 
  另外也能體驗線上對戰、參加活動,我認為這應該也能說是一款能即時隨著玩家動向一起成長的遊戲吧。
 
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—— 謝謝。您說這是能隨著玩家的動向一起成長的遊戲,是什麼意思呢?
 
井上:舉例來說,本作的舞台是在混沌的城鎮──「蠻頹鎮」,那是個擠滿了各種時代的建築物,人口相當密集的地方。
 
  我們會像這樣決定「混沌」為本作的主題,是因為前作《Splatoon 2》實施的線上對戰活動「祭典」,在最終決戰「混沌 VS 秩序」中,由「混沌」陣營取得了勝利。
 
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※ 遊戲語言設定為日文時的畫面
 
—— 您的意思是祭典的勝負結果,也就是玩家的遊玩結果決定了下次的遊戲主題嗎?那究竟是哪一個陣營會勝利、下次會是什麼主題,各位開發人員不到最後也都不知道吧。
 
井上:沒錯,我們真的在無法預測結果的狀態下,一直關注到了最後。
 
佐藤:啊,但至少我本身還是想像了一下「秩序陣營要是贏了會是這樣吧……」(笑)。
 
野上:但我們還是在結果出來後才開始認真思考遊戲內容。
 
井上:真的有許多玩家參加「斯普拉遁」系列作的祭典,所以開發人員也完全無法預知結果。
 
  在「斯普拉遁」系列作中,「玩家們實際遊玩的結果會反映在設計、聲音和角色的行動原理上」,我們以這種方式來創造遊戲世界觀,但根據最終祭典的結果,流行與價值觀在魷魚世界中也會有巨大的變化。
 
  因此充滿混沌的「蠻頹鎮」,也是在最終祭典後掀起了一股「混沌」潮流而急速發展的城鎮。
 
佐藤:魷魚世界會如何發展,受到了玩家們的行動與反應影響,所以這個世界今後如何變化,我們也完全不曉得。
 
井上:以任天堂的遊戲來說,這部分也許有點與眾不同吧。現在「魷魚曆」也是 2022 年哦。舉其他遊戲為例,大多數的遊戲即使現實裡的時間推進,角色的年齡也不會增長;或者是在遊戲世界中照自己的方式推進時間, 與現實無關。
 
  但「斯普拉遁」在第 1、2、3 作中,魷魚的世界都與現實世界經過了相同的時間。因此角色會成長,城鎮和文化也都在持續發展。
 
  比方說,這是一名叫刺冠的角色,他在《Splatoon 2》到《斯普拉遁 3》這 5 年內就長了這麼高。
 
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野上:我們希望讓玩家感受到,自己過了多少時間,遊戲裡的時間也一樣在流逝。從這個意義上來說,這款遊戲也許可以說是從發售起,由玩家與開發人員一起走過了七年的遊戲。
 
井上:在設計上也有意識到遊戲處於現代,以街頭文化為基礎來描寫世界。角色們的穿搭也是以 T 恤和運動鞋為始的街頭時尚。
 
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—— 原來如此。在「斯普拉遁」世界的描寫方式上,有著時間與現實世界等速流逝的背景啊。話說在聽見 T 恤後想起了一件事,在第 1 作「社長的訪談」時,開發人員都穿著 T 恤的樣子很令人印象深刻。那是由誰提出的想法呢?
 
佐藤:那個啊,該說是臨時起意嗎…… 我們事前沒有特別討論,因為製作了在遊戲中登場的 T 恤,就自然地發展成「既然如此,穿著這件衣服應該更有趣吧?」的結論。(笑)
 
峰岸:那時還沒有太多人認識「斯普拉遁」,我們認為自己要更積極地推銷才行。所以才會穿著T恤從外觀來宣傳。
 
—— 就像是在公司裡創業的感覺啊。
 
野上:像這樣的小契機也好,我們從當時就竭盡全力地希望能讓更多人認識、記住「斯普拉遁」。
 
—— 您說從當時,也就是說現在也……?
 
野上:搞不好今天也同樣的竭盡全力……(笑)
 
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—— 各位有充分地作好準備呢。(笑)這副打扮才有在和「斯普拉遁」開發人員談話的感覺啊。
 
在場所有人:(笑)。
 
—— 既然各位以熟悉的打扮齊聚一堂,那就繼續訪問吧。剛剛說到「時間的流逝」和「文化與價值觀的變化」,可以請您再更具體地說明一下,「斯普拉遁」的世界是如何創造與變化嗎?
 
井上:剛剛也有稍微提到,我們以街頭文化為基礎來描寫遊戲中的世界。
這對於描寫魷魚的世界來說很重要。
 
  設計上為了能貼近現代風格,所以我們選擇街頭文化為主題。而有許多的街頭文化也是從所謂的反文化中衍生而來。也就是說,包含了像是反抗流行的元素。
 
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  也因為這樣,在第 1 作中為了能一目瞭然,我們描繪出活潑調皮的街頭文化世界。而第 2 作中為了對抗第 1 作中活潑調皮的世界,描繪出一個流行起都市時尚風格的世界。第 3 作的世界則反而又對抗起第 2 作,想表現出「精粹事物並不魷型,亂糟糟的才是魷型風格」這樣的價值觀。
 
  這樣一來,不僅能夠描寫本作主題──「混沌」的世界,風格也一路透過「反抗」在變遷,符合反文化的風格。我們就是如此結合了祭典結果和魷魚世界的變遷。
 
野上:「蠻頹」這個關鍵字也是在這時候出現的。
 
  「ハイカラ(尚興)」有著融入了先進且精粹文化的印象。與之相比,「バンカラ(蠻頹)」則給人粗獷且稍微狂野的印象。像是要重新找回漸漸失去的事物一般,突然引起風潮的「尚興」;「蠻頹」正是代表反抗「尚興」的反文化。在日版遊戲中,本作的舞台便是以「バンカラ(蠻頹)」命名的城鎮。在海外版也為了展現反文化, 用能對比大城市與鄉下的方式來命名。
 
—— 記得第 1 作的舞台是「尚興市」,第 2 作則是「尚興廣場」吧。因為有這些舞台,第 3 作的舞台才成為與之相反的「蠻頹鎮」嗎?
 
佐藤:是的。我們做了可以反映三個城市之間距離的暫定資料,一起討論三部系列作各自的定位及相關設定。
 
井上:像這樣一看應該就很好懂了。不論是第 1 作的「尚興市」和第 2 作的「尚興廣場」都是在市中心,兩者之間以電車來說大概是從澀谷站到原宿站。以距離來說,大約是相距 1.2 公里左右。
 
  討論時我們提到,希望這次的舞台「蠻頹鎮」與過去兩款作品中的場地相比,是處於遠一點的縣市,甚至連氣候都大不相同。為了在開發遊戲時可以掌握地理位置的距離感,我們還準備了這種地圖資料。
 
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佐藤:「蠻頹鎮」與「尚興市」、「尚興廣場」的距離,大約是一條電車路線勉強能到的地方,從東京來看大約在熱海那邊。開車的話,大概是要開幾個小時高速公路才能到的縣市。以美國來說,也許是洛杉磯到拉斯維加斯的感覺吧。
 
  地理位置雖然相距甚遠,但在第 2 作到第 3 作的五年內開通了高速公路,因此能輕鬆來往兩地。
 
井上:隨著跨海大橋完工,來往市中心變得更容易,蠻頹地區也迅速發展起來。
 
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佐藤:作為遊戲至今的舞台,尚興地區是個年輕又時髦的地方,而「蠻頹鎮」所處的蠻頹地區更廣闊,也有許多自然景觀。這種遠離大都市的地方,在最終祭典後變得很受歡迎,於是快速地發展了起來。
 
  比如說有個叫做溫泉花大峽谷的地方便是位處國家公園內的場地,有許多形狀怪異的石柱聳立其中。如果用新動作魷魚噴射從空中俯瞰,景色相當壯觀。
 
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  另外「竹蟶疏洪道」這個地方曾是個有在運作的巨大疏洪道,但經過長年的放置,已經變得老舊……最近才改造成戰鬥場地,掀起了一股流行。
 
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—— 原來如此。與我們世界經過的時間一起,「斯普拉遁」的世界也會跟著改變。能夠理解您說「斯普拉遁」世界的時間是現代這件事了。
 
井上:我認為讓玩家感受到「魷魚世界是真的存在」,這種真實感對於增加遊戲的深度非常重要。
 
峰岸:從這個角度來看,音樂也是很重要的因素。在對戰中播放的音樂不只是遊戲背景音樂,而是「在魷魚世界中知名樂團所演奏的流行歌曲」,魷魚們每天會在占地對戰時播放,藉以提振精神。
 
  在第 1 作開發初期,井上先生突然說「這個背景音樂是由怎樣的樂團所演奏出來,我們試著從這方面去思考或許不錯」…… 那時候雖然有點不知所措…… 但現在回想起來,那個提案對於這系列作聲音的個性來說相當重要。
 
井上:不只是這個世界有樂團而已,在創作音樂時若能一併思考樂團的經歷、樂團之間的關係和樂團成員的心境變化,我認為魷魚的世界也許會更有深度。
 
—— 玩家在聽的音樂是由遊戲中的樂團所演奏,這是其他遊戲中不常見的特色呢。
 
峰岸:不僅是音樂,樂團名稱和曲名等都會在遊戲中登場,第 3 作裡有的樂團成員還會作為遊戲角色登場。
 
  順帶一提,也有專輯封面喔。例如這個是本作主要樂團「C-Side」的專輯封面。
 
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—— 就是這些細節上的巧思呈現出了魷魚世界的真實感吧。
 
峰岸:然後剛剛井上先生也有說明過,第 2 作反抗了第 1 作的文化,第 3 作又反抗了第 2 作的文化。而在聲音上也有跟著這個走向變化。
 
  第 1 作的音樂特徵,主要使用音符較少、有速度感、調皮活潑且有夏天氣息的音樂。
 
  第 3 作的聲音表現以「C-Side」為中心,他們的風格與第 1 作有點像,卻又進一步地凸顯出重量與明亮感,試著醞釀出「蠻頹風」。
 
 
野上:根據「在魷魚世界中真的有可能、好像會發生的事情」這樣的設定,七年前第 1 代的時代、五年前第 2 代的時代和本作所流行的音樂特徵,也隨著當時的事件與文化而改變……
 
  即使在遊戲中沒有詳細描寫,但我們會像這樣在背後思考各種細節。
 
井上:圖像也是。不只是產出的品質,我們也很重視「是否感覺實際存在」這個判斷標準。
 
峰岸:也許就是因為有這些詳細的設定,即使不在遊戲中以角色的形式登場,這些樂團的存在與角色定位也能讓玩家樂在其中。
 
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—— 原來如此。除了將玩家遊玩的結果反映在遊戲上,在表面上無法看見的地方也都有詳細的設定。藉此希望玩家對魷魚世界能有更豐富的想像,並樂在其中…… 野上先生所說的「與玩家一路走來」,指的就是這個意思吧。
 

讓設計師在遊戲中製作自己擅長的東西

 
—— 各位到目前為止為我們說明了「斯普拉遁」世界是如何成立的。我們知道最重要的是描繪出彷彿真實存在的世界,那在遊戲中登場的「武器」和「裝備」等構想是從何而來的呢?
 
井上:武器的構思是源自於我們小時候所玩的東西。比方說像「遮陽防空傘」,靈感就是來自於小時候拿雨傘戰鬥的遊戲。
 
  還有文具也是很好的例子。在我們小學時有些同學會拿很精緻又有高科技感的鉛筆盒,我很羨慕他們,而這也是設計「三重龍捲風」的靈感。
 
  當然還有一些是長大後的我們單純覺得「要是有這種武器一定很酷」而設計的。以這次的武器來說,有一種叫「獵魚弓」的武器,是以釣竿為靈感。我們將它設計成像武器,但外觀又沒有槍砲的感覺。
 
  還有一種叫「刮水刀」的新型武器,其中「工作刮水刀」的設計靈感就是來自進入任天堂工作時配發的日期章。
 
野上:而對於各種武器,我們當然也都有考慮它們在魷魚世界誕生的背景。武器是由電子產品和畫具等魷魚世界的各種廠商參與製作而成的,而隨著占地對戰文化日漸壯大,在進入《斯普拉遁 3》的時代之後,終於有釣具廠商跨足了占地對戰業界…… 類似這樣的設定(笑)。
 
  占地對戰在魷魚社會的影響力也透過系列作不斷擴增。在第 1 部作品中,占地對戰給人的感覺還只是似乎流行於一部分的魷魚之間。但來到第 3 部作品時,對魷魚世界的居民而言,占地對戰儼然已經是從小熟悉的一種競技運動。就像是足球對於拉丁美洲人士一樣。
 
—— 所以靈感來源是各位開發人員的幼年體驗,並將彷彿實際存在的背景設定融入魷魚世界之中。另外,這次似乎有陳列形形色色武器的地方,那是什麼樣的地方呢?
 
井上:是指本作的新要素「置物櫃」吧。
 
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  如同野上先生剛才提到的,占地對戰是魷魚世界的競技運動,如果提供玩家各自的置物區,讓玩家擺放武器和雜貨,並且隨心所欲地裝飾的話,我覺得不僅很貼近現實,也能增添趣味。
 
  此外,回顧自己的高中時代,比起課堂上念書的時光,在置物櫃前度過的餘暇空檔更令我印象深刻。
 
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野上:置物櫃裡的東西會自然而然地展現出所有者的個性作風嘛。
 
井上:沒錯。像棒球社的就會放球棒,喜歡閱讀就會放很多書。我想在魷魚世界重現「置物櫃能展現個人風格」這一點,於是就讓玩家能夠隨心所欲地擺放在遊戲中蒐集到的武器和雜貨。
 
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佐藤:有的人會隨便亂丟,有的人會仔細整理…… 想必能反映出玩家的個性吧。
 
野上:這一點或許也能套用在公司的辦公桌上(笑)。由於在個人置物櫃也可以看其他玩家的置物櫃,能夠看見對方的「為人」應該滿有趣的。
 
  比如說,要是置物櫃裡放了各種品牌的運動鞋盒,就能推測這個人應該相當喜歡運動鞋吧。
 
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佐藤:甚至還有魷魚世界的特攝英雄模型。能夠刺激收集癖的東西一應俱全。
 
  以往的「斯普拉遁」,相較於讓對戰時的戰鬥方式更加豐富的要素,對戰以外的遊玩要素就顯得不夠多元。能是因為這樣,才導致許多玩家的最終目標都是「變強」吧。
 
  但這次不僅僅是如此而已。遊玩時能夠蒐集戰利品,玩家也就會想蒐集更多,而不斷進行對戰…… 藉由這樣的形式應該就可以讓遊玩方法變得更豐富。
 
野上:順道一提,除了個人置物櫃以外,還有其他能夠享受蒐集樂趣的新要素。舉例來說,卡牌遊戲「占地鬥士」就是其中之一。
 
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  玩家可以透過各種方法來蒐集卡片,然後用來進行卡牌遊戲。
 
——「斯普拉遁」照理說是動作射擊遊戲。其中也包含了卡牌遊戲嗎?
 
野上:對。卡牌這種東西,光是蒐集就很開心不是嗎?(笑)我小時候也因為沉迷卡牌而蒐集過,不過「占地鬥士」不只是蒐集而已,還能利用卡牌來遊玩。
 
井上:魷魚世界最近也開始流行卡牌遊戲了。…… 增添這種趣味性的話,我們認為這個遊戲所描繪的世界就會變得更有說服力。
 
  卡牌的圖片也是請擅長這類畫風的工作人員負責繪製。就我的世代而言,我也比較偏好 Q 版插圖,所以認為卡牌遊戲就是要這種畫風。
 
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佐藤:致敬小時候沉迷過的事物相信也能勾起玩家的懷舊情緒吧。
 
—— 武器的設計、置物櫃和卡牌遊戲…… 經各位如此一提,這些東西確實會讓腦海中掠過一些令人懷念的記憶。既然如此,音樂也反映出了類似的幼年體驗嗎?
 
峰岸:是的。年輕而多愁善感的時期經常聆聽的音樂,以及「聽音樂的方式」,或許都有反映在魷魚音樂界也說不定。
 
  像是愛上了某個樂團,於是找他們過去的歌曲來聽,或者抱著期待的心情想像下一張單曲的風格。
 
  突然間,樂團停止活動,才為此感到寂寞之際,結果成員各自單飛,或者和意料之外的人一起組團,於是又對組團的對象產生了興趣之類的。
 
—— 這種事情的確不算罕見。
 
峰岸:其實魷魚世界也發生過同樣的事情。
 
  第 1 部作品的主要樂團「Squid Squad」雖然在那之後停止活動了,但在本作中,除了其中一人,其他成員又組成了新樂團「Front Roe」。他們的音樂裡能感受到前樂團的精髓,應該會有玩家一聽就知道了。
 
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—— 原來如此。有些樂團粉絲關注的不只是他們的音樂,還包括樂團的原點及成員間的關係等周邊的事物。
 
峰岸:沒錯。要是最愛的樂團睽違 5 年推出新專輯,光是如此就會開心得「哇!」地叫出聲,對吧?(笑)
 
—— 對,能夠理解(笑)。在製作歌曲時,這樣的背景設定也會分享給作曲家們吧。
 
峰岸:是的。舉例來說,「C-Side」的歌曲是由喜愛他們特有渾厚狂野曲風的作曲家來作曲,而別的樂團則會由符合該團特性的其他作曲家來負責作曲……
 
  多名作曲家共同作曲的情況下,一般會避免凸顯太多個人特色,讓整體和諧統一。不過在本系列中,歌曲製作的分工是包含樂團的組成和設定在內,積極活用各作曲家原本的風格。
 
野上:裝備也是充分發揮出了製作者的特色。
 
佐藤:一般來說,應該都是遊戲中有想製作的東西,然後才去尋找相關的技術人才。但「斯普拉遁」是「既然這個人擅長這方面的事物,那就讓他在遊戲中製作他所擅長的事物」;某部分是像這樣活用開發人員的個性來製作的。
 
井上:這一點無論現實世界還是魷魚世界都是一樣的。如果是製造鞋子的工作,一定是喜歡鞋子的人來做比較適合,而喜歡衣服的人就會去做衣服。有既是專長又符合興趣的人才在,才能生出很棒的設計和音樂。
 
—— 所以各位開發人員的想法是像這樣發揮在遊戲裡的。
 
峰岸:是的。負責聲音的人也不僅僅是受到平常喜歡聽的音樂所影響,還有喜歡的音樂質感,喜歡的旋律跳動方式等,這些當事人不自覺流露出來的部分。
 
野上:像這類每個人各自的幼年體驗、小時候的美好回憶、興趣和擅長領域都會影響到遊戲要素的多樣性。
 
佐藤:每個部份的負責人反而會擔心「這麼彰顯出自己的興趣沒問題嗎?」而我就會告訴他們「沒問題!!」給予鼓勵(笑)。
 
井上:再來就是監製方要如何將這些豐富多元的要素統整起來呈現給玩家,必須針對這一點多花心思才行。
 
  像音樂就會準備能夠傳達樂團形象的專輯封面,種類豐富的裝備則彙整成目錄以供閱覽。
 
  為避免形形色色的人所構思出的道具不會顯得分散凌亂,我們將道具整理得很簡單明瞭,並用能讓玩家感受樂趣的方式呈現。
 
  和編輯雜誌的感覺滿接近的。
 
野上:…… 不過,即使我們在遊戲中塞進了這麼多要素,其實也只描繪出一小部分的魷魚世界而已。我想玩家會自由發揮想像力去補足那些看不到的部分。
 
  我們開發人員本身對於遊戲畫面上看不到的部分也抱持著許多想像,但另一方面,要是全部都描繪出來的話,那就會失去今後的想像空間,所以我們總是會花時間去思考要落實多少構想在現今的魷魚世界這個問題。
 
佐藤:玩家對於研究魷魚世界相當熱衷,但其實我們也都還在研究魷魚們的世界(笑)。
 

感覺這個世界有人與我同在

 
—— 好的,我已經充分理解「斯普拉遁」的世界是建立於什麼樣的背景之下。非線上對戰的地方有提供一些設計可以了解其他玩家「為人」,我覺得這樣的嘗試格外有意思。接下來想詢問大家最關心的線上對戰(※ 1),這部分放進了哪些巧思呢?
 
※ 1:線上遊玩需要加入「Nintendo Switch Online」(付費)。(台灣地區開始日期待定)
 
佐藤:首先要提的就是作為入口的大廳。
 
—— 大廳?是進入線上對戰前的地方吧。
 
佐藤:是的。那是與線上對戰的對手碰面的地方。大廳這個地方本身在過去作品中也有登場,不過這次投注了許多心力,讓玩家在等待對戰開始的時候也有好玩的事情可以做。
 
  大廳內是集結了魷魚世界最新技術的設施,玩家可以在這個空間裡自由走動。其中特別想請玩家嘗試看看的就是試射場。顧名思義,在這個地方可以使用手上的武器嘗試射擊,也能一邊練習一邊等待對戰玩家。
 
野上:進入對戰前可以先熱身一下。
 
佐藤:此外,在大廳內等待會合的朋友和偶然相遇的玩家會以分身之姿映照出立體影像。能透過視覺知道對方在做什麼。
 
—— 意思是當其他玩家正在等待會合的時候,會即時映照出對方當下的舉動嗎?
 
佐藤:是的。加入這種功能和機制是希望等待時間也能享受到其他樂趣,讓玩家在對戰前就能實際感受到對手「就在那裡跟我一起玩遊戲」。
 
—— 以感受到其他玩家的存在這一點來說,到前作為止都有手繪功能吧。
 
佐藤:沒錯。第 1 部作品《Splatoon》有個機制,各玩家如果投稿自己的手繪等內容, 就能與 Wii U 主機功能的「Miiverse(※ 2)」連動,並顯示在遊戲內,可以從那裡閱讀對戰玩家的訊息。
 
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  大家都認為這部分跟街頭文化的塗鴉很類似。和魷魚的世界之間是具有親和性的。
 
  而在硬體變成 Nintendo Switch,沒有 Miiverse 功能之後,《Splatoon 2》中依然可以去郵筒投稿手繪訊息,這是軟體獨自新增的功能。
 
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  《斯普拉遁 3》也一樣,可以透過郵筒投稿手繪插圖。
 
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※ 2:搭載於 Wii U 的網路服務,這個社群服務讓遊玩同一款遊戲的玩家可以透過插圖與文字表示共鳴及交流。已於 2017 年 11 月 8 日結束服務。
 
野上:抱著期待他人會看見的心情畫圖 ,就這層意義而言,這或許也可以算是玩家之間交流的一種方式。
 
佐藤:沒錯。我認為最重要的,果然還是讓玩家體會到「有人在」的感覺。像是「有個人畫了這張圖」之類的。
 
  並非透過電腦,而是透過螢幕看到另一邊確實有人在,這款遊戲玩家的一舉一動都會影響到魷魚世界的城鎮,這就是我希望能為玩家帶來的感受。
 
  剛才提到的置物櫃也屬於其中一環。某個地方的某個人打造置物櫃,然後這個置物櫃會顯示在其他人的地方。即使沒在使用手繪功能,也可以藉由窺看置物櫃而感受到「有個人打造了這樣的置物櫃」這件事。
 
—— 也就是真的有人隔著螢幕在操作的感覺吧。
 
佐藤:是的。除此之外,大廳還有「通知」功能。
 
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  朋友開始對戰的時候會收到「通知」。收到通知後,除了可以在遊戲內的通知列表看見之外,由於朋友的分身會出現在大廳,所以也能跟分身對話進行確認。
 
  還可以從「開始對戰了」這則通知立刻亂入該場戰鬥。與朋友線上同樂變得更方便。
 
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—— 也更容易邀請朋友或受朋友邀請呢。
 
佐藤:對,以發售日的時間點來說,這個「通知」功能只限朋友之間使用,但今後的更新預計增加朋友以外也能互傳通知的功能。
 
  具體來說,即使沒有直接成為朋友,只要輸入同一暗號,就能互相傳送通知。
 
  舉例來說,在 SNS 等地方以特定關鍵字進行募集,要是有人看到該則貼文後輸入相同關鍵字的話,就會收到對方的通知。
 
  通知並非僅限於一起進行對戰,還有「等級提升了」和「身手變好了」這一類報告近況的功能,可當成一種輕鬆交流的手段。
 
野上:「#社會人占地對戰社」或「#〇〇大學魷魚同好會」等關鍵字要是流行起來的話,那會很有趣。
 
—— 原來如此。以線上遊戲而言,若是無法即時看到其他玩家的動態,確實就會產生一股不安,心想是不是只有自己一個人在玩。
 
野上:從這個觀點來看,對各位玩家來說,最開心的應該是能夠知道「有很多一起遊玩《斯普拉遁 3》的人」這件事。光是要造訪熱鬧的城鎮就會使心情有些雀躍吧。我想就跟這種感覺差不多。
 
佐藤:當然了,「一個人也能玩得很開心」是當初開發本系列時就很重視的一點,在本作也沒有改變。但是,本作是過去系列作的集大成,我們覺得「與人一起遊玩更開心。」這部分的支援可以再做得更完善才對。
 
  這是因為在執行「斯普拉遁甲子園」(※ 3)和「每月聯盟對戰」(※ 4)等各式各樣的活動企畫之中,我們發現喜歡找朋友遊玩、一起朝同一個目標前進的玩家比預期中還要多的緣故。
 
  而我們也發現,讓這些玩家的熱情能被感受到,在兜兜轉轉之下,也會對其他玩家帶來正面影響。
 
  因此,我們這次在製作上投入了更多心力,讓玩家更容易找朋友或其他玩家一起遊玩。
 
※ 3:決定「斯普拉遁」占地對戰日本最強隊伍的官方比賽。有地方預賽及線上預賽,以勝出的隊伍舉辦全國決賽。至今已舉辦過 5 次。
 
※ 4:《Splatoon 2》每月舉辦一次的線上比賽,以 4 人為一組,在指定的日期時間參加聯盟對戰。斯普拉遁官方 Twitter 會附上特別圖片來介紹得獎隊伍。舉辦期間至 2022 年 6 月為止。
 
—— 從這層意義來說,決定《斯普拉遁 3》主題的關鍵──「祭典」,也是集結許多玩家的一大活動。
 
井上:關於祭典,過往作品的祭典大多是像「演唱會」這樣給人強烈印象的活動,這次則是以「節慶」為主題。
 
——「節慶」嗎?以日本來說,就是有夜市的那種節慶吧。
 
井上:是的。製作上是以本作舞台蠻頹鎮的傳統節慶為基礎,再融合現代元素,所以會有山車在鎮上遊行,並且也會營造出演唱會的感覺。
 
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野上:有些地區不是會投注非常多心血籌備節慶活動嗎?日本的話,比如岸和田的山車祭(※ 5)和京都的祇園祭(※ 6)等。國外的話,我認為里約狂歡節是很好的例子。蠻頹鎮這個地區一樣是投注非常多心血在籌備節慶活動。
 
※ 5:大阪府岸和田市每年 9 月舉辦的節慶活動。相傳起源於 18 世紀江戶時代中期為祈求五穀豐收而舉辦的祭典。被喚作「DANJIRI」的巨大山車會快速繞行市區,維持速度轉彎的豪快「甩尾過彎」是一大看點。
 
※ 6:京都府京都市舉辦的祭典,相傳起源於 9 世紀人們為鎮壓瘟疫而抬神轎遊行的活動。從 7 月 1 日起約 1 個月間執行各種祭祀儀式,其中前祭的 7 月 17 日與後祭的 24 日舉辦的「山鉾巡行」總是會吸引來自全國各地的大量遊客。堪稱京都夏季最具代表性的風景。
 
井上:這次我們準備了「預備祭」,讓玩家在祭典開始前的準備期間也能樂在其中。
 
  像祇園祭也會掛燈籠、搭建山鉾…… 為迎接重頭戲山鉾巡行,市區的祭典裝飾會階段性地慢慢增加,將氣氛炒熱起來。我想在本作也呈現出這一點。
 
佐藤:就是祭典的日子越來越近的那種感覺。祇園祭的山鉾巡行雖然很有名,但祭典其實是從 7 月 1 日開始不是嗎?本作祭典的「預備祭」也是從重頭戲的前 1 週左右開始。
 
  「預備祭」同樣是分成自己選擇的陣營來遊玩,其結果最終也會反映在祭典的結果上。祭典當天有事的人想參加活動就更容易了。
 
—— 原來如此。不僅能享受到祭典獨有的氣氛,還花許多心思讓更多人能夠參加。
 
井上:順帶一提,蠻頹鎮的新聞節目主持人 ——「魚漿幫」的三個人是代代主辦蠻頹鎮祭典的一族末裔。
三人本身也熱愛家鄉,在當地非常受歡迎。
 
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野上:祭典當天,魚漿幫會在鎮上遊行,伴隨著音樂一起炒熱祭典氣氛。希望大家務必在遊戲中觀賞, 相信是一場融入了形形色色的祭典要素,很符合這個混沌城鎮的祭典。
 
——「魚漿幫」的音樂也混和了各種不同的風格嗎?
 
峰岸:是的。多種要素交融在一起,非常適合混沌的城鎮。
 
  以鬼蝠魟鬼福創作的 EDM(電音舞曲)為基調的音軌,加上莎莎和曼曼各自不同文化的歌聲。
 
  曼曼唱歌時的抑揚頓挫令人有種沙漠就在眼前的感覺,而莎莎則是唱出帶有「日式風味」的抖音,然後用這兩者配上巴西風的節奏……真的是大雜燴。
 
 
—— 聽起來相當熱鬧歡快,但統整樂曲的人應該要費不少工夫吧。
 
峰岸:對。作曲的是聲音總監,可以說……傾盡了他自身的一切。
 
在場所有人:(笑)。
 
峰岸:負責配莎莎歌聲和台詞的是一位民謠歌手。至於曼曼則是由帶點爵士風格的創作歌手來演出。
 
—— 原來是這樣。乍看之下沒有共通點的人們集結起來做一首歌,這一點也滿有意思的。
 
峰岸:一方面也因為主題是混沌的緣故,這種破格的組合才能和諧地凝聚為一體。希望能讓更多人遊玩這款遊戲的時候,也能感受到這種祭典氣氛和混沌的世界。
 
野上:趁著有祭典等活動的時候,請大家和家人朋友互相邀約,有空就參加一下。
 

想跳進魷魚世界,現在正是機會!

 
—— 好的,談到這裡,我已經了解帶有真實感的魷魚世界背景設定,以及有許多一起遊玩的玩家,這兩點都與「斯普拉遁」這款遊戲的魅力密切相關了。不過,本作是系列第 3 部作品。沒有玩過前 2 部作品的人可能會對於從第 3 部作品開始玩感到不安,這部分各位怎麼看呢?
 
佐藤:沒錯。我推薦第一次接觸的玩家先從一人模式 ——「英雄模式」開始遊玩。可以在了解本作故事的同時,學會動作射擊的基礎操作。
 
  依循過去 2 作的開發經驗, 本作的英雄模式真的是結合許多優點製作而成的, 能仔細體會動作射擊的醍醐味,可以說是「集眾家大成」的模式(笑)。
 
  尤其是本作最初的場地有經過調整,針對射擊的部分讓玩家更容易上手。大多場地注重的都是「舒服的操作感」,第一次遊玩的玩家當然不用說,當朋友來家裡作客的時候,也能夠推薦對方遊玩這些場地。
 
井上:雖然英雄模式的故事與 1、2 代有關聯,但單就本作來說也是完整獨立的故事,所以大家可以放心遊玩。
 
  大致試玩一遍後, 對前作感興趣的玩家可以前往任天堂官方網站 查看「斯普拉遁基地」的內容,了解至今的歷史後,遊玩起來會更加有趣。
 
佐藤:當然了,對於玩過前作的玩家來說,這個模式也會揭開所有過去的謎團,請務必遊玩看看。
 
  慢慢了解故事,一邊享受魷魚世界,一邊鍛鍊技術,藉由開拓各種場地來取得形形色色的雜貨,遊戲的樂趣也會隨之增加。
 
野上:雖然初期能使用的武器只有「英雄射擊槍」,但只要推進英雄模式的劇情,就會出現能夠使用其他武器進行挑戰的場地。
 
佐藤:沒錯,不僅可以在推進劇情的時候嘗試許多武器,也可以持續強化「英雄射擊槍」直到最後。
請大家務必享受各種不同的樂趣,並親眼見證英雄模式的故事結局。
 
  而除了英雄模式之外,線上對戰的占地對戰當然不用說,還有這次大幅強化的「鮭魚跑」(※ 7)等希望各位玩家多多挑戰,找到自己喜歡的模式。
 
※ 7:從《Splatoon 2》新增的線上專用模式。在《Splatoon 2》中,2~4 名玩家互相協助,打倒鮭魚收集鮭魚卵,視收集到的鮭魚卵數會得到分數,可用來獲取有助於戰鬥的道具。加入 Nintendo Switch Online」(付費)(台灣地區開始日期待定)加入後可以遊玩。
 
—— 原來如此。即使從 3 代才開始遊玩,若能按自己的步調了解故事和學習射擊操作,就不需擔心了。…… 不過,對於從 3 代入門的玩家而言,要參加老手雲集的線上對戰果然還是需要勇氣吧。
 
佐藤:首次挑戰場地和對戰的時候,想必任何人都會感到緊張,但我並不認為要因此簡化戰鬥或調降難度來消除那種緊張感。
 
  倒不如說,現在周遭從 3 代入門的玩家一定很多,若能抱著「現在新手很多正是好機會!」的想法積極參與的話,想必連一開始的緊張感都會是一種享受。
 
  另外,對戰上有任何不了解之處的時候,請教評審也不失為一個好辦法。
 
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  這次的評審不僅會在對戰大廳親切地教導戰鬥方法,還能讓玩家當場小試身手。建議無論是不是新手都要向評審多多請教一番。
 
野上:剛才也提過了,對於遊玩這款遊戲的各位玩家,我們能做的事情,果然還是盡可能讓更多人加入遊戲一起同樂。
 
  就這層意義而言,在本作《斯普拉遁 3》 發售的時間點第一次遊玩「斯普拉遁」的人應該非常多。
 
  雖然會遇到有經驗的老手,但也有很多在同一起跑線的玩家一同入門遊玩。我想現在這個時間點,正是開始遊玩「斯普拉遁」的最佳時機吧。
 
—— 也就是說,現在的話,大家可以一起從一年級開始學習。
 
野上:沒錯。因此,剛入門的時候,新手之間的對戰應該也會比較多。等上手之後,總有一天也會有機會跟老手交流的。
 
井上:另外,「節慶氣氛」也是容易入門的原因之一。 比如說三部曲的電影,當第 3 部上映的時候,就會覺得「雖然沒看過 1 和 2,但既然都出 3 了就去看看吧……」諸如此類的。
 
  我非常喜歡三部曲電影的第 3 部(笑)。第 1 部說明電影的世界觀,第 2 部則用稍微不同的角度深入探討,到了第 3 部就是「1、2 的登場人物全員集結!」的感覺。非常有「節慶感」吧。
 
  「斯普拉遁」系列也一樣,本作是三部曲的第 3 部。同樣保留了第 1 部及第 2 部作品的要素,而且作為故事最高潮的第 3 部作品,還加入了豐富得驚人的新玩法與功能,所以無論從哪裡開始遊玩都能樂在其中。
 
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佐藤:以開發人員的角度來說,是抱著「從過去遊玩至今的玩家、現在開始遊玩的玩家,在這裡全員集合!」的心情在製作遊戲。今後活動也會辦得比過去還要多,應該會成為系列作中氣氛最火熱的一個舞台。
 
野上:從之前就對這款遊戲有點興趣,但遲遲沒有動力開始遊玩的人,如果想跳進魷魚世界,現在就是機會!(笑)。
 
—— 謝謝。那麼,最後可以請各位分別向盼望本作已久的玩家們說幾句話嗎?
 
佐藤:好的。我們一路參與「斯普拉遁」第 1 部及第 2 部作品製作, 這次將那些經驗全都活用在《斯普拉遁 3》上,我認為真的呈現出很棒的一部作品。
 
  尤其是對戰方面,不僅有改造自《Splatoon》第 1 代、華麗又爽快的特殊武器,還有沿襲自第 2 代、安定且經典的特殊武器,第 3 代也有用法奇特的全新武器…… 光是武器的種類就能帶來許多樂趣。
 
  希望玩家可以享受這些屬於遊戲操作的部分,最後也能嘗試看看置物櫃和占地鬥士等新要素;在享受對戰的過程,也盡情沉浸在魷魚世界之中。
 
  再來,後續當然還會進行更新,遊戲發售後也敬請期待。除了新武器和場地之外,也預計會新增 X 對戰和聯盟對戰等模式。
 
井上:在場 4 人在遊戲發售後約 7 年來都一直待在魷魚的世界裡,而我個人覺得比起製作遊戲,更接近將觀察研究的成果公諸於世的感覺。
 
  就像是祭典結果會影響到魷魚們的思想一樣,魷魚世界隨時都在變換不同的流行,形成環環相扣、生機勃勃的文化。
 
  這並非單憑我們的力量,還要多虧有每位玩家的熱情,才能將這個世界塑造得更有說服力。
希望大家能進入這個世界遊玩,一起打造出今後的魷魚世界。
 
  最後再補充一點。創立角色時也比以往多了更多種類的自訂設計。
 
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  髮型當然不用說,包含眉毛形狀在內,有更豐富的要素讓玩家創立理想中的自己。外觀造型都能塑造得很前衛,在魷魚的世界自由自在地做自己吧。
 
峰岸:我補充一下剛才沒提到的一件事…… 關於聲音方面,這次在許多地方下足了工夫,可以讓玩家感受到比以往更強的「開闊空間感」。因為監製告訴我,他想營造出在廣闊空間遊玩的深度。
 
  舉例來說,即使是同一種音效,也會因為與玩家之間的距離而調整回音的平衡,呈現出真實的距離感。此外,在蠻頹鎮也比以往更能感受到廣大城鎮中的喧囂和日常起居的聲音,追求彷彿親臨現場的感覺。
 
  樂曲本身在製作上也著重於帶給玩家壯闊磅礡的印象。像這類「開闊感」的聲音演出都有特別講究的部分,請大家務必仔細聆聽享受。
 
—— 這麼說來,還有舉辦音樂會的計畫吧。
 
峰岸:是的。在 10 月 8 日(週六)與 9 日(週日)於東京國際展示場舉行的「Nintendo Live 2022」中,還預計舉辦第 3 部作品首次的音樂會「蠻頹演唱會」。
 
  在「斯普拉遁」系列的演唱會中,我們總是忐忑不安地用父母看孩子的眼光守護著在現場讓觀眾帶著笑容鼓舞支持的角色們(笑),這次也經過精心準備,希望能創造出現場活動才能呈現的特別場合。
 
  預計會在 YouTube 進行現場直播,連同演唱會的選曲在內,也請國外玩家一同拭目以待。
 
—— 謝謝。看來這次在準備上投注了非常多心力,真是令人期待。那麼,最後請野上先生說幾句話。
 
野上:斯普拉遁 3》的開發團隊有長年參與製作系列作的人員,也有從本作開始加入的新血。
 
  作為全世界魷魚研究員的代表,我們在魷魚的世界塞滿了各種希望存在於這個世界的事物,從武器和裝備的設計,到地形的每一處微小細節,可以說豐富得令人眼花撩亂。希望玩家能從這些講究之處享受到樂趣,每個細微「墨」節都不要錯過(笑)。
 
  此外,「斯普拉遁」作為一款遊戲,讓玩家能夠玩得開心當然是製作上的最大前提,但光是待在這個世界就覺得心情愉快這一點也是我們的目標所在。
 
  隨著自身成長,周遭也會一同成長,斯普拉遁的世界本身同樣會產生變化。請務必連同這個過程都一起好好享受。今後也會推出更新內容,除了武器和場地之外,還會新增各式各樣的功能,希望玩家都能找到屬於自己的遊玩方式和享受方式。
 
  正在閱讀本文的各位也請務必成為魷魚世界的一分子。變成自己想要的模樣,隨時隨地跳進來吧。期待大家的加入!
 
—— 謝謝各位。
 

 

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