來自法國首次參展 2022 東京電玩展的開發商 Microids。在自己的攤位上展出了《希區考克迷魂記(Alfred Hitchcock - Vertigo)》(PC/PS5/Xbox Series X|S/PS4/Switch/Xbox One)及《Horse Tales: Emerald Valley Ranch》(PC/PS5/PS4/Switch)、《
打磚塊:永恆之戰 (Arkanoid - Eternal Battle)》(OTHERS)、《
西伯利亞:以前世界 (Syberia: The World Before)》(PC)等作品供玩家試玩,更預定將公布一款基於與 TAITO 之間特許經營協議的代表性遊戲作品。
在這次的專訪中,將與高級品牌經理 Pascal Benattar 暢談此次參展的理由跟在日本的佈局,以及關於該公司在去年所公布的《
金剛戰神 (UFOロボ グレンダイザー)》(PC/PS5/Xbox Series X|S/PS4/Switch/Xbox One)等話題。
編輯部:這次是貴公司首度參加東京電玩展,那麼首先請向日本的玩家們,介紹你們是一家什麼樣的公司。
Benattar: 第一次參展讓人感覺非常的興奮。我們 Microids 是在 1985 年成立的法國公司。自 2009 年起本公司加入了 MEDIA PARTICIPATIONS 集團,並著手於漫畫、小說、雜誌、DVD 等領域發展。而這次我是以電玩遊戲部門代表的身分前來日本。
編輯部:這次是在什麼樣的考量下決定參展的呢?
Benattar: 我們已經與日本的合作夥伴簽署了,如去年發表的《
金剛戰神 》以及這次在攤位上展出的《打磚塊:永恆之戰》,還有《
新戰鬥原始人:穴居忍者 (New Joe & Mac - Caveman Ninja)》(PC/PS5/Xbox Series X|S/PS4/Switch/Xbox One)等各種作品的特許經營協議,參展的其中一個理由便是這些事情的時間點都剛好都湊在一起。
對我們來說,參展既可以直接與合作夥伴直接交流,恰巧也是個讓遊戲公司們齊聚一堂的活動,更是個能因此建立起全新聯繫的好機會。舉例來說《
打磚塊:永恆之戰 》預定將於近日推出,而 2022 東京電玩展正好是一個能展出本遊戲的重要場合。
編輯部:比起讓日本的玩家充分認識你們,貴公司參展的重點是企圖與展望未來的製造商建立聯絡管道吧。 而貴公司自從在 2019 將 Anuman Interactive 這個公司名稱改掉的時候,就開設了日本辦公室並且也營運了好幾年。那麼貴公司是基於什麼樣的理由,而開始打算在日本發展呢?
Benattar: 是因為我們跟各種法國企業的日本分公司有著密切的往來,所以認為這樣做較為容易與日本企業建立起夥伴關係。
編輯部:實際上貴公司正是因為有了日本的合作夥伴才決定要參加這次電玩展,看來這場挑戰進展得很順利呢。另外配合這次的參展,貴公司表示將公布一款基於與 TAITO 之間特許經營協議的代表性遊戲作品新作吧。
Benattar: 沒錯,這次除了展出 TAITO 的《
打磚塊:永恆之戰 》外,其他還有才剛於 2022 東京電玩展裡公布的《野狼行動(
烏茲衝鋒槍 ) 歸來:First Mission(オペレーションウルフ リターンズ:ファースト ミッション)》(PS5/PS4/Switch/Meta Quest/PC/Xbox Series X|S/Xbox One)。由我們公司開發,TAITO 負責監修。我期盼能在不久的將來,公布一些與遊戲相關的情報。
編輯部:在這次的展覽裡貴公司展出了各式各樣的遊戲作品,請問是用什麼樣的標準來決定在日本推出的作品呢?
Benattar: 大規模的遊戲作品,基本上都是以多國語系為基準來進行在地化的工作,其中當然也包含了日本在內。而關於其他的遊戲作品,我們則是以從日本夥伴那裡所得到,作品也許會被日本市場所接受的建議為中心,來決定要推出的遊戲。
Benattar: 《
金剛戰神 》是在 1978 年於法國播出的作品,它可是非常有名的。
編輯部:我聽說該作品在法國具有很高的人氣,那麼究竟它被認知到什麼樣的程度呢?如果是日本動畫的粉絲,會有人不知道嗎?
Benattar: 我想如果是 4、50 歲的法國人,應該人人都知道。當時的電視頻道只有兩個左右,加上機器人動畫本身在當時十分地罕見,所以大家都在看。一提到在法國紅透半邊天的動畫,那就會讓人想到《
金剛戰神 》。
或許正是以此為基礎,才讓法國人喜歡起日本的動畫跟漫畫。我以前曾做過與漫畫有關的工作,像《
七龍珠 》、《
航海王 》、《
火影忍者 》都具有非常高的認知度。
編輯部:是出於什麼樣的理由,才讓 Microids 決定製作《金剛戰神 》的遊戲呢?
Benattar: 我們的執行長跟經理都說了同樣的話,這可是個夢想呢。正因為在製作遊戲,才認為把《
金剛戰神 》遊戲化是個夢想。
編輯部:真的是個既直接又能讓人接受的理由。
Benattar: 因為大家都想在動作遊戲裡看到狄克·弗利特射出螺旋粉碎飛拳的樣子吧?
編輯部:沒錯,我也非常想看。
Benattar: 雖然很辛苦,但我們是以把動畫忠實地於遊戲中重現為目標來進行製作,敬請期待。
編輯部:很意外地在三週之前 Dynamic 企畫也公布了新的企劃,看來 2023 年將成為《金剛戰神 》大顯身手的一年。讓人十分期待日後的報導。
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左邊是 Pascal Benattar,右邊則是身為 Microids CEO 的 Stéphane Longeard。
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