《火炬之光:無限》製作人專訪 盼玩家都能獲得暢快無拘束的打寶遊戲體驗

(GNN 記者 Edward 報導) 2022-10-11 12:20:36

  由星重力數位科技代理的 ARPG《火炬之光》系列最新作《火炬之光:無限》近日宣布將於 10 月 12 日啟動公測。官方指出,《火炬之光:無限》強調自由暢快的打寶體驗,以及無拘束戰鬥流派的建構、不設制「體力」的限制與鼓勵玩家們能自由交易的市場機制,期盼帶給玩家們隨時隨地都能暢快進行打寶之旅的體驗。而在公測正式啟動前,巴哈姆特 GNN 也特別透過電子郵件的方式專訪到遊戲製作人劉恒,為玩家帶來第一手情報。

 

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GNN:《火炬之光:無限》即將邁入 OB 公開測試階段,製作人的心情現在不知道如何呢?

 

製作人:老實說激動之餘有一些忐忑,以手機遊戲來看《火炬之光:無限》還是一個 Hard Core 的遊戲,且有點大膽的項目,因為遊戲的自由度比較高,可能一些玩家在初期上會遇到比較多需要摸索跟了解的內容,逐漸掌握到遊戲完整樂趣。

 

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GNN:為什麼會想做打寶遊戲呢?

 

製作人:手機遊戲上的暗黑類(Diablo Like)遊戲,還是過於向商業化妥協,感覺對於「打寶」的體驗還是稍嫌不足。所以我們想在做一款至少能打動我們自己的打寶遊戲。

 

  目前的遊戲追求速食體驗,跳過了許多過程專注於結果。而打寶類遊戲是一個特別關注遊戲過程的玩法,希望玩家可以更專注享受到過程之中,在每一刻刷怪中抱持著驚喜以及期待感。

 

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GNN:在開發這款遊戲上,會不會一些被比較的壓力

 

製作人:壓力也是一直比較大的,這個品項有很多優秀的前輩,在各個階段也會遇到各種不同的挑戰,需要團隊一起不斷學習成長解決問題。

 

GNN:是否可以分享特殊的流派,或者是自己配過最得意的流派分享

 

製作人:技能「閃電風暴」,冷卻 2 秒,可以搭配【使用核心技能時,機率額外觸發 1 次】的詞墜來一次放出多個。放出來的閃電風暴帶有自動尋敵功能,如果使用尤加還可以用自己的幻象一併施放這個技能,可以享受到高超速的刷圖體驗。

 

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GNN:製作人本身有特別喜歡的英雄嗎?

 

製作人:尤加吧。有時忙得分身乏術,認為如果我是尤加就好了,他有分身可以幫他做事(笑。

 

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GNN:從過去玩家熟悉的 PC 版本轉換到手機平台上,製作過程中是否有什麼印象深刻的事件呢?

 

製作人:發燙,這個問題在 PC 上不太會受到關注,但在手機上挺讓人困擾的。手機可能還能滿幀數運行,但跑一頓時間後,如果發燙厲害,手機降頻後幀數也就不夠了。

 

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GNN:開發團隊認為對一款打寶遊戲來說,最重要的元素是什麼呢?

 

製作人:我們認為,打寶類遊戲最重要的就是「寶物」希望是透過玩家的遊戲行為,而非付費行為來取得。同時遊戲中能獲得的寶物,在整個角色的養成創造中影響性要相當大,另外很重要的是寶物的價值,要容易被認知,讓大部分玩家都能明確知道遊戲中的高價值寶物是那些,最後就是寶物獲取的過程中需要有驚喜感,有隨處可見小驚喜,也有天選之人才有的的巨大驚喜。

 

GNN:能談談遊戲中的自由市場交易機制嗎?

 

製作人:我們遊戲應該是一個完全開放的市場,玩家可以自由定價,在裡面以物易物,不受到過多的拘束。

 

GNN:承上題,是否會擔心因此破壞玩家打寶的樂趣呢?

 

製作人:自由交易是為了突顯寶物價值而存在的,如果玩家打出一個高價值的寶物,但這個寶物自己的流派用不到,那麼可以透過交易行賣出,去買自己想要的高價值物品。也間接達成了遊戲的過程及自我的養成提升。而當玩家以很高的價格賣出一個自己拾取的物品時,這種由其它玩家認可的價值,就是我們想要的一種打寶感。

 

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GNN:有沒有可能爆料透露未來可能會開發的系統呢?

 

製作人:我們正在開發一個交易行估價功能,更好的幫助玩家,透過系統來判斷你所打出的寶物在市場上的價格是多少,以更合理的價格賣出去。相信不久後,玩家就能體驗到這個功能。

 

GNN:可否列舉出最有特色的系統可以跟玩家分享的呢?

 

製作人:我們最近新推出的異界 2.0 系統還蠻有意思的,結合了不少 Rouglike 的元素,玩家可以刷圖收集不同的卡牌,來形成不同的刷圖策略,讓刷圖本身也能產生 combo,在刷圖體驗上著多種的變化,同時還可以為收益帶來提升。

 

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GNN:遊戲整體的製作大約耗時多久?過程中是否有遭遇到什麼樣令人印象深刻的難題?

 

製作人:目前已經開發了 3 年多的時間了。最開始設定美術風格的時侯,頭疼了很長一段時間。一方面希望風格能有所突破,不想火炬 2 那樣相對傳統了,想往現代一點做,但做著做著就又變得有些韓系寫實。最後還是堅持以歐美卡通,把火炬蒸汽龐克的味道做了出來。

 

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GNN:請問團隊是如何處理掉落、製作、天賦技能構築上的平衡

 

製作人:我們會嘗試模擬各種流派去搭配,看平衡,也會在上大版本前,在先行服(PTR)進行測試,對平衡性做持續的觀察。

 

GNN:請問遊戲目前的測試回饋,有達到您的預期嗎?

 

製作人:老實說還是有點沒達到預期,我們的夢想還是讓更多玩家認同我們的創作理念,希望大家記住的不是一款手機遊戲,而是希望像「火炬系列」當年一樣成為傳奇。希望即使很多年後,當玩家提起暗黑這類遊戲時,也會有很多人問到,『你玩過《火炬之光:無限》嗎?』

 

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GNN:最後有什麼想對玩家說的話?

 

製作人:我們是一款賽季制的遊戲,每 3 個月都會推出一個全新的版本,希望每個賽季都能給大家一個新的體驗,未來也將持續努力,為各位玩家帶來一個暢快無拘束的打寶遊戲,謝謝大家支持。

 
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