由台灣研發團隊 45 Studio 開發的 Roguelike 回合制角色扮演遊戲《
海平線 無盡旅程(Sea Horizon)》,今日在 Steam 平台推出了巢穴音樂打造的《
海平線 無盡旅程》音樂集,音樂製作團隊巢穴音樂工作室特別接受巴哈姆特 GNN 的獨家專訪,分享他們對音樂製作幕後想法。
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GNN:可以跟玩家簡單介紹一下巢穴音樂?
曾志豪(以下簡稱「曾」):巢穴音樂是由一群經驗豐富的音樂音效師所組成。團隊成員包括音樂製作人吳欣叡和曾志豪,以及聲音設計師甯承信。我們主要負責大宇資訊集團所有遊戲的音樂音效,從 2021 年起開始也和其他遊戲廠商合作,目前尚未公開,請大家拭目以待 :P。
GNN:團隊初次接觸到《海平線 無盡旅程 Sea Horizon》這款作品的第一印象?
吳欣叡(暱稱毛獸,以下簡稱「毛」):《
海平線》是以航海冒險為主題,讓我想起人類歷史上著名的「大
航海時代」,一群男兒出生入死,在大海上冒險搏鬥的畫面。從晴空萬里,到暴風雨掀起巨浪,以及冷冽刺骨的冰洋,場景變化非常具有想像空間。
甯承信(以下簡稱「信」):首次參與 Roguelike 遊戲感到十分新鮮,體驗到有趣的圖形風格和隨機性的玩法,讓人有躍躍欲試的感覺。
GNN:這次構思《海平線 無盡旅程 Sea Horizon》的音樂,是如何獲取靈感?有受到過去作品的啟發嗎? 那是如何構思這款遊戲的音樂特色?
毛:因為過去我大部分的時間,都在寫《
軒轅劍》系列及《仙劍奇俠傳》的音樂,它們比較屬於中國風的背景,會大量使用五聲音階,以及國樂如二胡、梆笛、古箏等樂器。這次很高興能有機會可以跳出雙劍的框架,寫單純西洋冒險風格的配樂。
我個人很喜歡聽西洋古典音樂,所以編曲基本上自然就以歐洲管弦樂為主。但《
海平線》的配樂,我們還參考了一些國外的作品,包含歐美日的遊戲與動畫配樂,適度添加一些異國風元素,以及現代感的合成器音色與節奏。過去我其實也曾寫過一個發生在類似歐洲小鎮上的故事《
阿貓阿狗》,所以這次寫《
海平線》時,就讓我不由得回想起當年寫那部作品時的愉快回憶,因為寫以西方為背景的音樂,限制比較少,能有較大的發揮空間。
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GNN:相較於過往參與的作品,這次戰鬥配樂製作與過往的配樂有何不同,希望帶給玩家什麼樣的感受?
毛:《
海平線》的戰鬥模式比較偏向策略思考,所以製作人有特別吩咐我們不要寫得太壯闊、太激昂,要平緩一點,因為太激烈的戰鬥曲會妨礙玩家的思考。其實地圖場景的話,也是有被要求比較耐聽,所以不要有太突兀的和弦進行與配器,以免妨礙玩家的戰略構思以及遊戲體驗。
曾:這次《
海平線》我只有參與一首夜靈戰鬥配樂,屬於中古世紀風格,算是平常比較少接觸的類型。雖說是戰鬥配樂,但其實跟 RPG 戰鬥比較偏熱血不同,主要強調氣氛營造,因此強度分寸的拿捏是這次比較需要特別注意的。
GNN:在創作期間與遊戲研發團隊討論過程中有遇到什麼樣的挑戰嗎?例如哪個地方比較費神?或是討論過程有沒有發生什麼有趣或印象深刻的事情?
毛:就如剛剛提到,戰鬥曲有被要求要比較平緩;但我們剛開始不知道有這樣的考量,就很自然用一般戰鬥曲的思考模式直接寫下去,結果都被退稿回來,說「太史詩感!」「太激烈!」
我心裡就想說「咦?史詩感不好嗎?激烈的反而才更不好寫哩!」所以,後來就花較多時間,去拿捏這方面的尺度,畢竟策略遊戲的戰鬥曲風格,與一般的角色扮演遊戲、格鬥遊戲,並不太相同。
信:遊戲在開發的過程中,不管是視角還是玩法都經歷過幾次調整,每次的調整也代表著大量音效素材需要重新的優化,以貼合遊戲體驗。另外,戰鬥風格和過去作品較寫實宏大的風格不同,偏向奇幻而精緻,也十分注意音效和音樂之籤的契合程度。
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GNN:在創作遊戲音樂時,是如何讓音樂可以抓住遊戲靈魂?有沒有秘訣可以跟大家透露?
毛:我自己個人是相當重視旋律的人,希望曲子朗朗上口,所以我一般都會先寫旋律。例如《
海平線》的主題音樂,我就花了不少時間在旋律的琢磨上,希望大家也能喜歡。
另外,就是畫面和音樂的契合度。我們都會對著實際的遊戲畫面,來進行音樂的最後調整,把與畫面搭不起來的部分給修掉,讓音樂與畫面能融合得更有一體感。
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GNN:這次設計過美式冒險風格的音樂後,未來還想要挑戰什麼樣的遊戲音樂呢?
GNN:最後,可以請巢穴音樂的三位老師向巴哈姆特玩家說些話嗎?
毛:希望世界能沒有戰爭、沒有疫情,大家都能快快樂樂地玩遊戲。
曾:《
海平線 無盡旅程》不論遊戲或音樂都是比較新的嘗試,還有很多需要學習之處,希望未來能夠不斷吸收經驗值,成功殺出一條新的血路。
信:不論是視覺上、聽覺上、還是玩法上,希望大家都能從遊戲中得到樂趣!
《
海平線 無盡旅程》音樂集原聲帶今日在 STEAM 上架,官方同步推出內含遊戲本體與音樂集的《
海平線 無盡旅程》收藏版。