《幻想三國誌─天元異事錄》首次曝光設定圖 研發團隊暢談開發理念與秘辛

(GNN 記者 Jessica 報導) 2022-10-28 12:40:42

  研發中新作《幻想三國誌—天元異事錄》是經典 IP《幻想三國誌》系列續作,故事將延續《幻想三國誌 3》的時間線,今(28)日遊戲開發團隊特別分享開發過程的相關緣起與趣事,並曝光多張設定圖。宇峻奧汀透露,《幻想三國誌—天元異事錄》上市時將同步推出 PC 與智慧型手機版本。
 
  《幻想三國誌—天元異事錄》故事延續《幻想三國誌 3》的時間線,探索東漢末年的亂世,體驗人神妖魔共存,虛實交織的世界,究竟還有哪些被掩蓋的神話真相,揭開傳說的全新篇章。官方強調,遊戲將透過沉浸式小說、以百萬字的豐富劇情帶玩家深入幻想世界,同時有豪華人氣聲優助陣讓角色更生動,而單機體驗讓玩家能夠自由調整遊玩步調,充分享受悠哉的單人時光。
 
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  今日,遊戲研發團隊特別釋出開發過程中的相關緣起以及趣事,同時曝光多張設定圖,讓玩家一窺《幻想三國誌—天元異事錄》的發展與變化。
 
 
Q:想先請開發團隊向玩家介紹一下《幻想三國誌—天元異事錄》這款作品,遊戲特色及最引以為傲的特點為何?
 
研發團隊:為玩家提供「在零碎時間內也能深刻體驗一篇精彩故事」的遊戲,這是團隊立定的目標,也是我們希望呈現的特色。而遊戲引以為傲的特點是試玩版曾收到的回饋:「對於敢在序章放了滿滿男人、挑戰市場的勇氣給予敬意」,若以團隊角度來看,大概是能在許多大人們現實的決策下成功讓產品問世吧(笑)。
 
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    遊戲 CG 草圖
  團隊延續《幻想三國誌 5》編制,技術研發成員仍是以單機為主。當時臨時接到任務要將目標改為連線多平台時,光是內部的溝通就耗費不少心力;但也更是因著團隊對《幻想三國誌》的熱愛與重視,才能堆砌出天元異事錄現在的樣貌,我想將此作為團隊引以為傲的特點應該是毋庸置疑的了。
 
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    主角伏策與譙方的初期設定線稿圖
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  • 伏策蒙面 2 頭身設定圖
Q:《幻想三國誌》從 1 代至今經歷了 19 年的黃金歲月,正統續作《幻想三國誌—天元異事錄》想帶給廣大的粉絲們什麼樣的感受,跟前面幾代最明顯的差別又是什麼呢?
 
研發團隊:最明顯的差別是前面提及的多平台和因應連線方式更動。與歷代單機存讀檔機制截然不同的線上自動存檔,直接影響了劇本與支線的發展方式,雖會部分限縮分歧選項與多線結局的可能性,但團隊會盡量讓玩家能在不重來的狀況下看到所有故事。
 
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    遊戲 CG 草圖
  此外,本作在世界觀基調有較高的故事延展性,可以讓玩家隨著主線不同的節奏更完整認識《幻想三國誌》世界觀。許多熟悉的前作角色,在當代會是如何的風貌、又能譜出怎樣的故事?敬請各位探索了。
 
Q:我們從試玩版中了解到玩家相當喜愛遊戲中的立繪美術、角色模型、場景風格等,玩家對於美術設計上是相當滿意的,想了解開發團隊對於《幻想三國誌—天元異事錄》美術設計的理念、緣起為何?
 
研發團隊:本次團隊新挑戰 Unreal 引擎,最初目的是為了加速劇情演出開發流程。團隊內部也時常彼此揶揄,既然選用了世界級 3D 引擎技術,只拿來做 Q 版 2D 不可惜嗎?因此也曾短暫地開了個往次世代之路的副本。此時恰逢美術人力支援他案,程式企劃一邊摸索引擎一邊靠著過去的五代素材做出一版 ARPG 測試 Demo。懷抱著野心的 Demo 版空島、深淵與竹林山道等地圖,光是找兩個 NPC 回報任務就迷路了半小時的測試企劃最終哭求導航。
 
  對於過往小巧易懂的 2.5D RPG 的嚮往聲量逐漸升高……確實,偏向手繪、中等頭身、非寫實的角色與場景,是團隊內主要成員們喜歡的類型。雖然近期華人武俠遊戲多往 3A 靠攏,但或許繼續發展卡通風格就是我們的使命吧?(一位剛埋怨「我寧可多解五個任務也不想跑這麼多路」的同仁殷切誠懇的勸說著。)此時又恰巧出現了跨平台的需求,在維持故事研發量能的最優先前提下,適度推進技術力,會比貿然突破反而撞得鼻青臉腫來得實在。
 
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    前期使用五代素材熟悉 UE 時的 ARPG 測試
Q:縱橫《幻想三國誌 5》的劇情,《幻想三國誌—天元異事錄》是如何發展出嶄新的故事內容,卻又能巧妙的將三國、神話和歷代人物相互連結?
 
研發團隊:近幾年隨著三國各種翻案史料、歷史劇的推出,視聽者對於「歷史」有了更多的解讀方式。不同的人以不同思維便能將一個事件看出千變萬化的發展,這便是二十年來幻想三國誌的劇本核心。至於神話故事的構思,其實是在歷代架構之下,三界五帝有許多未述說的故事,以及未填的「坑」,自然就成為編劇們的靈感,也是研發團隊想呈現的樣貌。
 
  在本次《幻想三國誌—天元異事錄》的故事較能突破時空限制,玩家喜愛的幽都故事有機會更完整的呈現,也敬請玩家們期待。
 
Q:在遊戲開發過程中,是否有遇到挑戰性或有趣的故事呢?
 
研發團隊:開發到差點往生(笑)。
 
  最大的挑戰在於對引擎的熟悉。以劇情展演為研發核心的團隊,最初在模型動作上希望能利用紙片 spine 量產,卻遭遇 UE 引擎對 2D 透空運算的優化挑戰。當改回 3D 模型時引擎的高度支援,手機也終於不再燙手,又讓想保留插圖手繪感的技術人員兩難。
 
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    最初試跑 3D 的竹林場景之後,研議回歸手繪插畫卡通風格。
 
  最後在各方取捨下,決定大幅調降 UE 擅長的光影的影響,角色的成像才終於符合團隊的需求。
 
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  • 場景、角色風格與頭身比的測試
  至於有趣的故事,在研發初期做物理測試的時候各種飛出地球表面的例子實在太多了。若要舉一個比較靠近正式版本的例子,是在量產前期,模型不足時大量使用白袍男子作為劇情暫代角色。「竹林裡的幕後黑手、袍下的真身又究竟是誰?!」一時成為團隊迷因;即使後來美術資源就位了,卻一度不願換回正確模型……。
 
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    持續成為研發內部各類迷因主角的謎樣兜帽集團
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    製作團隊人員研發中畫面
Q:目前《幻想三國誌—天元異事錄》預計推出的平台會有那些呢?
 
研發團隊:本次《幻想三國誌—天元異事錄》預計在 PC 與手機雙平台推出,其深遠的立意是希望玩家身在何處都能輕鬆享受江湖,無論他們選擇在何種平台上(包括 iOS 和 Android 裝置)遊玩,都能獲得完整的 PC 平台遊玩體驗。或許對於長久支持的玩家們會有些不適應,但也是製作團隊帶給大家的新體驗,希望大家都能好好享受,有任何建議還請不吝賜教,將想法回饋給我們。
 
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    連山閣內院全覽
Q:開發團隊有沒有想對玩家說的話呢?
 
研發團隊:在研發過程中,團隊多次收到對於劇本慢步調、怎麼只有男人、咬文嚼字、希望能趕快發生戰鬥、盡早獲得新的女性夥伴等回饋…。但在試玩版的玩家回饋中「試玩後再燃起玩單機的自在渴望」、「最初看到濃濃的手遊感而不感興趣,但實際遊玩後發現和單機沒兩樣」、「找回了當初熬夜通關幻三的熱情」… 真的是對編劇團隊最大的鼓勵,讓團隊能有動力寫出更豐富的劇情文字。
 
  試玩版令各位玩家痛苦的尋寶也經過調整與補遺,希望在正式上線時能結合線下的輔助、遊戲內的法寶並維持團隊期待的探索性,能達到舒適的體驗。
 
  還有許多深刻的建議和大量創意想法,研發團隊也積極評估加入實做,敬請玩家們期盼正式版截然不同的嶄新樣貌!
 
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    製作團隊人員研發中畫面
  《幻想三國誌—天元異事錄》尚未公布發售日,目前 Steam 頁面已公開。

 

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與原作稍稍有點不同之處

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