《火炬之光:無限》舉辦無限展望暢談會 透露 S2 賽季開發方向

(GNN 記者 Jisho 報導) 2022-11-30 18:15:48

  《火炬之光:無限》於 11 月 26 日採取了線上的方式舉辦「無限展望暢談會」,邀請《火炬之光:無限》製作人劉恒、遊戲主策劃老王,以及實況主「Lilballz」、「老匹」、「阿草」、「賴阿奇」、「惡魔貓和幾吉和點點」等人,一同暢談在 S1 賽季上,遊戲體驗上最真實的想法,並針對大多數玩家所提問的內容進行答覆,內容包括角色平衡設定、交易所機制、遊戲更新方向等相關遊戲問題,過程中還透露了下一個賽季開發方向,也提前為新賽季將會登場的全新內容,進行搶先預告。
 
 
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    主策畫跟製作人誠摯暢談

【以下內容為廠商提供資料原文】

 

火炬無限展望暢談會,與 Kol 面對面對決!

 
  本次邀請了實況主進行無話不說的輕鬆問答,實況主代表玩家群們對《火炬之光:無限》較好奇的幾個方向通過實況主的詢問,尤其針對大家關心的角色平衡問題,製作人與主策劃的直接回覆內容與設計理念,這種直接回覆的坦然,讓實況主們加強了信心,更加用心的對已知與期待的問題進行詢問,最終也都有得到正面回覆,直呼是最有價值和誠意的暢談會。
 
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    流派體驗是一個可以被發展和改進的,請大家期待未來的各個版本
 

關於 S2 賽季

 
——S2 賽季的主題是否已經定案了呢?
 
製作人 劉恒:我們可能是海盜主題的賽季
 
主策劃 老王:掠奪、海盜、寶藏!海盜嘛!探尋自己的寶藏!我是不是又搶了營運同事的活?
 
——S2 賽季是否有新的英雄?
 
主策劃 老王:目前規劃是會新增一個英雄和二個英雄特性,請大家期待。
 
—— 未來賽季的安排,是不是會跟其它同類型遊戲錯開呢?
 
製作人 劉恒:在未來比較長的時間裡應該都還是按三個月一個賽季的節奏來進行的,針對賽季遊戲會盡可能避開同類型的時間,讓大家在不同的時間都可以選擇不同的遊戲來玩,而不是非得進行一個二選一的選擇。
 
——S2 賽季的內容是否足夠應付已經玩過一季的熟練回鍋玩家?
 
主策劃 老王:其實我們在做新賽季規劃的時候,一個最重要的關鍵詞:新鮮感!!比如說,一些常規的更新我們肯定要做的,新的核心技能、新的暗金裝備。比如說有獨特的手感,或著獨特的養成方式,獨特的視覺體驗之類的。S2 會有比較大的養成系統去改變我們整個 BD 的某部分構成。是接近於我們雙侵蝕給人感受的,很強深度養成的東西。
 
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    S2 將會有新英雄出現,雙特性的英雄將會增加
 
—— 會如何將 S1 黑潮賽季機制延續到下個賽季呢?
 
製作人 劉恒:我們目前有異界系統,在異界系統裡面玩家可以把黑潮做成卡片放在裡面,玩家刷黑潮模式的話,就可以形成這塊的 BD 加大這樣的效果。同時的話,雖然黑潮出現的機率小了,但是對應的掉落數量我們也會做一些調整。 所以說對於這部分的內容他也會變成一個可選的內容,玩家可以多去玩這塊也可以選擇去玩其他的內容。
 
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    S1 賽季主題:黑潮來襲
 
主策劃 老王:黑潮卡片設計了一些它自己獨特的混沌卡牌與人格卡牌,到時候也會放進來。
 
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    未來黑潮機制也將以混亂或人格卡牌呈現
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    未來黑潮機制新的卡牌也會在未來版本中呈現
 
——S1 賽季已經是炫風之光,會再進行調整嗎?在 S2 的角色平衡目前有什麼計劃?
 
主策劃 老王:在 S1 賽季中我們主張不要做平衡性的改動,因為其實很多時候不是策劃不行而是玩家太聰明.玩家發現了一些可能我們沒有考慮到的地方,但我們不希望在賽季中去更動玩家好不容易開發的內容,除非一些特別重大的情況我們是希望能保持一個賽季的。
 
製作人 劉恒:在下個賽季裡面是有很大的空間去做調整的,因為我們本身是高自由度的讓大家能去選擇更多的 BD,一定在於它相對是比較平衡的。你如果從絕對的強度來說,某些 BD 一定會比其他強。但我們要保證無論用那些英雄大部分的 BD 都能通關時刻 7 時刻 8,甚至能過掉 45 層。這是我們的一個目標。不會感覺到我完全沒辦法用這個 BD 通關。
 
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    為了 BD 測試了五百場勇者之路的測試討論
 

實況主的直球對決,大家都想知道的 QA匯整

 
—— 木樁的限制最佳化問題
 
主策劃 老王:我們發現一個很不好的風氣,就是所有的攻略帖它貼的第一個東西都是我這個木樁是多少 DPS。我們發現當時玩家只關心 DPS 了,大家知道對我們這種遊戲來說如果只看 DPS 的維度,它是會極大削弱 BD 的豐富性的。過了這個上限更核心、高端的玩家可以通過一些其他的途徑去確認自己成長的回饋。
 
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    木樁系統設計理念暢談
 
—— 課金系統是否會增加
 
製作人 劉恒:我們應該可能會用不同形式,內容的話還是以寵物、時裝為主,但是會有不同的活動,讓大家更好獲得一些技能、造型。其他的一些額外的付費點我們不能承諾,但至少沒有在我們規劃當中。心動其實希望的是賺玩家的贊助金,這東西他是不必課的,是你真正內心認可這遊戲,熱愛這遊戲,花點錢再讓自己遊戲爽一點!吧其實我們是以這樣理念去設計付費系統。
 
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    課金系統的類型討論
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    外觀改變將是課金與不課金的重點方向
 
—— 技能特效最佳化
 
製作人 劉恒:躍擊、寒冰傳送跟冰環術這些就刷起來很爽,但是畫面真的很多人接受不了!太閃了!這個問題目前在做一個新的功能,希望能調特效的亮度,因為大家都回饋玩久了都要去做近視手術。我們希望盡快推出調亮度的功能,希望能緩解這個問題。
 
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    最佳化特效表現
 
—— 打造防呆系統
 
主策劃 老王:因為這個系統需要仔細端詳提升的詞綴,有很多人看個聊天,手按很快的情況下,T1 詞綴就這麼沒了!經過討論後我們這個功能應該 S2 沒大意外應該是可以上市的。
 
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    打造系統最佳化防呆機制
 
—— 交易所的通貨的經濟系統
 
製作人 + 主策畫:商人很多,大多數的人建議是增加交易稅的部份,但是這個問題對於等級較低的玩家會減少體驗感,大家會守在交易所宰豬,因此相關的部份確實有在計劃,但確切的執行方式還未確認。我們認為,大量購買的或是一定程度的人,是應該付出成本的,這也是遊戲的一種回收機制,不過在遊戲體驗上,我們希望大家還是平等的。
 
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    未來將會針對交易系統進行深度最佳化
 
—— 手把操作的可能性
 
主策劃 老王:這個問題我們也討論了很久,針對習慣性用手把操作的人卻實是需要這個功能,目前有列入開發項目中,下個賽季會初步支援,但不確定在 S2 來不來得及上線。
 
—— 組隊系統的未來開發是否列入考慮
 
製作人 + 主策畫:組隊是互動系統的一環,雖然不能肯定一定能開發出來,但是在目前的安排中,是有這麼一個討論點的。我們依據副本的難度,和可以形成的各種可能來進行這樣的安排計劃。
 
—— 怪物生成和掉落速度是否能夠再最佳化
 
主策劃 老王:有時候地圖生怪的速度來不及我們玩家們移動的速度,有的時候衝到 BOSS 前面,前面的怪物都還沒有生成,這個問題我們自己也是邊打邊罵的。我們 S2 會最佳化掉整個怪物的出生,還包括有些怪死了半天還不掉寶的這個。這些一系列的東西,他的出生、死亡、包括一些位移,我們會在 S2 去做最佳化。
 
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    掉寶率的感受將會延續 S1 的效果,處處充滿打寶的快感
 

玩家反應,確實有料,策劃和製作人真給力

 
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    感謝所有參與者與我們的主策劃和製作人
 
  根據實況當天的反應,大部份玩家的觀感算是很好的,除了實況主也是很實際的在幫大家取得共識與解答外,製作人與主策劃也是細細的在回答玩家問題,感謝大家的參與與觀看,我們台灣無限展望暢談會完美落幕。

 

標籤:

#打寶 #ARPG

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