MMORPG《
TRAHA:天選者》今日宣布 MOAIGAMES「TRAHA 開發室」室長「申政勳」在農曆年前向各位敬祝新年快樂,並發表遊戲未來的內容規劃以及日後長期的開發走向。
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精進現有優勢 強化玩家體驗
Q:能否為大家闡述一下日前推出「生死戰」玩法的開發理念?申室長希望玩家們透過此系統體驗何種樂趣?
申室長:由於《
TRAHA:天選者》是以 RVR 作為主要核心內容,因此大家可以在遊戲內體驗到各種許多相關遊戲模式,但同時,我們也希望偶爾有能以輕鬆的心情去享受的 PVP 玩法。而「生死戰」就是以休閒 PVP 為目標的模式。為了降低陣營的色彩,遊戲內我們選擇了 Free For All (FFA) 模式;為了減少 PVP 帶來的負擔,更隱藏了角色的名字、加上了地圖中的各式增益效果、隨機的復活位置、最後一擊成功與否等等各種配套措施,而此舉也帶來了「不到最後摸不透結果」的意外性。希望透過此種設計,能讓生死戰能成為所有人都能無負擔享受的遊戲模式。
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Q:玩家參與遊戲內各項玩法 / 活動的動機,不外乎是「趣味性」及「獎勵稀有性」,但綜觀遊戲目前在活動獎勵的部分,似乎都不是提供稀缺性高的珍貴道具,能否請申室長說明一下設計之初,遊戲活動在規劃吸引玩家參與活動的考量點為何?
申室長:當初在遊戲內容的獎勵設定上,我們曾擔憂在《
TRAHA:天選者》RPG 成長類型的遊戲特性上,會因玩家戰力差距,進而由高戰力玩家壟斷高等玩法獎勵,更加劇了巨大差異,因此,目前在遊戲中每種玩法模式所設定好的主要獎勵,雖然確實有較具有活動壟斷性質的稀有性獎勵,但屬於少數情況,比較起來「普遍性獎勵」的活動內容更多,此舉也能兼顧到輕度玩家也能獲得一定獎勵,所呈現出來的折衷內容。
不過,我也不認為目前的基調一定就是正確的,也對於改善稀有性獎勵的必要性深有同感。譬如,由於先前競技場勝利條件太過嚴苛,已經大幅改善。同時也會商討提高領地戰 / 戰場的獎勵。我們將在之後將更新的新遊戲內容中,以「專用獎勵」的型態進行開發,並會同時考量「獎勵象徵性」、「玩家間差距」兩個方向,來設定獎勵,希望能推出一個較為平衡的方案。
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Q:有關各大職業平衡的優化,玩家亦有相當的建議,請問目前申室長是否有相關的規劃?
申室長:玩家們的意見回饋,是根基於實際遊玩後的珍貴經驗,都值得我們的積極參考。不過玩家們是人、相關功能負責人還有開發室長我本身也是人,因此對於各種建議及反映,可能都會帶有一定程度的個人偏好傾向的介入。因為擔心若沉浸在個人觀感及意見之中,稍不注意便會出現不合理的平衡,所以在實際操作上,當我們將建議事項落實在遊戲內容時,一定會經過確認統計並客觀判斷是否為可接受修正的程序。
以討論已久的職業平衡方向來說,基本上我們會透過統計指標來進行設定。舉例而言,自從 1/04 更新後,在 PVP 指標上,「長劍」、「爪」、「鐮刀」三種武器職業整體上為弱勢,而「權杖」則處於強勢狀態。在這裡參考各位意見之後,我們也擬定了修正內容,並開始進行內部測試,日後更新時,也會嚴謹地確認修正事項是否呈現規劃中的結果。就這樣不斷透過建議→回饋→修正的脈絡,儘量讓遊戲成為所有人都能接受的狀態。
此外有關角色等級上限、專門技術等級上限等職業平衡相關優化,預計會在新地區推出時一起進行。更新在即,還請多多期待。
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Q:玩家對堅持手動及自動戰鬥,都有持續的反應聲浪,申室長目前對於玩家的回饋是否有相對應的想法?
申室長:由於手動操作會帶來相當程度的疲勞感,因此難以長時間反覆遊玩。在此前提下,遊戲要求無特殊意義的反覆操作時,理所當然會產生對自動戰鬥的需求。例如個人副本在最初規劃將帶有適當難度,進而產生需要手動操作的遊戲內容;但在已熟練的狀態下反覆持續同樣過程,就不再新鮮,反倒成為需要機械性重複的遊戲內容,因此在這裡需要自動戰鬥是必然的。
另外一個思考的脈絡則是,比起加上自動戰鬥,我認為大幅減少反覆要素來減輕遊玩負擔,以最小化需要自動戰鬥的狀況,並增加攻略難度的型態,來為手動操作賦予意義,應該是更適合《
TRAHA:天選者》的方向。
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Q:2 月份的遊戲更新會有哪些內容?申室長是否能搶先披露相關資訊?
申室長:《
TRAHA:天選者》在 2 月預計會帶來比平常更多的更新內容。所包含的主要項目有新攻擊隊、新職業、陣營遊戲內容、陣營變更、新玩家成長系統、開放新地區、解除等級限制等等,目前所有項目都在緊鑼密鼓地進行開發,至於相關更新日程及詳細內容,將根據開發狀況有部分變動,這部分也敬請玩家們期待,2月份的豐富的改版內容將會再次讓各位眼睛一亮。
Q:2023 新年乍始,請申室長為我們總結一下《TRAHA:天選者》開放迄今的一些想法及感動,不論是對遊戲內容、玩家回饋、未來展望等,也期待接下來 MOAIGAMES 能為我們帶來更多更棒的遊戲內容。
申室長:當初,在準備《
TRAHA:天選者》遊戲內容的過程中,其實有期待,相對也有擔心。也擔憂各國玩家相遇後,會不會因為文化不同帶來的小誤會而發生衝突。但事實證明,同樣身為遊戲玩家,彼此之間的文化差異並非高大壁壘,遊戲玩家的需求與共識都是相同的。
還記得不久前參與了一場去年底所推出的「火焰神獸藍達高斯」召喚戰爭,我所屬的陣營在經過激烈的競爭之後,奇蹟般地獲勝了。在有著各國玩家所組成的陣營中,我們雖然各自說著不同的語言,但仍能團結一心共同參與,且充分分享並交流勝利的喜悅。我被這樣的場面深深打動。我相信各位也曾感受過相同的情感。
對遊戲迄今所達成的目標來看,我認為吸引人的高完成度 RVR 是一大成果。許多玩家投入在 RVR 中,直到現在也持續地展現出高度的參與。綜觀當前市場同類型手遊,我以現在很難找到能呈現如此高完成度大規模 RVR 戰鬥的遊戲,感到十分自豪。
同時,由於我對 RVR 投注了大量的感情,也曾想過會不會有些疏忽了 PVE 的部分,因此,在接下來的更新內容中,將會推出全新攻擊隊副本,屆時將更需要玩家高水準的攻略,並以此為開端,讓 PVE 也能展現出與 PVP 相同的高完成度。
此外,我認為《
TRAHA:天選者》上市以來展現出跳脫 Pay to win 玩法的企圖心,也是一大成果。就如同在先前訪談中提到的,還記得遊戲 CBT 前,在社群上呈現出各種對韓國遊戲的負面觀點,雖然當時對於開服前就被貼上標籤而感到遺憾,但經過這段時間後,各位玩家是不是稍微有些改觀了呢?
因此我們也會繼續努力,不忘初心,持續將重心放在遊戲樂趣本身,期待未來能夠一點點地改變各位對韓國遊戲的認知。《
TRAHA:天選者》將在今年 2 月、3 月推出許多更新內容,希望能夠成為不固步自封,能持續帶來變化與可能性的遊戲,也會努力將各位的意見反映在遊戲上。新的一年,也請各位多多指教。
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聽了申室長針對 2023 遊戲的願景以及未來的計畫,各位玩家是否對於《
TRAHA:天選者》有更深一層的了解呢?快來加入遊戲的行列,只有親自體驗遊戲,才能真正感受到手動優勢與各種玩法內容帶給各位的無上快感!