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迎接轉捩點的 MMORPG...韓國超大型新作對決

DaYi | 2023-03-20 14:42:46 | 巴幣 1002 | 人氣 2231

NCsoft、Nexon、WeMade,全新 IP 出擊
Kakao、Com2us,原作重新詮釋競爭
機率型道具規制對策受到關注


    韓國遊戲公司將以大規模角色扮演遊戲(MMORPG)新作來重新塑造市場格局。他們提出了一個超越長期占據寶座的"Lineage"系列的新知識產權(IP)和獨特的遊戲性。當然,他們極大地提高了MMORPG中體驗到的大規模戰爭、成長和交流的樂趣。此外,投入了壓倒性的資源的無縫開放世界和實時自然環境等系統的發展也是期待的要素。

    在過去的MMORPG市場中,長期以來主要的收入模式是機率型商品,而許多付費將導致勝利的付費贏(P2W)結構已引起玩家的強烈反感。隨著相關法律法規的預告,人們也開始關注應對這種情況的新商業模式(BM)。

<Throne and Liberty>
◇擁有獨創性世界觀的新 IP

    從下個月開始正式推出的重要MMORPG新作積極採用了獨具創意的新IP。這將為擁有許多經典IP的MMORPG類型注入新鮮活力。透過內外部的多種嘗試,遊戲也預示著IP生態系的擴大。

    NCSOFT宣傳以"為所有人而玩(Play For All)"的口號,推出重磅MMORPG《王權與自由》。通過展現與Lineage系列不同的方面,NC正在謀求第二次突破。目標是能夠讓所有人都享受的下一代MMORPG,不僅僅是為了對角色進行大量投資的頂級玩家。

    開發時間長達10年,投入超過1000億韓元的《王權與自由》是下一代NCSOFT的重要作品。在遊戲宣傳影片中,NCSOFT的CEO金澤辰親自介紹了遊戲的開發方向。除了在韓國市場,NCSOFT還與亞馬遜合作,積極進軍北美、南美、歐洲和日本等全球市場。

NCSOFT首席開發負責人(PDMO)表示:“我們將與亞馬遜遊戲一起向全球用戶展示跨越國界和語言的下一代旗艦MMORPG所獨有的情感和體驗。

<波拉西亞戰記>

    Nexon在30日正式推出了大型MMORPG《波拉西亞戰記》,投入了單一遊戲最大人力。該遊戲由Nexon新開發部門製作,重點是開放更多玩家享受領地和大規模戰爭內容,降低進入門檻。此外還加入了策略遊戲元素,例如加強據點建築或建造城牆。此外,還正式支持遊戲內的玩家和創作者互動的贊助計劃"Nexon Creators"。

<夜鴉 NIGHT CROWS>

    4月開始營運的WeMade的遊戲《NightCrow》實現了最多可達1000人的PvP。地面和空中的戰場環境也是該遊戲的差異化元素之一。它提供了在傳統的MMORPG中所未曾見過的大規模戰鬥體驗。以13世紀的歐洲為背景,可以感受到王室、教皇、騎士團和存在於中古時期的烏鴉公會等中世紀西方的氛圍。

◇原創作品的重新詮釋和備受矚目的開發商

    宣布了今年的「Beyond Korea」計畫的Kakao Games,將透過著名的明星開發人員參與的《上古世紀:戰爭》和《阿瑞斯:守護者崛起》加速進軍全球市場。由以宋在京為首的知名開發商XL GAMES所開發的上古世紀:戰爭,即將於21日推出,預約人數已超過200萬人。這是PC MMORPG 上古世紀的續作,具有開放世界場景和大規模海戰的特點。

<澤諾尼亞>

    Com2us的《澤諾尼亞(暫譯,제노니아,Zenonia)》是一款基於當時手機RPG市場上最受歡迎的遊戲開發公司Com2us Holdings(當時為Gamevil)的旗艦IP所開發的遊戲。曾負責NCSOFT的《Lineage 2》開發的Gon Namgoong(音譯,남궁곤)擔任Com2us Holding的董事,現在負責《澤諾尼亞》的項目負責人,正在準備發布。該遊戲預計將推出重新詮釋《澤諾尼亞》故事的龐大情節,並利用漫畫渲染技術展示獨具創意的視覺設計。

◇ "機率型" 監管應對新商業模式的關鍵

    MMORPG玩家對新遊戲期待的關鍵因素之一是全新的BM(商業模式)。為了角色成長,道具、裝備、變身等隨機元素在國內遊戲公司的外觀成長中發揮了重要作用。它促進了玩家之間的競爭,並形成了一定的經濟生態系,以促進通過遊戲積累的虛擬財產價值的保持。


    然而,隨著為了不落後於競爭,MMORPG角色培養需要花費數十萬至數億甚至上億韓元的現象出現,社會上的譴責輿論也越來越大。這不僅是簡單地通過機率販售昂貴的物品,而且還需要不斷地投入金錢才能穩坐上層,並享受最終內容,這一點成為了問題的指責。

    最終,韓國以法律規範機率型道具的遊戲產業振興法修訂案通過了國會,預計從明年開始正式實施。即將推出的MMORPG新作品也必須應對法律和制度變化,建立合理的付費結構和遊戲內競爭系統,以符合使用者的合理期望。

    MMORPG的特性是沒有故事結局,因此業內人士認為,無法完全排除付費和機率因素。在保持合適的付費模式的同時,持續激發增長動力,發掘能夠刺激用戶和群體之間競爭的新的BM,被認為是決定新作成敗的關鍵。

<韓國遊戲政策協會會長>

    韓國遊戲政策學會會長李在洪(音譯)表示:"國內遊戲公司在 MMORPG 領域累積的技術和經驗毋庸置疑非常優秀,但為了滿足用戶並在全球市場取得成果,需要提出不同於現有的新的規範",並說:"必須降低對機率性物品的依賴度,讓用戶在遊戲中體驗到各種有趣的元素,激發他們的興趣。"





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