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《魔石騎士團》棕色塵埃IP三消,到這裡也逃不過很坑的助手

地上跑的生魚片 | 2023-06-02 18:17:17 | 巴幣 202 | 人氣 3708

以高度戰略性跟獨特美術著稱的棕色塵埃,如今也推出了三消玩法的改編遊戲"魔石騎士團",內容上真是資源再利用的極致。本作雖然劇情跟人設算勉強可以,但遊戲性比較不夠,看似有趣的遊戲機制實則玩起來變化性有限,不容易久玩。本文除了心得外,也提供首抽、角色介紹、隊伍組成與資源取得等內容,供想入坑的玩家參考。


∥遊戲介紹

  說到棕色塵埃,實在很難不佩服其活用本家資源出新遊戲的能力,之前出的STORY,大抵就是在無印的美術基礎下,於技能設計跟育成模式層面做了一些調整,想要打造不同於無印的體驗,但整體架構還是跟無印差不了太多(平衡比較不暴力一點就是)。個人對STORY的感覺也是覺得反而沒有無印好玩,雖然無印長期以來PVP環境都不是太健康,但不追求特別上位的話還是不差的,之前也有寫過關於STORY的介紹文章,有興趣的可以看看。
  這次則又出了同樣是用無印素材為基底,只有少數角色改了2P色的三消遊戲"魔石騎士團",正向來看嘗試做突破既有遊戲領域的作品自然是不差,畢竟不管是2還是STORY,都還是比較偏戰略遊戲的體系。不過比較尷尬的是,既然是由這樣一款高戰略性的遊戲改編的外傳作品,大家自然會希望可以把無印裡有趣的戰術設計放進去,但魔石騎士團各方面來說遊戲性都不是太足,雖然說不上到無腦,但整體的變化性算差,這點會等後面在娓娓道來。
三消玩法本來應該是能做的更有樂趣的,有些可惜

  回到遊戲本身,魔石騎士團講述了主角因為莫名其妙的可以移動魔石,被認為是新的救世主,因而在騎士團長(無印的六魔星)們的協助下,組織魔石騎士團,要一步步的拯救世界。對比無印來說,本作算是沒有太大的調動設定,大抵還是會以協助六魔星對抗八夜之主這樣的情節展開,不過整體調性輕鬆了不少,可能是可以當一個比較輕鬆的版本看待的。
不知道該從哪吐槽起的世界觀

  畫面表現部分,因為素材幾乎都是照般棕色塵埃的,那自然不會有甚麼問題,畢竟棕色塵埃的美術始終還是比較沒有爭議的。稍微可惜的是戰鬥方面沒有搬來棕色塵埃那個莫名浮誇的攻擊特效就是。
雖然都是老圖但還是很香

  玩法上是以三消戰鬥為主,玩家可以藉由消除魔石,對魔石上方的敵人發動攻擊,並根據隊伍的成員屬性影響攻擊力,當消除一定數量的屬性魔石,就可以讓該屬性的角色發動技能。一定程度上來說這玩法算是滿典型的純三消RPG套路,並且可以說本作已經算是做的不差的那一邊了,初玩還算有趣,但久了就會覺得有些單調。
魔石飄上去還滿喜感的

  總的來說,筆者會覺得這款遊戲的定位有些謎樣,要說是偏粉絲向,但實在比較難想像棕色塵埃粉會愛,但如果作為三消遊戲來說其實又不是很能有那種消除跟解謎的快感,而若用三消RPG這種很稀有的定位來說可能對比競品沒到很差,但這客群就相當有限了。不過遊戲在系統面上倒是提供了能比較放置系玩法的選項,說不定其實是這款遊戲的出路就是。

推薦給棕色塵埃十年老粉們。

∥遊戲特點

魔性的劇情主軸

  劇情這塊算是滿魔性的地方,從之前的STORY來看,感覺官方是比較想賦予外傳性遊戲比較輕鬆的定位的,兩款的劇情都相比無印放鬆一些,不過相應的也是可吐槽點挺多的就是。
  本作劇情的開端是由主角莫名其妙的移動了大家都不能移動的魔石開始,某種程度上來說還真有點拔出石中劍那種路線那味,雖然這設定是沒有甚麼不對,但看劇中角色們一本正經的一直說著移動魔石多神奇.實在很難不敢到稍微荒唐。比較可惜的還是本作的文本量真的是不多,甚至對比無印第一部都還少了很多,導致劇情推進不是很明顯,看了沒什麼連續性,情節也很零散,實在很難稱許其故事性
這展開還真有點石中劍的味

熟悉而不同的角色們

  雖然劇情本身可能比較微妙,不過相信大家想看到的還是不同設定下的無印角色們,這方面只能說也是有點不上不下。一開始看到六魔星換上了SKIN,還以為可以看到很多角色的不同面貌,沒想到除了六魔星外的角色,基本上都是原封不動,或者只是改2P色。
  在外型之外,因為本作的情節設定也不怎麼樣,也沒有太多管道去了解角色,就變成在內在層面也感受不到甚麼差異。這樣的問題對於魔石騎士團這種比較偏向粉絲向或者吃既有客群的遊戲來說,感覺還是比較大的缺點,雖然看一樣的人演另一齣戲也是別有風情,但戲服都不換真的是就有點沒辦法好好的看下去了
結果非初始扮相的只有六魔星

一貫的優秀美術(搬來的)

  一如前面所說,本作的很多東西真的都是照搬來的,從開頭動畫還在用六魔星對八夜之主就大概能想到這肯定不是很妙了,內容上也事實是如此,要找到新的東西相當不容易。
  各方面來說確實都是挺微妙的做法,但因為是預料之內所以反而也沒覺得有太大的衝擊。個人來說覺得比較大的缺憾還是戰鬥的畫面吧,照搬無印裡的攻擊特效甚麼的應該也能讓視覺效果好一點,現在這樣實在是就比免洗遊戲好不了太多
  雖然一直用舊素材有點微妙,但這確實也不完全是壞事就是,棕色塵埃的美術個人認為一直是兼具獨特的風情且優秀的,在平衡漸差的本家來說,更是玩家少數的療癒之處了。
  既然本作都是沿用了本家的素材,那畫面表現部分自然還是不差的,如果是沒玩過系列作的玩家,倒也是能欣賞一下這個還不壞的美術就是。
你本來不是戴紅帽子的嗎

與三消玩法結合的還行

  先定義一下這裡說的三消,基本上指的會是類似CANDYCRUSH那種一回合一動 ,並且會隨著相連數產生不同道具的類型。把這種玩法結合RPG要素的遊戲莫名的算是不少,像小黃油領域裡面就挺多的,而相對近期來說也有東卍跟女神降臨都是用這種形式來做IP改編的手遊。
  對比大多數這些遊戲來說,個人認為魔石騎士團做的算是不差,要在魔石上方才能攻擊的設定提供了一定的特色,也給玩家是要打傷害還是回魔的戰術性。並且使用技能所需消耗的魔力填充的算快,讓玩家可以更高頻的使用技能,讓其跟純三消遊戲區隔的更明顯,更有角色戰鬥的感覺。
  除了上述戰鬥形式上點外,用助手系統取代傳統三消遊戲的道具系統,也算是讓世界觀在設定上更一體,有一定的額外加分。更甚至本作還可以自動戰鬥,要知道能自動戰鬥的三消遊戲還真的是少,雖然這也跟這種遊戲的樂趣就在於這個過程有關,自動戰鬥可能是有些本末倒置,但能有一些方便性上輔助倒也不差。
  雖然上面說了不少優點,但必須說,以結果論來看這遊戲的系統真的不算是太有趣,甚至有點無聊就是。
角色很好放技能這點是不壞

助手傭兵設計有些小氣

  關於戰鬥無趣這點,大概是幾個層面共同影響的,這邊就先從助手這塊說起。助手這個系統的確是本家裡就讓人又愛又恨的東西,對平衡性有一定的衝擊外,也變相拉高了角色的培育成本,+12只是基本的情況下玩家就要多花很多石頭弄助手。雖然在一定程度上,本家的助手也算是增加了角色的多變性,畢竟比起+10多了兩段強化機會,就可以在設計上更有彈性,也能作為舊角救濟的手段甚麼的,但始終是一個比較眾說紛紜的系統。
  不管評價如何,這始終也是棕色塵埃比較特色的東西,因此自然也會把它搬上延伸作品。在本作中雖然助手取得一樣偏小坑,但不直接影響角色性能這點可能算是比本家好點,但實際上很難說是比本家佛心就是。比較關鍵的點在於,助手提供的道具其實很強,高星助手的道具更是可怕,但這些道具並不是無限量供應,而是要靠派遣相關的系統去取得。
  這裡就會延伸一個微妙的問題是,就算我有強力的助手,但因為道具的更難拿可能就會讓人不那麼想用,但低星助手的道具雖然還是有一定影響,但就稍嫌雞肋,甚至連低星助手的道具都很難說是可以無節制的用。
  本質上來說個人會覺得這比較偏向一個心理的問題,可以理解這麼做會是平衡,但花了那麼多石頭抽出來的東西卻不能自由的用,還要為了道具搞東搞西的,實在會覺得有些小氣,如果設計成每場能有一定的免費次數,或者助手的被動不要只有一個,給人的感覺都會好一點。
還要幫助手腳色蒐集素材

角色變化性相對不足

  承前述,助手系統因為道具限制的關係,讓玩家不能自由的使用,進而降低了助手對遊戲體驗的改變,不過因為這本來就是比較附加價值的東西,其實問題相對不大。
  比較大的問題還是本作的角色設計非常單一,每個角色就是一個被動兩個被動,被動基本上絕大多數都是加攻擊加特定魔石傷害加寫這種純白值增益的被動,對遊戲的影響自然是小。
  主動技部分也同樣偏單一,基本上就是直傷,轉化魔石後引爆,回血或上狀態、設置攻擊方塊這四種。雖然也是有像六魔星騎士團長、人偶法、狙擊蘿之類稍微附加比較複雜效果的技能,但總歸都是在那四種加上一些附加效果的增減而已。這就會讓人覺得比較可惜,畢竟本家可是有甚麼紅綠人、紅綠手、三種互相對應的防禦面無視等等很有趣的機制,哪怕只是把其中一種導入本作做一些嘗試,應該都能讓戰鬥更好玩。
  順帶一提,比較荒唐的是,複雜的技能系統也並不是不存在於遊戲,只是都在敵人身上。像降臨裡面的敵人,一個比一個還像寫作文,竟然有辦法實踐在敵人身上,就搞不懂為甚麼不能把我方角色的機制弄得有趣一些。
  現況來說角色的多變性幾乎可以說是很低,就是幾種類似模版的角色在互換而已。
技能形式多少比較相似

莫名有點放置系感

  雖然如同前面所說,戰鬥有點不耐玩,但因為有自動戰鬥,要勉強當成偏放置系遊戲玩也說不定不行,反正戰鬥就掛著,甚至還能自動推關,卡了再手動看看,不行就等角色練度提升。
  甚至遊戲在很多系統面的設定上,都莫名看起來很像放置遊戲就是,雖然不是必然,但當看到一個介面裡有塔可以爬又有決鬥場又有每日副本,就很難不這樣想。反正遊戲玩法就是看個人,只能說當放置遊戲玩可能不見得是正道,但是個選項就是。
雖然多少是成見,但這介面真的有點容易有種放置感

整體來說不算太突出

  從頭來審視這款遊戲的話,真的是滿尷尬的,棕色塵埃的IP跟素材提供了一點機會,但過於模版化的套用讓這個優點變的不明顯。戰鬥系統設計的還算有點新意,但角色技能組的單一性跟助手系統的限制,又讓戰鬥變得容易只是新奇但不耐玩。
  定位來說又有點不知道到底是要服膺於哪種玩家,不是很容易吃到市場的便宜。不管是既有粉絲、三消粉絲對於這款遊戲大概都會有些不滿意的地方,導致並不是很容易被吸住。
  還有一個前面比較沒有提到層面是,育成跟角色取得也多少是比較坑,尤其傳說角色要耗費的資本是相當可怕。不過個人一直覺得,營運的手段對於遊戲始終是額外的加減分項,如果遊戲本身就沒有到好玩,那談這個也不見得那麼重要,這也是在很多個人筆下的文章不見得會談營運面的問題就是。
  總之個人會覺得這遊戲的確不是不能玩,但就是偏微妙,優勢不突出,短版又會扣一些分,相當食之無味棄之可惜的一個東西,總歸還是系列粉絲真的很愛這IP的人才會玩的一個作品。
傳說角色的取得也不是很容易

∥總評

內容不是完全不行,玩法上一開始有點新奇,但久玩後會有些膩。素材面都是拿棕色塵埃的,雖然確保了品質,但如果是老粉可能會覺得有點沒誠意。是可以玩玩看,但大抵還是系列粉會比較有動力玩。

如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。
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留言

創作回應

B70
其實這就是多了三消的換皮放置手遊 [e28]
2023-06-05 12:14:52
地上跑的生魚片
嘛,多了三消多少還是相對有變化性一些了,不過確實如果一直都自動的話跟放置手遊差不了太遠沒錯
2023-06-07 11:49:39
pc
博起
2024-01-16 12:34:11
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