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《搖曳露營△ 相約搖曳露營△All -in -one!!》一點也不放鬆的露營之旅

地上跑的生魚片 | 2023-06-20 15:18:24 | 巴幣 444 | 人氣 5160

作為放鬆系IP代表之一的搖曳露營終於在備受期待下被改編為手遊,可惜這款 "搖曳露營△ 相約搖曳露營△All -in -one!!"在很多方面都表現得不算理想,遊玩體驗相對微妙,多少會給人慘遭手遊化的感覺。


∥遊戲介紹

  在喜歡輕鬆向作品的群眾中,相信很少沒聽說過"搖曳露營"這部作品的,休閒的露營主題配合あfろ獨具一格的畫風,呈現了很特別的輕鬆趣味。因為搖曳露營本身的知名度就很高,相關評論也很多,這裡就不多加贅述了,只能說這真的是滿療育的作品,是個人在あfろ的作品裡僅次於"魔法少女小焰☆田村"喜歡的。
原作的調性非常的休閒

  既然是這麼熱門的一款作品,要手遊化肯定天生會受到不少關注,這是好處的同時也是個挑戰,勢必會讓本作受到玩家們更高標準的檢視。另一方面,像搖曳露營這種休閒向作品,或者說非戰鬥向的作品要改編成遊戲,本身就是比較難的一件事,通常來說這種改編就是三個路線,AVG、小遊戲集錦配合工藝或者農林漁牧玩法、複合益智遊戲玩法做成收集向遊戲,大抵拖不開這三種形式的搭配。萬萬沒想到的是本作竟然選擇做成了類實況野球馬娘的玩法,先不說這玩法到底會不會被告的議題正在風頭上,這種內容本身就偏硬核,要怎麼跟休閒向的IP搭配就是個難題了。
某方面來說是難以想像的結合

  暫時先回到遊戲本身,本作的劇情算是完全性的照搬原作,從凜意外遇到撫子開始,以段落的方式重述劇情。形式面來說因為是使用遊戲內的建模為主體來演出,搭配動畫的CUT-IN,因此不會到那麼誇張的讓人覺得不如回去看動畫,是有一定的風情,不過跟玩法的配合就有點枯燥,這點等到後面再說。
不少畫面沿用了動畫

  畫面部分應該是本作唯一比較值得稱許的部分了,整體算是很有原作風格,不論是角色外型或者介面設計等等,都有相對不錯的水準。不過稍微尷尬的是,作為演出主體重要搭配的場景建模,實在就不是很合理的水準,相對角色或物件顯得粗糙
介面整體的氛圍也很明亮

  核心的玩法基本上就是類似實況野球或者馬娘那樣,玩家要組建一個育成的BUILD,進行名為露營的育成之旅,在過程中觸發不同的事件提升能力,最後得到野外活動報告書(類似於育成的角色)。關於這套系統用在這部作品上,個人認為其實本身是有潛力的,但是太數值取向的設計跟繁複卻不精細的搭配,使得遊戲體驗變得不太好,這點一樣在後面細說
輕鬆的關卡敘述背後隱藏的是無盡的苦痛

  總的來說,現況來看本作真的是處在一個很微妙的狀況,遊戲性不太合理,內容來說雖然是有一些還原原作的情節,也有可愛或治癒之處,但整體玩起來偏離了休閒取向的調性,要當作硬核遊戲來玩又欠缺了設計的細膩。更不用說還時有較嚴重的BUG與在地化的問題等等,都對遊戲體驗有不小的扣分。

除了搖曳露營的超級硬核粉外,都不推薦遊玩。

∥遊戲特點

整體元素算可愛
  因為這可能是本作很少數的優點,就在最前面先提了。畫面整體的確是非常可愛的,這一定程度上當然要歸功於原作的美術本來就很不錯,風格面上也是比較容易去複製跟轉寫的,不過本作沒有在把事情搞崩還是值得稱許的
  在這之中首要最容易被注意到的肯定是建模部分,雖然用的是相對不容易出問題的Q版形式,但要發揮的穩定的確也是不容易,這點上本作處理得的確不錯,考慮到其他方面的微妙,更是襯托了這方面的優秀。角色方面自然不用說,其實家具的物件什麼的也都算是可圈可點,尤其本作是可以滿自由形式的放大的,放大後也沒有太嚴重的表現失真,無疑是個優秀的地方。
  在建模之外,UI的表現其實也還不錯,很好的活用了原作的物件與元素風格,搭配建模的點綴,為整體的沉浸性又加了一點分。像是在介面右上角的角色碎碎念,就算是比較有趣的呈現,幫一些比較枯燥的功能性介面豐富了一些。
右上角的小人頭意外滿逗趣的

不同風情的原作體驗

  本作的劇情基本上都是照搬原作,因此主要的看點就會落在演出的調整上。而如同前面說的,演出方面就是以建模搭配動畫的cut-in為主,而因為建模處理的大抵還是活靈活現,節奏的把控也不算差,cut-in部分因為是沿用所以自然也沒有太大問題。
  綜合起來來說,本作在劇情方面的演出的確是還算合理的水準,提供了不太一樣的風情,不過因為敘事模式比較斷,場景貼圖又有點微妙,兩者都影響了觀看的體驗,因此是不難想像有人會覺得不如去看動畫。這點其實算是見仁見智就是,建模風格的確有不同的可愛之處,但整體遊戲性的微妙也讓人比較難沉浸於劇情中。
雖然是一樣的劇情,但換了風格就有點不同趣味

主畫面的營地還算療育

  雖然不算是完全主打布置類型的遊戲,但本作的確還是提供了一點空間讓玩家布置自己的區域,這方面做的也姑且算是精細,可以調整時間,擺放跟觀看角度也尚算自由。
  比較尷尬的點除了一再提到的場景問題外,整體顯得很空也是比較微妙的地方,如果嘗試在遊戲中拍照可能就會感受到,並不是那麼好取景,近景受到功能面的限制不好細緻的調整,遠景又空跟容易暴露場景貼圖的缺憾。
  儘管有著一定的缺點,這部分在設計面上姑且還算是本作比較符合主題宗旨的內容了,看著就有一定的療癒,角色隨機的行動跟對話也算有趣,對比其他遊戲類似房間或基地的系統來說,算是還不錯的水準。
奇妙的碎碎念還是有些療癒之處

場景貼圖比較微妙

  雖然這點大概說了一百次了,但對於一個主要優點都放在畫面上的遊戲來說,這實在是比較難以忽略的問題。
  首要來說,沒有選擇動畫風格的場景無疑就是個修羅之道,雖然可能是想要融合現實露營的風格,但要讓虛擬風的角色跟現實風的場景結合,其實是很大的挑戰,雖然做得好的不是沒有,但的確明顯是要花更大心力處理的,不是建個場景模然後簡單套個濾鏡就能達成。近期看到類似這樣虛實結合比較好的可能是江戶前精靈的ED,不過那也是用現實景象結合繪畫處理的,那樣的前提都尚算困難,就更不用說建模搭配建模了。
  而本作的結合其實就有點粗糙,並不是說到非常的不好,也是有一些碰撞的趣味,但無疑是會讓人覺得比較可惜,多少會讓人覺得那些背景物件有點礙事,不知道有辦法透過調整RENDER方式或者濾鏡處理這方面的缺憾,否則視覺上的一體性始終有些限制。
場景的渲染實在比較微妙

引導有些過長

  關於新手教學這塊,其實也算是一個長期紛爭的議題了,有的人會覺得遊戲可以靠自己探索,也有的人覺得就是要幫助那些沒怎麼玩過類似遊戲的玩家,還有一部份玩家會希望教學可以設計得更精緻且非強迫性一些等等。
  以上這些論點其實都不算錯,根本上的重點還是要根據遊戲類型設計適合的引導方式,但本作在這塊多少就顯得有些荒謬,就個人算滿認真參與新手教學的感覺會覺得,教學的方向是不是有些錯了。本作花了滿大的時間去講解布置相關的功能,雖然說這些東西不是不能教,但感覺還是偏向於可以自己探索的東西,反倒是真的有點複雜的露營相關系統,卻帶過得比較簡單,這是默認玩家都玩過類實況野球馬娘類遊戲嗎。
  引導得比較硬也是個尷尬的問題,全部都是強迫畫面說點哪裡就點哪裡的類型,不是說不好,但以現代的標準來說,難免會覺得可以設計得更好,尤其這又是概念上偏休閒的遊戲,就讓人覺得受到很大的箝制。
強迫要看劇情也是有點微妙

竟然是類實況野球馬娘玩法

  首先先幫可能沒有接觸過類似遊戲的玩家說明一下這個玩法,這種類型遊戲的核心會是在透過類似故事的關卡流程去培育角色,玩家會選擇一個主要的角色,並且搭配一些支援的事件或者角色(根據遊戲設計有所差異),經歷一段故事的養育,最終得到一個可以用來戰鬥或者上場的育成完角色。
  以這類型的遊戲來說,筆者接觸比較深的可能是馬娘以及神式一閃,剩餘的大抵都是稍微碰一下,玩法始祖的實況野球也只是簡單地遊玩。雖然玩的款數不算多,但的確可以感受到這算是個滿有趣的玩法,並且它跟運動或者競技主題其實搭配得很好,雖然玩到最後還是會陷入無限RNG跟只為拚搏固定套路的結局,但通常一開始跟過程中都還是有些樂趣的,也多少能感受到運動員或者戰鬥的人們其實就是在無聊的基礎訓練中成長的。
  而將這種玩法跟休閒取向的主題做搭配,其實就是個比較新穎的嘗試,結果論來說,的確本作處理得很差,但個人認為這種結合其實是很有潛力的。如果拋開現況嚴格的數字競逐跟競爭導向的角色成長,像這樣選擇角色,在過程中與夥伴一同度過事件,過程中或有考驗的成功或者失敗,最後得到一個旅遊的回憶,其實本該是個美好的過程,比起千篇一律的跟農林漁牧或者益智遊戲玩法的結合,可能可以創造不同的趣味。
  但也必須說,現實就是本作導入了不是很合理的過程設計以及競爭向的過程,很多東西其實就是這樣,一旦要評分跟需要追求結果,就不是那麼快樂了,像是煮咖哩失敗,如果沒有能力影響跟評分,那就是能笑笑的過去覺得也算是旅途的醍醐味,但一旦要考慮角色育成,就會覺得這場廢了得開下一局。
  說了這麼多其實只是想表示,有的人會將問題怪罪在將這種本身設計給競技導向的玩法放在這種休閒主題上,但個人認為這其實是有潛力的,只是需要更細緻的客製化調整跟內容上的設計,說不定以後哪個大火的休閒遊戲就是用這套玩法為底,當然前提還是用這套玩法會不會侵權就是了。
當事情有絕對的成功與否就會讓人有些不休閒了

系統細節不夠細膩

  除了玩法基底的問題外,系統的生般硬套更是助長了這個問題,明顯可以看得出來,本作就是高度的複製了馬娘的體系(一定程度上自然也可以說複製實況野球,但個人會認為在一些細節的體制上更像馬娘派的,不過很在意的話也可以當作就是複製這套玩法的其他遊戲)但這個複製就是沒有經過很仔細的考慮
  先說說最基本的角色設計,角色的技能組基本上是針對天氣、露營地、衣著三種參數在變,這就讓角色間的差異性變得很僵化,基本上就是去尋求三個都對到的最佳解,使得育成方向上就很無聊,沒有甚麼多樣性可言。而這些技能多半也就是在事件時可以多點能力什麼的,或許可以說概念上同類遊戲的技能設計也很多是依附於這個內容,但這就會牽扯到下一個問題,也就是能力值的部分。
  本作的能力值系統非常的僵化,雖然有五種能力,但在過程中是偏向檢定制的,也就是數字達標與否是唯一指標。這跟其他同類遊戲的差別在於,沒有能力值間的合作與制衡,以馬娘為例來說,速度、知力、耐力等等的數值都是互相有影響的,有時候可以截長補短,至少在育成中的事件時,有時候是可以靠另一種能力去硬COVER的,並且對於最終養成的角色來說,通常也會希望能每個數值都有一定的量,去確保各方面的表現。本作這樣單一的體制就會變成,育成就是很服膺於任務想要的能力,而且培育出來角色對玩家的感受性很差,更吃重於事件的RNG而不存在太大彈性。
  另外還有個關鍵點是重要事件本身的設計有點太莫名其妙,像其他同類遊戲來說,可能還能接受就是養成的不夠細膩,導致在速度或耐力方面輸人而贏不了別人,但至少過程中還是欣賞了一場精彩的決鬥而心服口服。但本作的體系就真的搞不懂,是基於甚麼理由才會導致煮咖哩麵失敗,到底甚麼滿足還是舒適之類的跟煮咖哩麵的關聯性在哪裡。
  其他部分還有不少細節都算設計的有所缺陷,沒辦法讓人很好的體驗這個育成的過程,變成以休閒取向的主題調性來說,一點都不悠閒,但要硬核的玩,它又太死板且沒有可鑽研之處,設計又不夠細膩。
主要的參數實在有些莫名其妙

系統複雜且成就感差

  稍微再延續一下上面的話題,以筆者這樣玩過三款相對類似且知名的同類遊戲的玩家來說,都覺得本作的系統不是很直觀了,遑論一般的玩家了。
  本作在育成組合上導入了算是滿多的要素,過程中也將事件抽換為比較自己風格的名詞,複數角色結合複數事件的設計也算有嘗試做出差異性。但根本上來說,前述的這些要素其實都沒辦法提升本作的遊戲體驗,玩起來就是比起競品無趣一點,除了前一點講的育成設計外,個人認為更為關鍵的原因是成就感。
  說到底,玩本作圖的就是一個放鬆的快樂,當然能有一場成功的旅行的成就感也是很好的加分。不過本作給人的挫折感多少是比較大,就算熟悉了系統,還是很可能在過程中的事件各種失敗,這種不可控自然是比較微妙。而就算歷經了一場不錯的育成,最後得到的東西給人的感受又不是那麼直觀,的確這就是換了個名目的育成角色,但不知道為甚麼露營報告書被打C+跟戰鬥角色被打C+,心理上的感受就是有點不同,莫名的很挫折
過程中的趣味性其實不算太差,但牽扯到數值就有點尷尬

一些細節上存在錯誤

  本作的BUG跟錯誤多這點也是不用多提了,相信網路上已經能看到非常海量的資訊在講,就筆者自己的狀況來說,雖然沒有遇到太惡性的BUG,但翻譯錯誤或者不是準確的本地化的確是很多
  用語來說除了翻成港譯這點外,還有很多是明顯的錯誤,像是REPLAY翻譯成重玩等等的,雖然遊戲翻譯很多時候是會遇到一些不可名狀的障礙,但現在畢竟是2023年,這也不是體量非常大的遊戲,還是希望能做好這些事的。
  不過這種東西多半是可以靠更新慢慢修正的,只要有心倒也不是太大的難題,就看官方的態度了。
甚至在使用條款的環節就有這個問題了

遊戲整體的調性與方向性不明

  根本上來說,本作到底想服膺什麼樣的對象設計,就是個比較大的疑問了。雖然前面說了,以筆者的觀點來看,這套玩法的結合有潛力,但現況來說本作就是很數值競技取向,並沒有跟休閒的主題達到太合理的結合。  
  而對於想要玩硬核玩法的玩家,這套玩法明顯又沒有細緻到讓人值得遊玩,技能組設計沒有深度,過程事件的考量不夠精確,育成的終點成就感不足,各方面都不是很好的表現。
  結果上就變成,輕度跟重度玩家兩邊本作都沒辦法討好到,頂多吸引真的很喜歡這個IP的硬核粉遊玩,實在有點浪費了這個出圈力還不錯的IP。
最大的療癒感可能就存在OP了

∥總評

  畫面很可愛,以原作粉的角度勉強可玩,但核心的內容設計得實在不夠好,不管想玩的休閒還是玩得認真,都有點不上不下。

如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。
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留言

創作回應

小龍
監獄露營
2023-06-21 13:41:25
地上跑的生魚片
吃泡麵這點真得差不多
2023-06-21 19:51:27
阿魁仔
從開服第一天我玩過之後也覺得這遊戲的調性不明,完全不知道這遊戲到底是在玩休閒遊戲還是玩數值遊戲...
2023-06-21 14:27:25
地上跑的生魚片
兩邊都不算太討好
2023-06-21 19:51:41
沒什麼
個人是期待「不同種類的小遊戲合集」的類型
像「砍木頭」,太小力要多砍幾下,力度過大會麻痹一會兒,恰到好處就能以最快最有效率的方法獲得大量木柴和分數;
或是「鍋奉行」,眾人不斷往火鍋丟食物,把煮得剛好的食物給對應的人就能高分,給錯食物或是煮太久未煮好則會較低分;
之類的小遊戲合集。

課金方面,像是限定外觀,或是增加獲得外觀的機會之類也可。

個人原本是期待這類型的_(:3」∠ )_
2023-06-21 14:29:00
地上跑的生魚片
小遊戲集錦算是容易大好大壞,不過以最近的環境來說應該是不錯的選擇就是
2023-06-21 19:52:13
MayoiNo
只有我看本篇是死圖嗎...
2023-06-21 17:06:04
地上跑的生魚片
圖片是外連的,有時候不如巴哈穩定,敬請見諒
2023-06-21 19:52:45
獨善其身
不在意數值或培養性的話
反而比較喜歡看她們失敗時的演出
除了遊戲數值的評分以外
其實各種演出都有驚喜
可能歸於人設的可愛以及聲優的表現吧
2023-06-27 08:47:52
地上跑的生魚片
的確演出算是相當細節且整體可愛,但就又回到整體的調性問題了
2023-06-27 21:44:40
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