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《傭兵小鎮》讓傭兵賣命的同時海薛他們的錢

地上跑的生魚片 | 2023-07-21 16:05:55 | 巴幣 0 | 人氣 3050

在多數遊戲中,玩家與角色們通常是夥伴甚至更親密的關係,因此大家都會聽玩家的指示,但在"傭兵小鎮"中,英雄們都是來工作的,有甚麼要求都得提錢來談。本作中玩家將扮演村長的角色,經營一個傭兵們生活的小鎮,遊戲形式相對特殊,整體發想有趣,但還有不少改進空間。


∥遊戲介紹

  一如序言所說,在大多數的單人作品中,因為玩家基本上是劇情的中心,因此對一切的決策通常有絕對的主導權。雖然也是有像「俠客行」這樣需要跟夥伴們共享資源,或者「暗黑地牢」那樣隊友問題一堆的作品,但在較多的其他遊戲中,玩家還是對於資源把控有比較優勢的地位。但在「傭兵小鎮」中,因為傭兵們跟玩家非親非故,自然沒有必要聽玩家的,對傭兵來說玩家就是一個提供居住環境跟資源交換管道的村長,而傭兵也只是玩家賺錢跟賣命的工具而已,形成一個比較獨特的世界觀體系。
英雄們只是被利誘而來

  在劇情方面,本作算是幾乎沒有劇情,大致就是人類要對抗邪惡等等的常見設定,而雖然開場劇情說是要對抗獸族,但敵人倒也不是很獸,大概就是只存在設定中的設定了。不過這方面也不用想的那麼複雜,玩家基本上就是扮演一個小鎮的村長,跟傭兵們進行一些互助合作,某方面來說玩家可能更像一些作品裡冒險者公會會長,跟傭兵們收購怪物的素材,然後提供飲食跟資源交換等服務。
對抗獸族的設定也不算那麼明顯

  畫面部分就比較微妙,畫風這種事雖然是見仁見智,但以這種需要長時間觀看的遊戲性質來說,如果可以更為柔和或者索性讓畫面更華麗可能會比較好。本作的審美疲勞算有些嚴重的,畢竟大部分時間就是在等傭兵打怪跟來賣東西,但傭兵打怪的可看性又比較有限,就不是那麼有可看性
整體的畫面並不是那麼主流

  而在遊戲的玩法部分,本作相較其他類似主題的遊戲算是有些獨特之處,分類上可能比較偏向經營養成類遊戲跟微型的SLG中間。玩家要在城鎮中建造醫療站、酒館等功能性場所讓傭兵們休息,並且透過交易所跟武器店等設施在收購傭兵的素材後賣裝備給傭兵,增強他們的戰鬥力,傭兵就能打更強的怪讓玩家賺更多的錢。這套設計的基礎構想其實還算有趣,不過細節的打磨不是那麼足夠,就導致玩起來有比較多的不順暢之處。
不同於多數遊戲,素材是需要跟傭兵們用錢買的

  總體來說,本作的世界觀還是比較有趣的,賺冒險家的錢這樣主題的作品可能不是首創,但確實是相對少有的題材,經營城鎮的玩法也算在奇幻冒險題材稍少的一派,能體現另外一種冒險生活的樣態。而本作比較大的問題還是在於,目前的內容設計整體並不是太好玩,當然,目前這遊戲還在事前體驗階段,本來就是要用這個機會來改善問題的,但也側面表示了除非是特別喜歡嘗鮮的玩家,不然在這個階段的遊戲完成度可能不是那麼適合大眾遊玩

現階段只推薦給喜歡嘗鮮的玩家。

∥遊戲特點

相對獨特的設定體系
  本作在背景的設計上提供了一個跟既往多數冒險題材遊戲比較不一樣的框架,玩家與夥伴們的關係是由經濟上的互動構成,而不是情感的連結。這樣的題材過往的確不是完全沒有,但屬實還是比較少的一邊,畢竟這樣的作品是不太容易滿足多數玩家的想像,跟夥伴的關係像同事或生意對象一樣,實在太不夢幻。
  不過這樣的設定調性可能就是本作想要提供給玩家的,畢竟玩家終究只是個村長,要跟居民有很強的連結本來就不太容易,像「異世界農家」那樣跟大家都很好的村長終究是世間少有。但這樣比較真實路線的風情,或許意外的是能打中一些玩家的心的,畢竟對於經營養成的愛好者來說,有的時候就是想建立自己的國度或世界,跟夥伴感情太好反而是累贅。
  而在這樣的設定框架下,確實也讓遊戲的玩法變的整體更勢利了一些,遊戲裡做甚麼都是要錢的,傭兵們想治療就要付錢給玩家,玩家想要從傭兵身上獲得資源自然也是要付錢。有趣的是,結果上賺的還是都是玩家,像是玩家跟傭兵收購治療需要材料的紗布才240元,幫傭兵治療一次卻要收快兩千塊,接近無本暴利,也反映了在這種經濟體系下,永遠只有上層能賺到很多錢的現實。
素材要跟英雄收購,但加工後賣出去有如暴利

真實系的世界與戰鬥運作

  這裡的真實系倒不是說戰鬥方式或人設走史實路線,畢竟英雄們還是很自然的在使用著魔法或者技能等等,真實的點是在於這些英雄都是有血有肉的,因此自然也需要被滿足各種生活需求。
  餓了需要吃飯,受傷需要看醫生,心情不好需要喝酒等等,對於常玩具生存要素的作品的玩家來說應該都是很熟系的系統,而玩家就需要為了英雄們建設對應的設施來回復,雖然很想吐槽到底是甚麼樣的餐廳一開始一次只能服務一個人,但整體還是比較真實的。裝備的取得也不會像一般遊戲那樣自己會有NPC打點好,都要由玩家收購材料並且製作賣給傭兵,形成一個正向的循環。
  不過在一部分的設定倒是真實的反而有點不真實就是,像是打王打一打可能就會有傭兵餓了就跑回村莊吃飯,但照理來說更不會有人做出這種事情就是。
收購蘋果就能在酒場賣酒給傭兵滿足他們

經營養成為主體的遊戲模式

  一如前面所說,本作中玩家要操作的事情主要就是建設城鎮、指揮英雄行動、跟與英雄交易這幾樣。內容的要素看似不算少且特別,但本質上其實滿接近模擬類的經營養成遊戲,只是換成一個奇幻主題的風貌,把它想成一個狩獵主題的流水線工程建設或許就更能想像了。
  在玩家的工作中,建造跟升級城鎮的建築這件事算是比較次要,畢竟這種東西就是按照順序循序漸進地蓋而已,本作也不太有相關的建築分支存在,這方面就比較線性。玩家需要注意點主要是在維持設施的營運,像是以醫院來說,醫院就需要有繃帶,英雄來了才能治療,而要有繃帶就需要在交易所設定想要收購紗布,這樣英雄們回到鎮上的時候就會順便來販賣紗布(也可以強制叫英雄過來交易),玩家就可以獲得紗布製作成繃帶來維持醫院的營運。某種程度上這也是佔據遊戲大部分內容的系統,畢竟像是裝備的製作或英雄的培育等等,也只是這個過程的延伸,做的事情都差不多。
  這樣的系統或許是滿有一些真實的趣味,只要躺在鎮上稍微操盤一下資源,就能等這些傭兵回來被海薛,其實也是有點快感。但關鍵的問題在於,這套系統的很多細節都沒有被打磨得很好,導致會覺得整體節奏很沉悶的同時,新鮮感也很快速的消退,這點會在後面慢慢細說。
玩家需要在交易所跟傭兵收購商品,才能讓設施營運

英雄給人的感覺有些無所謂

  本作其中一個問題是,縱然玩家與傭兵的關係可能不像一般的遊戲中那麼強韌,但終究還是有個養育角色的過程,玩家自然會希望能夠建構一個比較符合自己理想的隊伍。
  但本作在角色設計這塊就比較微妙,最基本來說,本作的人設可能就相對不是那麼討好人,雖然也不是說角色就一定要很日系美少女才是對,但過度的非主流自然也是一步險棋。外型這點可能還是其次,更麻煩的問題在於,本作在角色性能的區隔性上,表現的相對不是那麼理想,的確高稀有度角色明顯是更強,也勉強有一些像是補師、坦克那樣子的定位區隔,但在類似格局的角色下,就並沒有甚麼太大的抉擇性
  更甚者來說,本作的角色在性能上的差別其實只有適不適合扛傷害,而這點又跟稀有度以及裝備掛勾,稀有度跟裝備比較強的話,法師照樣能站前排,這就讓角色選擇的必要性變低。而角色本身終究只有兩個技能,這確實自然是讓角色不好展現差異,甚至相信很多人可能玩到最後,都沒有很搞明白自己上陣的角色的特性跟技能是甚麼。
  而不容易替換角色這點,也加深了傭兵在替換上的麻煩,雖然這一定程度上可能是現代玩家被現在普遍的無損換角系統慣壞了,但也難以否定沒有這樣的系統玩起就是稍微不便。而且本作為了真實性,角色換下去的時候還不能把它背包的東西清空,甚至想要拔裝備還要用鑽石,這確實符合遊戲的設定,但玩起來就比較麻煩。
不少英雄的造型實在是有些非主流

數值控制不太合理

  在角色與技能設計這塊的問題,其實間接顯示了本作在數值設定部分,其實不算是處理的太好,導致在一些進程控制的層面就有一些比較明顯的問題。
  相信實際玩過的玩家會有感覺,本作的資源系統偏向混亂,在營運酒館或者餐廳之類的基礎層面還沒有太大問題,需求多但供給也多,基本上從來不會缺東西,可以很順利的經營。但裝備系統就有比較明顯的問題,裝備的合成基本上是由礦材跟某一種怪物素材合成而來,但同一個難度世界的裝備,全都共用同一種礦材,這就形成了資源很不均等的問題。以第二世界為例,每個角色都要穿一個武器、兩個防具跟兩個飾品,一個角色就需要7個A怪獸掉落物、14個B怪獸掉落物、14個C怪獸掉落物跟75個鐵塊,這就會導致在整個提升角色的過程中,基本上就是一直在等傭兵打到鐵塊來賣
  這樣的過程整體就比較讓人煩躁,的確這種遊戲的節奏可能會做得比較慢,但等到這個地步某方面就很難受,甚至用鑽石買了兩倍掉落的道具,也只是體感上到了比較合理一點的程度。對於一個要一直開著的遊戲來說,這就形成了一個玩家可能比較難一直玩下去的點。
資源的掉落與分配不是很合理

視覺風貌不夠好

  這點一部分是有點承接前面說的問題,如果遊戲過程中很需要等待,也不見得是太大的問題,畢竟這種經營類遊戲有時候樂趣就是看角色跑來跑去,觀察自己建構的系統運作。
  但這就回到了本作的畫面的確不是這麼耐看的問題,城鎮內基本上只有很少的物件村民在互動,傭兵的戰鬥也說不上精彩,敵人很散,技能也說不上華麗,傭兵也不會有甚麼戰略或合作,就是各打各的,受傷就去治療,餓了吃飯,偶爾叫他們過來買賣。
  這樣的畫面從遊戲開始一小段時間到最後都差不多,前述的英雄外型非主流跟替換有限的問題又加深這個現象,一直都盯著類似的內容,自然是很快就膩了。
畫面也不是那麼精彩

不少系統不是很方便

  對於這樣城鎮建造主題的遊戲來說,確實有不少系統在本作不是太方便,進一步的讓遊戲的定位比較尷尬,也加深了遊玩過程無盡的等待。
  傭兵部分在前面就說了,為了保持真實性,而沒有可以無痛繼承的系統,就讓角色的汰換比較麻煩,經驗不能繼承,裝備不好拆,甚至換掉前還要先想辦法把它的東西都賣掉。在資源取得上,雖然等英雄回來賣是比較符合世界觀的設定,但這也是一個很花時間的設計。更本質上的問題還是資源掉的量太少,才會讓這些其實不是太大問題的事情被放大。
  還有一個比較微妙的事情是,本作看廣告的需求其實挺大的,或者說不看廣告與看的差距非常誇張,以菁英怪掉落的寶箱為例,看不看廣告的差距差了高達十倍,甚至還要看寶箱才能比較合理的取得寶石或者礦石等比較重要的資源。的確這類遊戲都普遍會提供看廣告的福利給玩家,但差異到這個地步反而讓人覺得這麼不想給那我就乾脆不要看廣告也不要玩。
  這些問題就讓其實內容沒有到這麼少的本作,反而陷入一個不是很好久玩的局面,整體比較可惜。
不看廣告的寶箱少到讓人覺得不如不要打王

設定有趣但定位有點矛盾

  總歸來說,本作的確提供了一個相對有趣的世界觀以及基礎的玩法底蘊,偏現實的交易關係以及機構營運的確是有點特別,透過跟英雄交易獲得資源,互相成長跟賺錢的互動也是一個獨特的體驗。
  但本作在遊玩上需要打磨的問題真的太多,根本上來說,本作的定位就在一個很混沌的狀況,整體的玩法應該是會要走一個稍微放置的路線,玩家放置等待資源成長然後運籌帷幄。但寶箱掉落等現實系統就遊戲變成其實稍微需要手操,但資源積累的很慢又讓人顧起來有點無力,而遊戲又是需要一直開著的類型,離線幾乎沒辦法累積資源,等於開著關著都不是太有效益,形成比較惡性的循環。
  不過畢竟現在只是搶先體驗的階段,本來就是要改善有問題的部分才在此階段釋出,上述提到的問題也有一些是可以透過單純的數值調整去處理,在此基礎上如果可以再改善一些包含美術、音樂以及一些細節,感覺倒不是完全沒有潛力的遊戲,畢竟玩法本身就在一個比較獨特的框架下,競品也比較有限,能改善當前的問題的話可能還是有點機會的。但也必須說,本作目前的完成度個人認為還是差得比較遠,不說成為爆款的作品,連能合理的跟其他遊戲競爭,都是一些考驗
當鎮長這個體驗還是很有趣的

∥總評

  以金錢為底構成的夥伴關係這點比較有趣,城市的經營跟傭兵的活動也算真實路線,遊戲的設計底蘊有潛力,但現況來說有比較多細節的問題需要更改,就看到正式上線前怎麼更動了。

 如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下述連結連入,會對遊戲的內容有更詳細的說明。
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留言

創作回應

蒼冷之月
這其實就是仿「獵魔村物語」
2023-07-24 20:43:58
地上跑的生魚片
確實是,不過方向上這款精簡了對獵人的操作,沒有那麼複雜的指令,也比較容易對獵人做操作,育成系統也減少了一些,裝備跟素材的類別數也做了一定的簡化。
2023-07-24 20:56:58
地上跑的生魚片
畫面部分整體現狀是不如獵魔村,主要就是看未來能不能補強這部分,以及這些簡化導致的是更容易上手還是內容變的簡陋,就是對本作的考驗了
2023-07-24 20:57:45
地上跑的生魚片
畢竟現在來看滿多獵魔村有的問題本作也還是有,有改善的可能就是一點操作面的問題,作業感跟重複性的問題說不定比獵魔村還高,離正式上市還有三個月,如果沒能改善這些問題的話可能是比較難跟獵魔村競爭沒錯
2023-07-24 21:04:04
鬧翻天
玩下來簡單而言就是一個字:悶
2023-07-25 05:43:46
地上跑的生魚片
現況來說確實如此
2023-07-25 14:27:13
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