不是所有的故事都有結局,以這樣的方式和大家告別,確實是我不願意看到的情況。仔細想想,痛苦和反思不是大家愛看的,今天寫這封信,就講講這個項目的故事,把一些沒表達完的內容和大家聊聊。
在立項之初,我們是從三體中獲得的靈感。三體是用科幻背景,講述了人類文明的歷史。而我們希望用都市怪談和二次元人設,重新演繹人類探索世界的歷史。人類從刀耕火種開始,有一部分先行者逐漸探索未知,照亮前方,不斷為人類驅散恐懼和野獸。
我想沒進入石器時代的人類,第一個揮舞著樹枝迎向怪獸時,他一定是心懷巨大恐懼的——但總要有人走上去。
畢竟,人類的歷史就是勇氣的讚歌。在我眼裡,那些衝進密室收容怪異的少女們,就像是拿著樹枝迎向怪獸的原始人。
在遊戲裡,為了幫人類走出黑暗,不同的團體選擇了不同的道路,
伊甸之樹——為了對抗怪物,我們不惜變成怪物。
真理——用超凡打敗密室的怪物,活下來那些東西也不再是人類,我們可以毀滅但不能變質。
白銀黎明——人群是烏合之眾,只有人類補全計劃才能拯救世界。
諾亞——別鬧了,跑路吧,不可能贏的。
她們有分歧,也有共同理想。她們不是黑白對立,是道路不同。沒講完的故事有很多,但承認事實就是,我們確實做得不夠好。
其實,我們在 5 月的測試中數據已經不達預期,為了達到上線的數據標準,我們進行了“絕地求生”活動,比如:在一個月內給所有角色實裝立繪大砍了養成線難度,並重新佈置了所有關卡的數值體驗給數個玩法換了 UI,並增加可玩性;重置了 3 個模型還做了很多新角色;在戰鬥中做了檢定係統,在理智耗儘後會走一次判定,根據機率產生不同結果(這裡有個彩蛋,飛鳥的理智檢定是必然通過的,身為主管前任的提亞也是如此……)以及很多……我們來不及講述的故事和尚未完成的怪異收容玩法。
模型重置的林鴞、芬里爾、弗洛伊德
有恐水症的芬里爾被按進水中
主管們可以把戰鬥中的怪物收容起來,產出資源
在後續的小規模測試中,數據雖有提升,卻依舊未達上線預期。故此,我不得不接受這個令人遺憾的事實:24/36 的世界會結束,維持世界平衡的天文台將解散。
相比很多在「代號 xx」階段就消失的遊戲,能有過這樣的機會和玩家們一起體驗一個新鮮的世界,我們已經很幸運。在項目組最困難的時刻,團隊面臨巨大的壓力和工作量,仍舊為了成就心中最好的版本而努力,我為曾經在有這樣勇氣和決心的團隊中而驕傲,就如伊麗莎白說的,“反復的抗爭,持續的痛苦,無盡的煎熬,這才是解決問題的常態。沒有這種覺悟,就不要祈禱命運的施捨。”
感謝大家的一路陪伴,感謝在每次測試中提出寶貴意見,和做過同人甚至周邊的玩家們,項目組向你們表達謝意(此處有一個實體鞠躬)也感謝體驗、關注過遊戲的每個玩家與媒體,祝大家生活愉快,能玩到自己喜歡的遊戲,抽到自己喜歡的角色。
彩蛋:(伊麗莎白對來抓捕她的人員發出質問)
伊麗莎白:這是人類一個巨大的缺陷,總是相信有一種救世解藥,只要找到這個所謂的捷徑就能一下解決所有問題,生病了相信所謂的神藥,窮的時候相信自己能中彩票,總覺得自己的命運能被某個行為徹底改變,而去相信那些兜售萬能靈藥的騙子,主動放棄自己的智慧和思考,陷入虛偽的幻想。
而你們天文台,就是那個兜售萬能靈藥的騙子,自稱守秘人,想要欺騙所有的人,自己去做所謂的救世主。
與命運奮鬥的歷程太過痛苦,篤信一個救世主能拯救一切,當然是最簡單的自我安慰。但要銘記。
反復的抗爭,持續的痛苦,無盡的煎熬,這才是解決問題的常態。
人類文明自身的學習、實驗、科技當然是漫長的,好像走向超凡一切就解決了,但把一切壓在隨機的超凡者覺醒上,這和指望買彩票翻盤的賭徒有什麼區別?再見!
——0 號守秘人
於最後一個密室時間到來前
即將執行記憶消除
重置完畢