91Act 工作室預定會在近日,於 Steam 平台上提供 PC 專用遊戲《
蒼翼:混沌效應 (BlazBlue Entropy Effect)》的搶先體驗。
本作是一款主打「帥氣隨機要素動作遊戲」,由《
蒼翼默示錄 (ブレイブルー)》系列發展出來的外傳作品。是由 91Act 工作室取得日本 Arc System Works 授權開發。
在 7 月 14 日至 16 日間,於日本京都府都城展覽館舉辦的獨立遊戲展覽「BitSummit Let's Go!!」當中,本作展出首次可遊玩版本,攤位上擠滿為了試玩本作而到場的群眾。
這次我們在活動會場,獲得遊玩本作以及針對本作製作人兼遊戲總監姜磊實施專訪的機會,以下就要為大家送上試玩報導以及專訪內容。
玩家在本作當中,要扮演被稱為「ACE」的意識訓練裝置挑選中的「意識訓練者」。玩家只要透過「ACE」,就可以借用《
蒼翼默示錄 》系列作品角色的外型和能力,要藉此來通關面對的試練並推進遊戲。
畫面上看似箱型機器人的角色就是玩家角色
在這次的演示版本中,可以使用「響‧琥珀(ヒビキ=コハク)」、「麻衣・棗(マイ=ナツメ)」、「諾愛兒‧瓦米利歐(ノエル=ヴァーミリオン)」、「Λ-No.11」、「九重(ココノエ)」以及「白面(ハクメン)」等六名角色,但「拉格納‧布萊德艾奇(ラグナ=ザ=ブラッドエッジ)」沒有開放使用。
遊戲基本玩法,就是闖關式的 2D 橫向捲軸動作遊戲,玩家要組合通常攻擊和技能來打倒敵人。只要打倒畫面內所有敵人就算通關,可以開啟前往下一個區域的匣門。
正如同遊戲主打的「帥氣隨機要素動作遊戲」這個類型名稱一樣,除了關卡本身是隨機生產以外,在升級時還要從會隨機跳出的三種技能當中選擇一種來強化角色。
技能效果有可以在通常攻擊上追加特殊效果的技能,也有就算玩家被打倒也可以自動復活一次的技能等等,種類非常多變,玩家必須要考量到角色特性與技能的組合,打造出合適的技能構建。
在通關之後,會被傳送到要決定下一個挑戰區域的中繼房間,可以從敵人強度普通但報酬也一般的「訓練(トレーニング)」,以及敵人非常強悍但是報酬也更豪華的「特訓」等項目中選擇要挑戰的區域。附帶一提,「特訓」並不是每一次都會出現,有些情況下就只能夠選擇「訓練」。
這個中繼房間除了用來決定下一個區域外,還會出現可以隨機獲得能恢復玩家體力的道具,或者是後面會提到的「潛力(ポテンシャル)」等物品的「機率(確率)」,以及可以使用遊戲過程中撿到的點數來交換經驗值或恢復體力的「交換(引換)」等等項目。
因為這些項目看起來對於玩家有利,所以會讓人看到就想要選擇,但是在中繼房間中的每一個動作,都會提升被稱為「熵(エントロピー)」的數值。熵的數值越大,就越容易觸發比如在下個挑戰區域玩家被敵人攻擊時承受傷害提高等等的負面效果。
為了想要恢復體力而一直選擇「機率」,結果使得熵數值升高,到最後就可能會在下一個區域被敵人打到重傷,所以在中繼房間中必須要慎重選擇要執行的行動。
雖然可以透過「休息(休憩)」降低熵的數值,但是否會在中繼房間出這個選項也是隨機
在進行數個「訓練」以及「特訓」區域之後,就會進入與關卡頭目的戰鬥。頭目是非常強悍的敵人,而且剩餘體力越少,攻擊就會越發激烈。雖然在習慣頭目動作之後,是有辦法看透其攻擊模式,但因為攻擊力真的很高,不小心被打中一下都會承受極大的傷害。
在打倒頭目後就算是通關目前關卡,可以前往下一個關卡。因為頭目擁有被稱為「潛力」,可以開啟角色特有能力的道具,所以能夠靠潛力來更進一步提升強度。
上圖就是打倒頭目可以獲得的「潛力」,除了各角色特有的技能外,還有可能取得像是「三段跳躍」之類強悍的技能
因為遊戲是隨機要素式動作遊戲,所以當玩家在戰鬥中被打倒時,就會被傳回據點,必須要從頭開始再次攻略關卡。這時角色學習到的技能等等要素也都會全新重設,但只要使用遊戲過程中取得的點數,就可以解鎖能在下次攻略過程中派上用場的被動技能。
另外本作只要有使用過一次的角色,其特有技能就可以繼承到其他角色身上,所以重覆不斷遊玩,就能夠讓玩家在更有優勢的狀態下開始下一輪遊戲。
被打倒時會顯示的結算畫面(左圖)。打出來的成績越好,能繼承到其他角色身上的技能也就越多(右圖)
關於故事方面,目前還有許多地方成謎,可以從對話當中發現玩家是被「ACE」選中,被稱為「ACER」的存在,以及遊玩過程有被不知名的人物監視。而這些故事中的謎團,就會隨著不斷重覆遊玩,而逐漸撥雲見日。
一開始並不知道到底是為什麼要借用《蒼翼默示錄 》角色外觀來進行這場訓練
在試玩結束之後,我們訪問到《
蒼翼:混沌效應 》製作人兼遊戲總監姜磊。請教這次開發遊戲的經過,以及是否還有可能繼續追加更多角色等等話題,請有興趣的玩家一定要看到最後。
媒體: 今天還請多多指教。《蒼翼:混沌效應 》首次發表的時候,日本忠實支持者也都感覺十分吃驚。所以首先想要請教開始開發的經過。
姜磊(以下簡稱為姜): 首先是我們公司想要製作一款可以活用《
蒼翼默示錄 》這個系列作品的動作遊戲,我本人非常喜歡《
蒼翼默示錄 》系列,從 2008 年推出的初代作品就開始遊玩。
雖然正統系列作品是對戰格鬥遊戲,但因為我們擅長的方向是製作動作遊戲的關係,所以就想要以動作遊戲的型式,把《
蒼翼默示錄 》的世界觀和角色魅力,呈現在更多玩家眼前。
過去我們就曾經獲得日本 Arc System Works 公司授權推出《
蒼翼默示錄:幻影降臨 (BLAZBLUE REVOLUTION REBURNING)》(iOS /Android),在全球市場上吸引到突破千萬名的用戶。但因為感覺作為動作遊戲來說,應該還保有製作出更優秀作品的可能性,於是為了實現這個理想,才開始製作《
蒼翼:混沌效應 》這款動作遊戲。
媒體: 在將原本是對戰格鬥遊戲的《蒼翼默示錄 》製作成動作遊戲時,有沒有什麼特別堅持的地方呢?
姜: 因為《
蒼翼默示錄 》系列所有角色都很有個性,所以在製作動作以及模組的時候,我們是特別注重不要去破壞角色個性。
比如說白面就要製作成單發攻擊力很強悍的角色,而諾愛兒就必須要是一個以靈敏動作不斷發射遠距離攻擊的角色。但話雖如此,直接把對戰格鬥遊戲裡面的招式套用到動作遊戲上,會造成不自然的結果,所以也有一些角色的戰鬥風格有經過重新調整。
媒體: 本作主打是「帥氣隨機要素動作遊戲」,是否可以請教會採用隨機要素(Roguelite)風格的理由呢?
姜: 我們工作室在開發遊戲時,一直都是以「究極的動作遊戲」作為目標,而這次就是因為認為「隨機要素動作遊戲」這個比較新的遊戲類型,很有達成目標的可能性所以才會採用。
會因為在遊戲過程當中獲得的技能,讓戰鬥產生更多變化,還能夠組合複數不同的技能,催生出全新的可能性。而且還可以借用其他角色擁有的技能,透過這種數量龐大的組合方式,讓每一次遊玩時的遊戲體驗都會有所變化。
媒體: 那本作是否會有明確的「終點」存在呢?
姜: 每個關卡都有終點,而打倒存在於各個不同關卡的頭目後,就會出現最終頭目,打倒最終頭目就可以看到結局。本作採用多重結局設計,只要看過所有結局,應該就可以說是在故事方面上通關遊戲才對。
不過因為遊戲也是採用在看過結局之後,依然可以繼續重覆遊玩的設計,所以在遊戲方面上可說是沒有終點。
媒體: 本作故事就目前來說,還有許多地方依然成謎。比如說遊戲主角是被一個意識訓練裝置選中的存在,又或者是要借用《蒼翼默示錄 》角色能力來作戰的設定等等方面,都和系列本篇作品的風格大不相同,那想請問為什麼會採用這類設定呢?
只不過如果是要配合系列本篇作品撰寫全新故事的話,就必須要維持統一感,而且搞不好會弄出什麼對原作故事有衝突的地方。所以這次才會採用擷取《
蒼翼默示錄 》系列作品核心概念再加上全新的世界觀設定,去構思一個原創的故事劇情。
媒體: 這個核心概念具體來說是什麼呢?
姜: 其一是「選擇」,而其二是「輪迴」。因為《
蒼翼默示錄 》系列作品的故事,就是透過不斷輪迴去拯救某人,所以在這次的《
蒼翼:混沌效應 》也是一樣,主打「透過不斷輪迴,加以選擇去拯救某些東西」為主題。
在遊戲畫面中登場的小機器人,設定上是玩家的分身,而遊戲主角就是玩家本人。玩家將會透過推進遊戲進度,了解到自己到底是誰,而這個世界又是個什麼樣的世界。
媒體: 是以後設的概念來推進故事啊。
姜: 沒錯,在最終抵達的地點,玩家所做出的「選擇」將會左右整個世界的命運。
媒體: 原來如此,那遊戲預定什麼時候發售呢?
姜: 目前正為了在 Steam 上於 8 月 16 日開使搶先體驗而在準備當中,雖然正式發售的時間目前還沒有辦法確定,但希望能夠接收更多玩家的反饋,然後反應在遊戲開發過程當中。當然目前最主要工作是繼續提升遊戲品質,但也會視玩家意見,檢討是不是必須要增加更多可使用角色。
媒體: 聽到這點真令人開心,就我個人來說是想要看到亞拉酷泥(アラクネ)登場。
姜: 其實亞拉酷泥在遊戲中已經會作為頭目角色登場了哦,至於是不是會採用成為玩家可用角色,這點就會等日後視玩家意見再決定。
媒體: 附帶一提姜製作人在《蒼翼默示錄 》系列當中最喜歡的角色是誰呢?
姜: 我個人是最喜歡莉琪(ライチ),不過他在本作當中也還沒以玩家可用角色身份登場呢(笑)。
媒體: 那也很令人期待他會作為可用角色登場囉(笑),那麼在最後請對系列忠實玩家說幾句話。
姜: 對於《
蒼翼默示錄 》系列忠實玩家來說,本作應該也會是一款可以讓人體驗到全新遊戲類型的作品才對,我們也很希望可以藉由本作,為系列作品催生出更多不同的可能性。
我不論是作為遊戲開發者還是一個忠實玩家,都會為了讓《
蒼翼默示錄 》系列未來也能夠繼續受到大家喜愛而持續努力,也希望大家能夠多多支持。