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《英雄誓約HERO ALLIN》在類劍遠遊戲裡竟然也能玩三消

地上跑的生魚片 | 2023-07-25 16:47:56 | 巴幣 0 | 人氣 2203

如果覺得類劍遠遊戲已經沒辦法變出甚麼特別的花樣,那或許可以試試這款"英雄誓約HERO ALLIN",裡面不但有獨特的撲克牌陣營以及小兵系統,甚至還有三消小遊戲。不過本作雖然有不少特色,內容還是跟一般的類劍遠遊戲差不了太多,說不上太值得一玩。


∥遊戲介紹

  關於類劍遠這種玩法型態相信大家都熟的不能再熟了,有在玩手遊的人基本上不可能任何一款都沒玩過,就算真的沒玩過,其內核的一些系統也早已滲透各處。在這樣品類作品的數量繁多的同時,確實多數此類遊戲的變化性是相對有限的,幾乎都是在主題或美術上做文章,針對玩法的調整相對少,因此很多人會對類劍遠遊戲抱持著內容都差不多的想法也很合理。而今天要介紹的這款"英雄誓約HERO ALLIN"或許算是比較有新意的一款,雖然結果來說的確沒有超出類劍遠遊戲的框架,但的確有一些新奇之處。
帶著小兵戰鬥算是比較一眼能看出的特點

  本作的故事大致而言發生在名為安托瑞斯的大陸,邪惡的神德莫托斯復活死去的英雄們並操縱其進攻安托瑞斯,雅典娜則做為正方的領袖,同樣聯合神靈與英雄抵抗,試圖守護這塊大陸。老實說這套劇情的確是比較老套,沒什麼太大的亮點,不過比較值得嘉許的點是,以類劍遠遊戲來說本作的劇情算相對完整,在後續的章節仍然有對劇情的補完,但的確也不是那麼值得一提的優點。
這大致是最能懶人包這遊戲劇情的一段了

  美術部分姑且算有特色,略帶美式的風情給人的感覺比較獨特,英雄與神靈在形象上的展現也相對不落俗套,有帶出一點跟常見的刻板印象的差別,這點在英雄部分表現的更為明顯。其餘的部分就偏中規中矩,模組建的不算差,但戰鬥畫面的確不是太亮眼,比較可惜一些。
在某種不同意義上來說其實也滿香的

  本作的玩法主體是很經典的類劍遠類型,以放置作為育成的主要管道,角色成長需要吃重複的角色與同陣營角色提升等級上限,角色強度與等級掛勾,戰鬥走自動戰鬥制,玩家主要進行布陣跟角色的抉擇。本作確實大多數的系統都跟其他競品差異不大,而比較特別的是陣營採用了撲克牌式的分組,增加了隊伍的多樣性,並且英雄戰鬥會攜帶小兵,增添一些戰鬥的變化,甚至遊戲裡還有三消小遊戲可以為戰鬥提供增益,確實是特色不少
英雄們相當於有數字跟花色兩種陣營體系,組隊上有更多考慮

  總體而言,本作提供了一定的系統特殊性,也引入了一些相對獨特的想法,主題本身雖然不是太有特色,但配合美術還是有形塑出一點風情。主要的問題還是在內容上脫不開類劍遠的範疇,雖然不完全是壞事,但玩家可能就會覺得相對膩了一些。並且對類劍遠遊戲特別重要的進程控制這塊,本作處理的更是不好,就讓本作的定位更加微妙

推薦給喜歡這套美術或這類劍遠遊戲的愛好者。

∥遊戲特色

相對獨特的美式風格

  本作從世界觀到美術其實都能看出設計上算是比較往美系走的,這就與市面上多數類劍遠遊戲都是比較日系的路線做出了差異性。說是這麼說,不過這樣的路線反而就跟劍遠本家有點接近了,是好是壞比較難說,但相信還是有人會喜歡這套路線的。
  除了整體美術風格相對少見之外,角色的人設更算是本作的一大特別之處,角色們跟一般認知中的形象多少有一些差異,當然大多數角色在設計上的確還是遵從了一定的共通語彙,不過在外型上還是跟常見的形象做出了一點區別。而本作裡出場的角色也算是比較特別一些,像是大衛王、居魯士、拉結之類的角色就算是相對罕見
  上面這些性質就讓本作雖然是很常見的正邪神靈跟英靈互打的這種故事,但並不會顯得太過俗套,至少角色上有一些比較沒看過的,增加一些趣味。
作為新手神角的朱迪斯應該也算比較少見的角色

模組有趣但演出普通

  承接著相對特別的人設,本作的模組建置也的確進一步展現角色的特性,可能品質說不上很出彩,但較為獨特的頭身比的確提供了一定的特別感,看久了是也滿可愛的,不過比較可惜的是這些模組在實際的戰鬥演出就不是那麼好。
  一個主要的問題是戰鬥視角本身就不算理想,可能是為了容納眾多的小兵,所以距離就拉的比較遠,但就導致了戰鬥其實看的不是很清楚,沒辦法很細緻的觀察戰鬥。說到小兵,小兵一定程度上也是讓戰鬥看起來比較神秘的一個原因,因為小兵的畫風其實是有點出戲的,外型風格視覺上比角色更卡通風一點,就讓整體變的不協調。
  不過歸根究柢,最根本的點還是在於角色的動作就是不夠細緻,特效的使用也比較普通,連較為高級的小丑職階角色也依然是沒什麼可看性,考慮到本作的戰鬥幾乎完全不能跳過,關卡數又很多,就讓視覺疲勞很嚴重
模組靜態不差,但動起來就相對普通

系統豐富的類劍遠遊戲

  說到本作的內容,多數內容的確就是滿典型的類劍遠遊戲會有的那些,而且算是縫合的較為極致的那一種,常見的同類作品有的系統幾乎都有納進來。
  這裡還是例行性的為不了解這類遊戲的讀者簡單介紹一下,類劍遠遊戲共通會有的核心系統是以放置來取得主要的角色育成資源,主線通常會有較細碎的關卡,然後會有一些包含塔、種族塔、三選一迷宮、遠征、高血量挑戰boss等常見的附加系統。戰鬥基本上都是自動放置戰鬥為主,玩家頂多可以操作施放大招的時機,並且通常規格上是五對五或六對六,並且是對稱置的戰鬥,布陣跟角色抉擇是戰鬥的主要決策點,而練度則是勝負的關鍵。
  以上這套系統已經相當之氾濫,就算不是狹義的類劍遠遊戲,也有很多採用了這些系統。也因為以這些內容為主體的遊戲真的很多了,很多又只是主題跟美術的換皮。而本作的確就是引入了比較多特殊系統的一款,除了後述的撲克牌、三消、帶兵系統外,也針對一些常見的玩法有一些獨特的改造,使得本作相對多數普通的競品還是比較有特色的
類似三選一迷宮的系統也採用了較獨特的遺物玩法

怎麼玩起三消了

  這個看似荒唐的特點,正是筆者當初被這款遊戲最為嚇到的地方,雖然部分的這類遊戲的確是會放小遊戲進去沒錯,但數量也並不多,就算有這類系統,性質上也會比較偏向拿來取得一些聊勝於無資源的附加模式,但本作的三消小遊戲竟然是可以用來加戰力的。
  本作在戰鬥前可以使用女神的力量來遊玩一個三消小遊戲,根據遊玩的結果可以增幅角色的戰力,而且單論數值比例來說加的還真是不少。儘管考慮到一些戰鬥的勝負細節,提升的戰力倒也不見得對戰鬥影響那麼大,但有時候是可以用來多越幾關的方式。
  不過這個三消小遊戲的問題是一目瞭然的,那就是到底誰會熱衷於在這種遊戲裡玩三消,根本上來說,多數人玩三消遊戲的目的都是為了附加的獎勵系統(小黃油之類的),真的熱衷三消本身的人就會去玩candy crush之類的專門遊戲。因此在遊玩本作的很多時候,對於玩這個三消的意願也不是很高,畢竟這就只是一個很基礎的三消小遊戲,很難說特別好玩,獎勵也不算太誘人。以個人的遊玩經驗來說,基本上只有使用自動推關的功能時才有機會進入三消的功能,因為電腦是預設會先自動玩三消小遊戲才進關的,但又因為這個自動推關很坑的一天只有三次,一天其實就看不到這個系統幾次。
到底為什麼有三消遊戲(準確來說也不是很典型的那種就是)

讓組隊多元的撲克牌陣營體系

  這部分也算是本作相對獨特的系統,現在這類遊戲的陣營或者組隊系統都受到劍遠的影響很深,最主流的流派就是三到四個基本屬性搭配光暗這樣,有的會自己增添一些花樣,但大抵脫不開這個組合形式。這樣制式的分法其實也沒有不好,甚至以類劍遠遊戲常有的體制來說,陣營通常在大前期跟大後期影響比較大,時間很長的中期基本可以忽略,因此設計的怎麼樣自然是讓人比較不會注意到的。
  但也因為其他遊戲都採用了比較制式的系統,就顯得本作採用的系統有點新鮮,本作的角色依照撲克牌分成了四種陣營,以及相當於光暗角色的小丑陣營。如果只是這樣的話那跟一般的套路也沒有太大差別,比較特殊的是角色同時還是帶有數字的,像是雅典娜這個角色就是黑桃Q。在這樣的基礎下,陣營的搭配就不只是像一般同類遊戲那樣單看陣營來湊數目,而是可以形成撲克牌的牌型,來讓陣容更多元化。以早期的局面來說,因為新手神角的朱迪斯跟送比較多的雅典娜都是Q,這就會連帶提升Q系角色的價值,這樣的特質就是其他同類遊戲比較不會發生的
  當然,如果真的要細究的話,這套系統可能也不會讓玩起來的體驗真的差到多少,頂多是讓玩家組隊時多一個考量,不至於因此而產生很大的質變,但一定程度上還是有點趣味的,在早期對隊伍相對不了解時,也可以單純的以湊牌型為目標組隊,另外這個系統還有一個小小的功能是,可以很容易的分辨抽到的角色是不是原始金卡,還是低星卡合成上來的,有時候還是挺方便的。
相對於一般的陣營系統更為多元一些

稍微微妙的帶兵系統

  小兵系統這個部分本來也是個人覺得相對有趣的部份,不過後來仔細細究就覺得,其實這個系統好像也沒有那麼具體的功能。可能是幫遊戲的一些設計多了一點調整空間,但大多數不是那麼明顯。
  本作的角色會根據其兵種類型攜帶同類的小兵出戰,小兵會幫忙戰鬥,除了協助攻擊外,有時候也會幫忙承受傷害。一部分角色的技能設計也是與小兵掛勾,像是織田信長就可以擊殺小兵提升能力,算是其他同類遊戲沒辦法有的技能型態。而小兵還有科技樹系統,每個兵種都有三種方向的能力可以提升,不過沒有太過複雜的分支跟質變,偏向單純的能力提升。
  這套小兵系統個人覺得比較明顯的問題在於有些令人無感,戰鬥時不容易感受敵我的小兵到底發揮了甚麼功用,兵種的科技樹也只是變相的職階樹之類的系統,稱不上太特別。就變成小兵主要就是提供了一個視覺上的特色,但本作的戰鬥又不是那麼精彩,因此這方面的效益就比較不好定論,但提供了一定的角色設計多元性這點的確還是不差。
可以選擇為各兵種選擇提供不同的加成

進程控制微妙

  實際上這是筆者認為這款遊戲最大的問題點,玩類劍遠遊戲大家追求的其實就是一個輕鬆舒服的感覺,因此有很多細節的NG點都是很容易讓玩家退坑的,像本作在整體的遊戲進程設計的就不是那麼理想,角色的成長感偏差,資源取得以及關卡設計的曲線也都比較微妙。
  最根本來說,本作的關卡實在零碎的嚇人,除了本家外還真的沒有幾款競品把關卡拆這麼碎的,而且本作還是幾乎完全不給自動推關的類型,就導致光是看到關卡數目就頭大。關卡數目多就算了,畢竟如果實際上好推那也沒什麼關係,但本作的這些關卡還真的是不算好推,就導致整體進度比較限制。
  而關卡會難推就要回歸到一個問題點是,本作的英雄真的非常難養,放置一天的資源還不夠讓角色升幾等,對比多數同類遊戲的確是很相對不合理的曲線。跟前節說的關卡難推兩相交織了一個不是太好的遊戲體驗,角色難養,升完級又推不了幾關,而一些重大獎勵又往往要推不少關才能拿,就讓這些獎勵目標顯得遙遠。
  考慮到類劍遠遊戲就是無盡的尋求卡關,因此一些進程上的細節的確是不能那麼簡單的去考慮,不能直接的用數值去衡量所謂角色等級成長的速度或者關卡的數量,但本作的確給人了一個比較僵硬的感受,會覺得一切不是那麼順暢。
角色練度相對很多其他同類遊戲不是很好提升

看似新穎但其實又不那麼新穎

  前面其實提到了本作不少看似創新的點,而確實其中的三消、小兵、撲克牌陣營等等系統也真的都算有點特別,至少是其他遊戲少有的。主題性上雖然故事老套,但透過引入一些比較少見的傳承體系以及角色,多少還是有一些新鮮感。
  然而比較關鍵的點在於,這些要素其實都不能在本質上去為這款遊戲賦予新穎的感受,的確那些特點並不差,但本作玩起來還是一款很典型的類劍遠遊戲。這對於一個已經非常爛大街的遊戲類型來說,還是比較致命的硬傷,畢竟不管表象如何,玩起來如果依然是比較常見的內容,那玩家也沒辦法玩的久,更不用說本作的進程控制本來就沒有那麼好。
  不過肯在遊戲裡嘗試導入一些比較不一樣的系統還是值得鼓勵的,至少比純粹換皮好一些,只是遊玩的時候可能還是要有些心理準備,這依然是很典型的類劍遠,可能不能提供很新穎的遊戲體驗,但如果是喜歡本作的美術或者類劍遠的愛好者想多玩一款,大概還是可以考慮的。
從介面多少還是能感受到,這就是一款典型的類劍遠

∥總評

  部分系統確實有些新意,撲克牌陣營跟小兵都稍微提供了跟競品不一樣的體驗,三消就偏噱頭。比較關鍵的問題還是在於內容依然是很典型的類劍遠,在這個略飽和的市場來說,不是那麼有競爭力。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。

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