格鬥類型遊戲有幾個為人熟知的系列,最早獲得經典地位的其中之一便是《
真人快打(Mortal Kombat)》。它在 1992 年的街機市場殺出了自己的一條路,並迅速地找到了進入家用主機市場的方法,以當時最寫實且爭議性的過度血腥視覺畫面,驚艷了每一名愛好者。當時的爭議性內容催生了目前業界標準的 ESRB 分級制度,但《
真人快打》的傳奇並不只這些。《
真人快打》系列已超過十一款正傳遊戲,以一對一格鬥系統為核心打造了創新的遊戲體驗和不斷推陳出新的陣容。
本系列即將透過《
真人快打 1(Mortal Kombat 1)》重返兼重製其「根基」,PlayStation.Blog 特別刊出專欄文章,回顧這個系列是如何在這個世代不斷進化。
經典世代
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《真人快打(Mortal Kombat)》| 發售年份:1992 | 街機
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《真人快打 2(Mortal Kombat 2)》| 發售年份:1993 | 街機
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《真人快打 3(Mortal Kombat 3)》| 發售年份:1995 | 街機及 PlayStation
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《終極真人快打 3(Ultimate Mortal Kombat 3)》| 發售年份:1995 | 街機及 PlayStation
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《真人快打三部曲(Mortal Kombat Trilogy)》| 發售年份:1996 | PlayStation
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《真人快打 4(Mortal Kombat 4)》| 發售年份:1997 | 街機及 PlayStation
《
真人快打》在 1992 推出之時,其他街機遊戲都只能嚇得皮皮挫。這個系列聚集了來自不同「世界」的角色,在比武大賽上相互較勁,考驗他們的力量。這場比武大賽事實上是某種上古儀式,目的是為了阻止來自其他世界的半龍人軍閥侵略並征服地球。人類的命運就掌握在一名武術奇才、一名特種部隊戰士和一名撈過界的電影明星手上。《
真人快打》系列便在各個世界間的全面戰爭、時空旅行的把戲,以及時間線交替的天馬行空中切換。《
真人快打》的遊戲體驗本身使它成為遊戲史上最瘋狂和有趣的作品之一。
不同於其他類似的格鬥遊戲系列,相對於當時更受歡迎的拚合圖技術,《
真人快打》運用了數位繪圖技術,以更真實的美術風格創造遊戲中的角色。這點與遊戲的血腥結合後席捲了遊戲界,讓《
真人快打》在格鬥遊戲中脫穎而出。這款遊戲能透過複雜的指令,讓鬥士演出超血腥的動畫,以充滿創意的方式了結對手。就憑藉著「終結技」這個招牌,本作立即在 1990 年代流行文化的歷史上寫下了一筆,並推動了電玩遊戲的年齡分級制度。
若單純比較機制,初代《
真人快打》的各種系統都影響了現今格鬥巨作。除了先前提到的終結技,這系列主要的特色還有捨棄「轉招」,改以簡單的方向和按鈕組合打出特殊招式,以及需要按下專屬的按鈕進行防禦。除此之外,浮空連續技(將對手擊到空中後再以連招追擊)仍然是最值得一看的熱血招式,這在即將推出的《
真人快打 1》裡也一樣。總而言之,初代《
真人快打》值得你重新回到原點,回顧歷史上重要的一頁。
相隔一年,《
真人快打》在 1993 年以續作《
真人快打 2》回到了街機上。《
真人快打 2》更深入地挖掘劇情和戰鬥背後的故事,並推出更多元化的終結技,包括會激怒對方的友誼終結技和嬰兒終結技。
同時《
真人快打 2》的格鬥系統也更進步了。《
真人快打 2》新增了蹲姿拳擊、加強了重腳踢、區分蹲姿拳擊和踢擊的差異,並縮短了各種攻擊的收招時間以促成更多連擊。而眾所皆知的是,遊戲玩法經過調整後,新一代的遊戲節奏比起前作更快,使《
真人快打 2》更有趣、品質更好,並且更有挑戰性。
《
真人快打 2》的步調確實很快,但《
真人快打 3》引入了跑動機制,讓角色能夠如字面意義上地衝刺奔向對手,進一步使出更多連續技向對手施壓。而提到連續技,《
真人快打 3》首次加入了角色專屬組合技。場地變換、仁慈和動物終結技也是第一次面世。與前代相同,新角色也加入了陣容。值得一提的是卡巴爾,他在本作初登場,並且將在未來成為本系列遊戲賽事中出場率最高的角色之一。
《
真人快打》第四代是這系列第一次捨棄了將真人演員數位化的方式,改採 3D 建模繪圖的技術。這一代遊戲延續了許多《
終極真人快打 3》的特色,包括跑動按鈕和組合技。本作設有傷害上限以防止出現過於強大的失衡連續技,同時也引入了新的武器機制,讓每名角色能夠拿出他們的獨特武器。這一代最大的改變是 3D 的格鬥場地。雖然角色仍大部分在 2D 方向上移動,但這讓側面攻擊化為可能,為未來的系列開創巔峰。
3D 世代
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《真人快打:致命同盟(Mortal Kombat:Deadly Alliance)》| 發售年份:2002 | PlayStation 2
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《真人快打 6(Mortal Kombat:Deception)》| 發售年份:2004 | PlayStation 2
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《真人快打:末日戰場(Mortal Kombat:Armageddon)》| 發售年份:2006 | PlayStation 2
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《真人快打 vs DC 漫畫英雄(Mortal Kombat vs. DC Universe)》| 發售年份:2008 | PlayStation 3
《
真人快打:致命同盟》將《
真人快打》系列帶往新的方向,改善了《
真人快打 4》對於 3D 化的嘗試。在放棄跑動機制和 2D 風格後,《
真人快打:致命同盟》引入了更多樣化的角色招式。每一名鬥士都配有兩種徒手和一種手持武器的戰鬥模式,並只需要按一個按鈕就可以在模式之間切換。這一代也推出系列第一個專屬故事模式「征服模式」,以及首次推出「加密模式」,讓你以遊戲中的點數開啟墳墓,揭發各種秘密。
緊接而來的是《
真人快打 6》,它擴展了本系列的 3D 作品,新增了場地變換、互動式場地武器、瞬殺場地陷阱和中斷連續技動作。這一代也新增了「自殺技」。這與終結技相反,能自我了斷結束對戰。這讓戰敗的玩家可以輸入類似終結技的組合指令自行結束對戰,避免遭到勝利者的終結技羞辱。
新世代
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《真人快打》| 發售年份:2011 | PlayStation 3
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《真人快打 X(Mortal Kombat X)》| 發售年份:2015 | PlayStation 4
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《真人快打 11(Mortal Kombat 11)》| 發售年份:2019 | PlayStation 4
2011 年的重啟版《
真人快打》回到了 2D 的源頭,重新講述了前三代遊戲的故事劇情,但時間線上有所不同:這一代的基本架構是《
真人快打:致命同盟》中的雷電從未來向過去的自己發送了訊息。
本作的遊戲玩法會讓人連想起《
真人快打 2》,所有那些快速的遊戲節奏、廉價的飛行道具和高傷害的連續技都完整保留。除了開創性的電影故事模式之外,這一代的遊戲玩法也帶來了一些新內容,包括超必殺技「X 光攻擊」和聯名客串角色,例如弗萊迪・克魯格和 PS3 版專屬的克雷多斯。在新的二對二對戰模式中,也首次推出了援護攻擊。
如果 2011 年版的《
真人快打》可視為現代版的《
真人快打 2》,那麼《
真人快打 X》就是現代版的《
終極真人快打 3》。與前作相仿,《
真人快打 X》重新引入了跑動按鈕,可以增強連續技並讓你向對手施加更大的壓力。殘酷終結技也在本作回歸,但這次是以滿足某些條件時觸發最後一擊的方式呈現。本作最大的不同是為每個角色都有三種不同的版本,供玩家在角色選擇階段時選擇。這些不同版本角色的招式各不同,因此基本上是完全不同的角色。
《
真人快打》(2011) 和《
真人快打 X》的遊戲節奏相當快,但《
真人快打 11》的步調卻轉而強調條理,強調較慢的決策,目的是增強對防禦的關注。為了達到這個目的,《
真人快打 11》引入了「完美格檔」,也就是在完美的時機按下防禦,這能讓你得到取得逆轉的短暫空檔,而這些空檔同時也讓玩家能逃開浮空連續技。
進攻方面也新增了「搏命一擊」,也就是取代 X 光攻擊的新型標準超必殺技,只能在玩家生命值低於 30% 的情況下使出。此外還有「毀滅一擊」,在戰鬥中滿足特定條件可以使出這種強力攻擊。《
真人快打 11》代表性的特色是它的自訂功能。相似於《
真人快打 X》提供不同版本的角色,《
真人快打 11》則可以完全更改角色的招式 —— 在這一代,你可以決定角色要保留和改變哪些招式。
《
真人快打 1》將於 9 月 19 日在 PS5 / Xbox Series X|S / Switch / PC 上推出,玩家們不妨親自見證系列的最新進化。
※ 遊戲內容推出日期可能根據不同地區 / 國家而有所調整。
※ 以上內容如有任何修改,恕不另行通知。