遊戲故事描述儲存著「
洛克人 X 」系列作等各種遊戲數據的「Deeplog」發生不明的錯誤,造成了整個電腦世界即將發生崩壞。管理「Deeplog」的網路領航員「莉可」將導引玩家,一步一步地修復錯誤的程式,讓整個「Deeplog」回復到最初穩定的狀態。
配合本次遊戲即將上市,巴哈姆特 GNN 專訪到《
ROCKMAN X DiVE 》線上版製作人依田秀登、離線版製作人麻田壯、美術總監水野佳祐、音樂總監 jun,向四位請教了遊戲的製作內幕以及線上版與離線版之間的差異,為玩家帶來最新情報。
依田: 這個問題有點複雜呢。如大家所知,《
ROCKMAN X DiVE 》是台灣卡普空首次製作的原創手機遊戲。當時我人在台灣,因為很喜歡
洛克人 系列,所以去找了在日本統籌
洛克人 系列的製作人,商量想在台灣製作
洛克人 遊戲的事,自此才開始研發遊戲。
台灣有很多喜歡
洛克人 的玩家,但因為我沒製作過
洛克人 的遊戲,又是第一次當製作人,所以請了在日本公司的 jun 小姐和水野老師來幫忙。當然 jun 小姐和水野老師都是第一次與台灣卡普空的開發團隊一起工作,我也是首次與兩位見面,所以一直在討論想做什麼事,直到 2018 年 5 月開發專案才啟動,過了 2 年 10 個月才完成開發。
雖然最初只是個從台灣開始的小型專案,但之後我們也與《
魔物獵人 》、《
惡魔獵人 》進行了合作,也請到公司內外非常厲害的音樂作曲家,還有《
洛克人 ZERO 》的作者中山老師幫忙繪製詳細設定,最後變成一個有很多人參與研發的專案。雖然營運版已經要終止服務,但我們邀請了曾經手各種遊戲研發專案的麻田製作人擔任離線版的製作人,準備推出離線版。
GNN:回顧過去三年的營運時光,有沒有什麼比較特別或印象深刻的事情可以分享呢?
依田: 特別的事情其實有很多,這三年來我們與玩家進行了很多交流,當中不只有台灣,還有泰國等來自全世界的玩家都很喜歡
洛克人 ,給予我們各種意見。雖然在營運的過程中非常辛苦,但我們也充分感受到玩家們是真的很喜歡
洛克人 ,這也讓我產生了想讓
洛克人 流傳到之後的世代,不斷延續下去,還有推出新作的想法,這份經驗是讓我感受最深的事情。
GNN:現今手機遊戲結束營運後推出離線版的情況並不少見,但大多僅提供玩家瀏覽資料並不具備遊玩要素,但《ROCKMAN X DiVE 》的離線版更趨近於一款單機遊戲,想請問團隊為什麼會想為了本作特別打造離線版?
麻田: 雖然我不知道台灣是否也是如此,但在日本的話確實如您所說,大部分結束營運後的遊戲會把未完結的故事統整起來或是推出畫像集。但《
ROCKMAN X DiVE 》是一款王道的橫向卷軸動作遊戲,玩家透過手機玩時都是使用虛擬搖桿,這以日本或是北美玩家的角度來說都是相當不好操作。
不管是動作遊戲、射擊遊戲、動作 RPG,基本上都會因為手指擋住螢幕而不好操作,而《
ROCKMAN X DiVE 》可以連接手把,也可以透過 Steam 遊玩,讓玩家使用遊戲搖桿花時間慢慢享受遊戲,體驗彷彿遊玩家用遊戲的感覺,當然如果是習慣虛擬搖桿的玩家也可以用手機遊玩,不管哪種方式都能讓玩家盡情沉浸在遊戲中。
GNN:離線版與過去營運的版本有什麼不同呢?是否會追加全新內容?
麻田: 因為這次是離線版,所以沒有架設伺服器,也就是說並不會有 PVP、共鬥、公會系統、排行榜還有轉蛋這些內容。在線上版中,手機遊戲常有的季節性活動,像是夏日活動、農曆新年活動或是聖誕節活動,以前都只有 2 週的舉辦期間,我想應該有很多玩家是沒辦法在當下遊玩的,所以這次有收錄這些活動關卡,讓玩家隨時都可以遊玩,我認為這是離線版的一個優點。過去舉辦季節性活動時,可能會碰到想要這個角色、想要轉蛋或是想要玩這個活動,但因為要去旅行或是因為某些原因而沒辦法參與,所以這次我非常希望這些玩家可以透過離線版花時間慢慢地享受遊戲。
這次還有新增音樂播放器的功能,可以播放至今為止遊戲中所有的語音或是關卡的背景音樂。
GNN:剛剛有提到遊戲內已經沒有轉蛋系統,那麼過去可以透過轉蛋獲得的角色要怎麼獲得呢?
麻田: 可以透過關卡通關或是商店購買,主要變成關卡報酬及商店兌換品,而且可以藉此獲得所有角色。
GNN:官方過去曾與多款 CAPCOM 作品舉辦合作活動,這些內容是否有保留到離線版中?
麻田: 我就開門見山地說了,這次並沒有加入《
魔物獵人 》、《
快打旋風 》、《
惡魔獵人 》這些 CAPCOM 其他 IP 的合作角色及關卡。但是,如果算上
洛克人 系列還有 X DiVE 的原創角色,全部共有超過 120 隻,對於養成角色的量來說應該相當豐富。
GNN:本作會採取什麼收費方式?目前計畫在何時推出呢?
發售日售日預定於 2023 年 9 月 1 日,iOS、Android 與 Steam 會同步發售。另外,從 8 月 18 日起,我們開放了 Steam 版本的預購。
GNN:剛剛有提到上市後不會再更新,那 DLC 這樣的更新是否會推出呢?
麻田: 目前是沒有這個打算,當然也還是會看發售之後玩家的反應如何,但目前是沒有考慮推出 DLC 或新角色。
麻田: 如剛才所說,因為離線版沒有架設伺服器,所以無法讓遊玩《
ROCKMAN X DiVE 》的玩家繼承資料,當然也沒辦法給予特別的報酬。我個人是希望玩家能從頭開始再玩一遍遊戲,享受之前沒能參與到的活動關卡。因為離線版可以獲得所有角色,所以包含之前錯過的或是轉蛋沒抽到的角色在內,這次離線版玩家將可以養成所有角色,享受遊戲中的所有內容。
在「洛克人 X 的特點」和「手機遊戲的特點」之間尋找美術的平衡點
水野: 首先關於感想的部分,因為我自己也是很期待 X 系列的新作,所以對於能夠在最前線參與製作感到很高興。並且能利用手機遊戲的優勢持續的增加新角色,這點是令人覺得非常開心的事情。
以個人的角度來說,還有水野版的「X」(※ )以及他的勁敵「Kai」這兩個角色,尤其是 Kai 這個角色原本是只有設定的,所以可以看到他在遊戲中出現,而且在活動關卡跟劇情中還做了更深入的描繪,真的讓我非常高興。
※「水野版 洛克人 X 」原先為 CAPCOM 的 洛克人 愚人節企劃,之後愚人節玩笑成真推出了實體模型。
GNN:所以說水野版的 X 與 Kai 是首次參戰遊戲嗎?
GNN:《ROCKMAN X DiVE 》中有不少只有在本作才能看到的原創角色登場,請問在設計這些角色時有加入哪些特別元素?創作上的靈感又是源自哪邊?
水野: 原創角色是先由依田先生提出需求,之後我們兩人再從中討論進行設計。其中一個想要呈現的要素,是希望可以從角色的設計本身去看出他的特色,每個角色身上的要素都是有其意義存在的。
像是「莉可」這個原創角色,她的瞳孔中間有一個藍色的光點,這個在原本的 X 系列裡面並沒有,是為了《
ROCKMAN X DiVE 》做的特別設計,代表她並不是 X 世界裡的角色,而是電腦世界裡的角色。
原創角色領航員「莉可」設計草圖
還有關於「畢亞」這個角色的設定,他被設計成一個情感豐富的角色,但臉卻是一片黑,不容易讓人看出他的表情。他會這麼做是因為不想讓人知道自己的情緒,所以隱藏了自己,成為一個充滿謎團的角色。
另外,「莉可」是第一個設計的原創角色,當初在設計上特別辛苦,但也是最有回憶的角色。她一開始其實是由台灣卡普空的繪師所設計,原本的人物已經非常可愛、有魅力了,但有些不太符合《
洛克人 X 》的設計,所以我一開始的工作是調整她的設計讓她更像 X 系列的角色。
《
洛克人 X 》的女角造型與手遊流行的美少女角色形象有所差異。但經過討論,我們希望「莉可」成為一個符合手機遊戲風格的女性角色。因此,我們需要在「
洛克人 X 的特點」和「手機遊戲的特點」之間達到某種程度的平衡,這是一個相當大的挑戰。
當設計逐漸成形時,我們重新檢視了這個設計,心理常想著是否能夠受到《
洛克人 X 》的粉絲們的接受,或者是否能夠受到手機遊戲玩家的青睞,這點讓我感到有些不安。最終,當「莉可」作為可操作角色而被實裝進遊戲中時,從玩家們的反應中我們感受到他們對「莉可」的感受是正面的,這讓我感到非常高興。
水野: 真是太好了。這點其實讓我糾結很久,一方面會擔心原本《
洛克人 X 》系列的粉絲們能不能接受,另一方面也擔心手機遊戲的玩家會不會喜歡,所以當初設計時其實相當迷惘。
依田: 一開始還被日本的硬派玩家批評得很慘呢(笑),說這種東西才不是
洛克人 ,但漸漸地玩家們也接受了這種風格。
水野: 以結果來說都是多虧有依田先生推了一把,讓事情可以朝順利的方向發展。
jun: 當初在收錄角色語音的時候,依田先生也特別要求希望角色聽起來很活潑但又不會過於吵雜,能看到角色們能受玩家所喜愛真是太好了。
水野: 因為以前的角色只有點陣圖,所以當初並沒有設計人物的背面、腳底還有武器之類的物品,有很多地方沒有參考依據,要協助這部份的設計是最困難的。因為缺少設計圖,只好去比對遊戲畫面還有當時推出過的漫畫、模型、卡片等,總之只要是可以找到的東西都會去收集資料仔細比對。但即便如此點陣圖與畫的構圖還是有所區別,因此也花了不少時間決定應該遵循哪一個版本來製作。
立繪設計草圖
原作設計參考圖
我也很感謝協助製作 3D 模型的設計師。就算有了設計圖,想要將其立體化也絕非易事,但在設計師們的努力下,畫中的事物變成了現實的存在,這讓我感到非常高興。
描寫角色成長歷程的主題曲『Recognize』
GNN:本次 jun 小姐特別為《ROCKMAN X DiVE 離線版 》製作了全新主題曲『Recognize』(jun × KT-G)還親自獻聲演唱,想請問當初是在什麼契機下製作主題曲?
jun: 製作的契機是從依田先生來找我商量開始的。過去我發表過很多音樂遊戲的歌曲,當時從作曲、作詞到演唱都有擔任過,所以這次也是全部都由我負責。
起初是因為依田先生知道我過去的作品,所以這次才來邀請我製作主題曲。我們一開始商量的時候其實是要為營運版製作主題曲,但當時因為各種原因而無法實現,直到這次決定推出離線版時依田先生才再次找我商量,請我務必製作主題曲。
GNN:製作主題曲時有嘗試加入洛克人 元素嗎?或是有什麼特別講究的地方?
jun: 主題曲的製作方向是由依田先生提議,我再依照這個方向來作曲。因為依田先生說的話很容易理解,而且提出的方向也很符合遊戲的世界觀,讓我很容易產生創作靈感。
本次主題曲編曲的部分是由曾參與製作《
洛克人 X 週年紀念合集 》的 KT-G 負責,在他的協助下曲風變得非常大膽且充滿戲劇性。
歌詞的部分其實也有很多想法跟講究的地方。我從擔任音樂總監後就一直參與營運版的製作,一直看著莉可、畢亞、艾可這些角色們的故事。《
ROCKMAN X DiVE 》的故事有很多充滿魅力的部分,隨著故事不斷發展越來越接近深層,角色們經歷的冒險並非全是開心或快樂的,其中也包含苦惱、悲傷的事件,使他們不斷成長,所以我嘗試在歌詞中加入「
ROCKMAN X DiVE 」的世界觀,希望玩家在聽過主題曲後也能有同樣的感受。
最後是關於主題曲的結構。這次的主題曲『Recognize』會在《
ROCKMAN X DiVE 離線版 》破關後的片尾動畫中播出,所以一開始其實是片尾動畫先製作完成,我再盡量配合動畫的結構製作主題曲,希望玩家在欣賞片尾時也能關注這點。
GNN:由於洛克人 系列作品的 BGM 都相當受到玩家喜愛,會不會因此在製作上感到有壓力呢?
GNN:那麼在改編原曲的過程中有什麼特別注意的部分嗎?有沒有遇到困難的時候?
麻田: 這次的《
ROCKMAN X DiVE 離線版 》支援九種語言,目前計畫在全球的 iOS / Android / Steam 平台推出,不管是
洛克人 的硬派玩家或是輕度玩家,當然也包含曾玩過線上版的玩家,我都希望他們能再一次享受遊戲裡的所有角色、劇情關卡、活動關卡等,希望玩家可以享受我們製作的遊戲,從頭開始培育喜歡的角色,盡情體驗離線版的樂趣。
另外,《
ROCKMAN X DiVE 離線版 》當然也可以在 Steam Deck 上遊玩,我個人認為非常好操作,可以享受掌機遊戲般的體驗。遊戲這次還收錄了至今為止所有的活動關卡,還有像是可以聆聽 BGM 的音樂播放器等,追加了不少新功能。為了讓玩家能有全新的體驗,日本與台灣卡普空盡全力製作了這款遊戲,希望大家會喜歡。