前往
大廳
主題 GNN投稿

《Master of knights》帶有棋類元素的類戰棋遊戲,稍欠打磨但內容新奇

地上跑的生魚片 | 2023-08-24 17:26:54 | 巴幣 2104 | 人氣 3730

戰棋遊戲在長年的發展下越發成熟,形式也逐漸固定,難免因此讓人覺得內容有些僵化,而"Master of knights"採用了類西洋棋的移動,搭配咒語及能量點的抉擇,在限制下產生戰略性,為戰棋賦予一絲新意。不過本作有不少可改善之處,較為可惜。


∥遊戲介紹

  說到戰棋,真的是內容分支非常多樣的遊戲類型,光是在比較經典的作品中就有著各種形式的派生。不過在長年的發展下,這些作品的形式也相對固定了下來,進而讓戰棋遊戲的整體環境呈現了一個比較固定的氛圍,雖然也是有求新求變的作品,但系統基礎大致類似。而今天要談的這款"Master of knights",個人認為算是稍微不一樣的戰棋,不過其內容可能不是很符合典型的戰棋定義,或許有人會覺得這根本不能算是戰棋遊戲也不一定,所以這裡就姑且用類戰棋來稱呼了。另外,在一部份討論中有看到覺得本作跟召喚圖板有點像的說法,不過個人會覺得兩者的細節滿不同的,這點也會在後續進行簡單的探討。
玩法設計略像是戰場較小的戰棋,但確實不是那麼典型

  在故事方面,本作講述了主角作為被召喚的「神」,能夠激發劇中角色們的潛力,因此主角被騎士們視為打倒敵人的關鍵,而從主角片段的記憶來看,主角在過去似乎曾經達成了甚麼偉業,但因為失憶而想不起來,劇情的主軸便是以一邊尋回記憶一邊拯救世界為中心來展開。雖然劇情的設定基底並不差,但實際的劇情描寫卻有些微妙,不少劇情在節奏跟敘事都有點不甚理想,稍微有些浪費了設定的感覺。
必然的要從睡夢中遇到女角來展開

  本作在美術部分表現的也不算差,角色畫的算是不錯,以現代水準來說也是比較好的那一邊,考慮到人設富具多樣性的這點,更是能有一定的加分,戰鬥用的建模同樣有著不錯的等級,以這個頭身比來說算很精緻。不過這兩者都共同的在光影上有些問題,導致整體視覺效果沒有很好,讓本來還不錯的美術沒能得到很好的展現,而這點在戰鬥方面又更加明顯,算是比較可惜
不少角色的臉整體有一種灰灰的感覺

  本作的主體玩法以類似戰棋的回合式戰鬥為主,玩家需要在特定的格子中布置自己的角色,並消耗每回合給予的能量點讓角色移動與攻擊,並且每個角色會依據其職業定位而有不同的移動與攻擊方式。除了基礎的移動攻擊外,也可以選擇消耗能量點使用咒術卡,帶來不同的選擇影響戰局。在角色滿足一定的條件後就能施放必殺技(有的角色這方面是用被動取代),這個功能不需要消耗能量點,因此刻意做出直接效益較差,但能更快速累積必殺技的行動,也是一個可行的做法,本作的戰略性主要就是像這樣圍繞著能量點的運用抉擇來展開。而雖然這套玩法乍看算是有一定的新意,初玩時也確實有點趣味,不過考慮到育成設計以及後續戰鬥變化性的問題,就會導致本作的可玩性有點打折,使得長期的遊玩體驗受到一些影響。
靈活運用能量點進行移動跟攻擊,是遊戲重要的基礎

  總體來說,本作無疑是一個值得嘗試的作品,不差的美術配合獨特的玩法,帶來新奇的遊戲體驗,尤其在遊玩的前期,伴隨著新角色取得以及功能的逐步開放,有著很強的成長感與新鮮感。不過在玩到一個程度後,遊戲體驗固定以及細節打磨不足的遊戲缺點也會逐漸顯露出,考驗玩家繼續遊玩的意願。這樣基礎不差但細節有限的問題,其實充斥在遊戲中的不少地方,讓遊戲的上限有所下降,比較可惜,只能期望後續能透過更新慢慢改善這些問題。

推薦給喜歡戰略遊戲的玩家。

∥遊戲特點

背景設定不差但情節發展稍微粗糙

  本作的劇情由典型的主角從沉睡中被美少女親醒來展開,講述主角身為「神」能夠賜予過橋的騎士力量,除了能指揮他們來最大程度的發揮戰力外,也有部分像是念話之類的方便能力。劇情的主軸則是騎士們希望神能帶領他們打倒敵人,恢復世界和平,雖然內容整體乍看不算新穎,但還是提供了一個王道向的趣味。而神所在的天界到底怎麼了,主角時不時出現的謎樣回憶是哪裡來的,騎士們為甚麼會失去記憶等謎團,則留下了一定的探索空間,讓玩家會想要推進劇情來解謎一切,對於設定廚(褒義)是很有吸引力的。
  不過本作在劇情方面比較大的問題並不在設定或者故事主軸,不如說這方面其實表現的還不算差,至少能讓人有點印象。本作在劇情面的短版主要是在敘事細節以及故事節奏的部分,整體故事的割裂感略強,部分橋段也顯得有些不必要,像前期踏尋的地方就有點太多,跟當地角色的情感堆疊又不夠深切,就有點不知道去那些地方幹嘛。而劇情發展的連接點基本上脫不開要去下一個找人、找到人了、怪物突然襲擊、跟要找的人講話、怪物又襲擊、決定去找下一個人這樣的循環(中間省略無數次怪物襲擊),感覺有點為了塞劇情而塞劇情,顯得情節的連續性比較差。
  設定的優秀與敘事的缺憾相互抵消下就導致,本作的劇情沒有太值得稱許的地方,可能不算差,也沒有好到需要因此來玩。不過本作的劇情好壞評斷起來其實是有些見仁見智的,畢竟這本來就不是以劇情為主打的遊戲,太過苛刻可能也不太合理。但劇情上既然花費心力去設計一個算可以接受的故事架構,實際敘事卻不盡理想,自然是會為玩家詬病。
敵人來了可能是劇情中最常聽到的話

美術整體精良但光影表現略神秘
  美術方面本來是沒有甚麼特別好說的,畢竟本作的美術水準並不差,在現代的標準來說至少有中遊以上。角色人設吸引人,獨特的畫風也與人設有相輔相成的效果,戰鬥建模以這樣的頭身比來說也算細緻,一些細節配件的雕塑也構成了加分,基本上是一個綜合表現還不錯的水準。
  不過很微妙的是,本作在光影效果的處理上就真的不知道是怎麼了,讓美術表現受到了一定的影響,多數角色的立繪莫名背光,顯得有點黑的莫名其妙,戰鬥畫面也受到光影的嚴重影響,特定戰鬥環境下視野很不清楚。除了光影問題外,在戰鬥方面,攝影機角度沒辦法展現建模的細緻,戰鬥的特效跟打擊感又不算太好,必殺技也只是立繪的CUT-IN,在本身就存在一定缺憾的狀況下,又被光影問題放大了短版。
  這方面只能說真的是很神秘了,讓人搞不明白怎麼把光影效果弄成這樣的,戰鬥還可以理解成可能是一些技術面的問題,但連立繪都有類似的問題,就比較讓人難以理解。
在比較陰暗的場景光影問題更為嚴重

略有下棋感的戰棋玩法

  本作在一般的戰棋系統基礎上,為角色導入了類似棋子的職業定位,讓每個角色能走的步數、方向以及攻擊範圍受到限制,進而產生較特殊的遊戲性,也產生角色定位的差異性。像是戰士角色雖然步數只有一格,但周圍九格都能走,能在各種場合提供防禦能力;而法師雖然有打前面三格的能力,但移動方式就只有十字一格,需要更警慎走位。
  角色在移動時需要消耗能量點,除了第一回合後續每回合會提供五點,而一次只能上陣五個角色,乍看每回合每個角色都能動一次,但因為遊戲中還存在同樣要消耗能量點的咒語系統,就導致能量點是存在一定的使用抉擇的。而在角色滿足條件時,就能選擇發動必殺技(技能型態是被動的角色就沒有這個要素),發動條件通常跟角色的定位有所呼應,像戰士類就是被打一定次數、法師是施放一定的咒語等等,是否要為了更快放必殺技,而做出一些當前回合的非最佳解,也是一個遊戲中的重要抉擇。
  這套戰鬥系統還是比較有趣的,獨特的移動設計創造了跟一般戰棋不太一樣的考慮點,不熟悉的時候很容易發生被敵人繞背而佔據優勢,或者我方沒法很好的協調的狀況,是滿特別的體驗,能量點的限制則提供了戰局的抉擇性,使得戰術不會淪於無腦的角色圍上去總攻擊。不過雖然系統基底不差,但實際上因為細節設計的問題,導致戰鬥的體驗在玩久後會有些僵化,前期的新鮮感不差,但不久後就會淪為反覆差不多的戰鬥,這部分會在後面細說。
  最後想說一下的是,這套系統可能乍看有一點像召喚圖板,筆者一開始看到的時候也覺得會不會是類似的體系,尤其是那個箭頭設計。不過實質上兩者是還滿不一樣的,光是本作不能一次打多個方向對遊戲的核心設計就有很大影響,移動方式跟攻擊方向的不一致也是本作比較鮮明的特點,因此是不太需要特別比較兩者,畢竟調性跟取向都差了不少。
滿足條件使用的必殺技有著很不錯的性能,可以稍微圍繞必殺技來展開

咒語設計有優化空間

  本作的咒語分成五個流派,玩家必須從五個流派裡選一個帶進戰鬥,只能走純屬不能混編。而根據回合的狀況會能抽出不同數量的咒語,咒語需要消耗能量點使用(也是有零費的),因此使用咒語是會減少當回合能移動的角色數量,需要謹慎抉擇。
  咒語這個系統某方面來說算是本作最大的戰略點,因為角色的移動以及攻擊選擇相對是固定的,存在一定的最佳解。雖然也是有血量、攻擊以及必殺技施放的這些考量在,不至於完全沒有決策性,但的確還是有限的。在這樣的基礎下,能透過能量點消耗來為戰局進行不同貢獻的咒語,就成為本作中真的要抉擇使用的部分。
  不過咒語的設定真的是有滿多微妙之處,就導致這個系統不是發揮的那麼好。最基本來說,咒語強制滿編這件事情就比較可惜,咒語一定要帶滿八張,而一開始因為玩家的咒語沒有那麼多,所以可以帶比較少張進場,但當取得更多咒語後,就會強迫需要放進去,讓咒語取得反而有些汙染卡池的感覺,也讓自動戰鬥變的更笨。其次則是咒語很吃練度,低等級的咒語能力相對不足,如果是0費的法術就算了,反正是白送的,但要吃能量點的咒語能力不足,就會減少人使用的慾望。
  而最關鍵的問題則是在,這遊戲的咒語超過半數以上都是以負面狀態為主來設計,但BOSS幾乎都不吃這些狀態,對小兵用效果又不明顯,導致真的能用的咒語直接減半,甚至部分類別的咒語可以說是直接廢了。這樣的系統就會導致咒語有點附庸於法師,只是觸發法師技能的媒介而已,對於沒有法師的體系效果就不明顯。而且咒語又不能不帶,加上取得咒語會汙染牌組的這個特性,牌組的平均能量消耗會一直拉高,間接導致自動戰鬥會花費很多能量來用一些效果不明顯的技能。
  咒語本該是乘載遊戲變化性的一個重要元素,但光是負面狀態上不了BOSS就讓人覺得有點微妙,其使用又會跟角色移動產生競爭,可以的話還是希望能有更多的配套設計,讓咒語就算不見得能幫助戰鬥,也不要妨礙到戰鬥。畢竟這遊戲的小關卡這麼多,總不可能永遠都手動,但看到自動戰鬥電腦一直用一些沒用的卡,就讓人有些頭大。而雖然咒語在競技場之類的模式不能說沒有發揮,但主線戰鬥終究是遊戲中重要的一環,還是需要一些相應的處置。
BOSS不能上負面狀態是咒語系統很大的硬傷

稍微有些能力值掛帥且成長不明顯

  雖然本作看似是以戰略性的玩法主軸來設計,但實質上還是滿吃重能力值的,除了角色本身的等級外,裝備、咒語、升星都是不小的坑,而戰鬥也確實一定程度的會受到能力值的影響。
  最基本來說,高稀有度的裝備跟低稀有度的比起來,能力就差距很大,以遊戲前中期為例,一個英雄級的裝備能帶來的能力就跟輔助的必殺技能提供的增益差不多,能提供很多的血量與攻擊能力。等級對能力帶來的影響也不小,導致沒有這麼容易能超越等級差距來跟敵人戰鬥。當然,這樣的狀況也不見得是問題,畢竟作為有育成要素的遊戲,肯定要安排一些能力的限制與獎勵,鼓勵玩家成長並且控制敵我的平衡。
  這方面設計主要可惜的地方還是在於,本作的成長多少流於純數值增益的類型,系統面上除了咒語外沒有太多能逐漸豐富變化性的內容(畢竟角色也只有一個技能),加上敵人的型態也始終類似,導致整個遊戲的進程有點偏向數字的競逐,成長的感覺有限。這樣的特性會使得本作作為戰略性走向遊戲的特色被稀釋,有些淪於類似放置戰力養成遊戲的感覺,對於戰棋遊戲來說,透過成長來獲得戰術的多元性提升還是比較重要的,但本作就稍嫌缺乏這樣的要素。
成長始終以數值為主,感受就不明顯

育成與日常要素有點多

  這部分有一些承接前點的地方,配合著較為複雜的育成系統,相應的日課模式以及戰鬥也稍微多了一些。不過這樣的設計是否合理,其實是看個人對遊戲定位的認定而定,每個人的感受可能不大相同。
  就個人的觀點來說,會覺得戰略類的遊戲應該要減少日課的負擔或者避免系統在育成上太過麻煩。畢竟戰略性遊戲本身就要傾注比較大的心力在戰鬥上,體驗的重點也不會那麼多在養成上,跟戰鬥本身很減負的放置類遊戲或者角色養成本來就是遊戲主內容的RPG不能比。在這樣的前提下,個人會覺得本作的育成系統有點多且雜,並且很多系統感覺是可以更乾淨一些的,像是裝備這塊,遊戲中會取得很大量的下級裝備,雖然不是不能上合來用,但又沒有很方便的疊裝系統。而功能的開放很多都要到比較後面的進度,但開放的又不是那麼震撼的內容,就會覺得有些失望。關卡的設計又有些細碎,不少小戰鬥的意義又沒有那麼大。
  不過前面這個觀點都是建立在本作是一個戰棋遊戲的前提下,但也可能有人會覺得本作偏向典型的戰力養成遊戲,只是套了一層皮,而若以戰力遊戲的標準來說,前述的設計的確不會那麼不合理,因此還是有些見仁見智的。
戰略遊戲有這種系統的倒是少點

戰棋外的即時戰鬥模式

  本作除了基本的類戰棋玩法外,在部分模式會切換成即時戰鬥模式,說的簡單點就是會變成類似多數放置遊戲那樣的形式,角色的技能設計也會有相應的改變。
  這算是一個比較有趣的特點,印象中沒有太多遊戲做了這樣的設計(想到的都也都是些比較微妙的遊戲,塔防混放置,開箱子混放置之類的),但實質上這樣的系統意義也不是很大。在個人觀察裡,並沒有甚麼在戰棋裡弱而即時戰鬥特別強的角色,就導致這也不會影響角色育成的抉擇,不過也可能實際上是有,只是筆者沒有注意到而已。而在可玩性部分,因為這個模式吃重的也是布陣跟角色練度,但這還是與戰棋方面的練度掛勾,角色設計也是以戰棋那邊為基礎,加上這個玩法本身就很難說是很有深度的類型,很難說豐富了遊戲
  個人認為滿難評論這樣的設計到底是好是壞,畢竟這如果當成一種大型小遊戲來說,其實還是滿有誠意的,甚至對部分玩家而言,可能這個玩法還比戰棋友吸引。但在戰棋體系的遊戲裡塞一個這樣的玩法,並且只在為數不多的場合裡出現,又顯得有些雞肋,但第一眼確實滿驚奇的。
其實完全可以出成另外一個遊戲了

基礎內容有趣但細節有些不足

  各方面來說,本作的很多內容在市場中都是很新奇的,也存在一定的基礎吸引力。將棋類遊戲中職階定位以及移動方向的元素賦予角色,直觀的提供了遊玩上的趣味;咒語這樣的系統跟戰棋遊戲玩法的配合也不多見,帶來了少見的體驗,跟角色移動的競爭則更強化了遊戲的決策性。美術及故事方面的表現也都還可以接受,以非劇情向遊戲或者特別以美術為賣點的遊戲來說,還是能排上不錯的檔次。
  然而,雖然本作的每個面相基礎都做的有一定水準,但的確又各自存在一定的優化空間,就會讓這些優點被稀釋。美術畫的不差但光影微妙,故事基本設定還可以但敘事瑣碎,戰鬥系統獨特但有些吃練度並且後續變化不足,咒語概念有趣但大量負面狀態對BOSS幾乎沒用。每個地方都有一些能挑刺的地方,而且都是相對明顯的缺點
  這樣細節打磨不足的問題導致,本作的確有著良好的基礎,吸引人入門的能力很強,遊戲初期的體驗也不錯,但玩久後就會有越來越多的短版跑出來,進而影響長期遊玩的意願。不過基本表現不差這確實也是不能被忽視的優點,在現在的手遊市場來說,能做到不明顯換皮且內容還可以,其實已經是值得讚許了。總之,本作還是可以一試的作品,至少一開始玩的體驗不會太差,而玩久了覺得怎麼樣,等實際玩過了在下定論也不遲。
前面雖然對美術挑剔不少,但這也確實是不錯地讓人玩的動力之一

∥總評

玩法面很是新鮮,少見的將戰棋融入一些棋類的元素,美術以及劇情基礎也不差。不過不少東西的打磨都可以再加強,長期的遊玩性比較微妙,發展的上限也因此受限,期待後續製作組可以靠更新改善。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。
  本文同步發表於https://wu-fer.com/master-of-knights/,巴哈部分為心得的節錄,如果對角色推薦、育成方式等攻略內容有興趣,也可以點進文章看看,但如果只是要看介紹的話那大抵就是上面的內容而已了,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。
送禮物贊助創作者 !
0
留言

創作回應

萊恩哈特
似乎是把Kingdom of Heroes:英雄王國人物直接搬過來?
2023-08-28 14:45:40
地上跑的生魚片
應該是如此沒錯,這些素材也貌似不是在英雄王國第一次用,還有更早的作品
2023-08-28 14:55:16
Lei-NF
玩了一下發現角色完全沒語音QQ
2023-08-28 20:49:52
地上跑的生魚片
的確是比較可惜
2023-08-29 20:58:07
INZAGHINO9
遊戲性不錯, 比哈啦版前20不少遊戲好玩, 期待陸續出新角豐富變化
2023-08-28 23:23:16
地上跑的生魚片
玩法確實是有一定趣味的
2023-08-29 20:59:16
風林火山
這就之前的暗影七啊,玩法一模一樣
2023-09-04 20:47:55
地上跑的生魚片
的確基本面跟shdow seven差不多,不過本作走的相對不是pvp取向這點就讓玩起來有一定差異,在隊長系統這塊的調整應該也算影響不小
2023-09-04 21:05:13
地上跑的生魚片
但畢竟shadow seven也沒了,想要玩這個玩法大抵也只能考慮這款了
2023-09-04 21:07:23
阿泰( ´ᯅ` )
轉生過兩次的IP,這款從開服就沒有更新過任何東西,躺著準備涼
2024-03-18 06:28:16
地上跑的生魚片
轉生倒是還好,但不更新的確問題就比較大了
2024-03-18 11:56:03
追蹤 創作集

作者相關創作

相關創作

更多創作