拋開羞恥心!《歡樂森巴:歡樂搖搖派對》製作人談如何打造「令和年間的派對遊戲」

(GNN 記者 犬拓 報導) 2023-09-06 08:47:23

  由 SEGA 世雅推出的 Nintendo Switch 節奏動作遊戲新作《歡樂森巴:歡樂搖搖派對》已於 8 月 30 日發售,製作人中村俊日前接受台灣媒體聯訪,暢談如何在過了 20 多年之後,使《歡樂森巴》這個品牌在令和年間重生。
 
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  在 SEGA 擔任《歡樂森巴:歡樂搖搖派對》製作人的中村俊就是系列首款作品《歡樂森巴(Samba de Amigo)》的總監,至今為止擔任過《索尼克》系列和《瑪利歐 & 索尼克》系列,以及《節奏怪盜 R》《光與蛋》等其他 SEGA 原創作品的製作人和總監,在遊戲界有 25 年左右的工作經歷。
 
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    製作人中村俊
 
  一開始製作人首先聊到的是關於《歡樂森巴》這個系列的概念,就是體現一個「超歡樂」的遊玩狀態。因為一般的音樂遊戲難度比較高,所以玩家在玩的時候會比較嚴肅,或者是想要展現出自己比較帥氣的那一面。但是《歡樂森巴》這個系列的特徵是想要大家能以更輕鬆更愉快的狀態去體驗音樂的氛圍,也是以這個概念在不斷地創造新的作品。
 
  製作人指出,在創作這次的新作時,雖然中間間隔了很長的時間,但同樣以「超歡樂」為概念的音樂遊戲到現在幾乎是沒有。所以在這部作品中,就想要把《歡樂森巴》用現代的手段,以及現代年輕人比較喜歡的方式重新呈現出來。
 
 
  舉個例子來說,就像是現在比較流行的 TikTok 文化,當然 TikTok 上面也有很多使用者是上傳自己比較帥氣的舞蹈姿態,但是也有很多影片是比較輕鬆、比較愉快、比較搞笑,能夠給觀眾帶來歡樂的氛圍。在《歡樂森巴:歡樂搖搖派對》這款新作裡面,就是想要透過音樂遊戲來重現這種歡樂的氣氛,具體來呈現這個「超歡樂」概念。
 
  比起一般的音樂遊戲是按照決定好的順序來輸入,《歡樂森巴:歡樂搖搖派對》遊戲中有很多突發事件。大家遊玩的時候也可以見到,玩樂途中會出現突發轉盤、偶發任務,比起一般音樂遊戲像競技(exercise)般採用固定的設定、固定的難度,更加歡樂也更加搞笑。製作人強調,就是希望透過增加這種偶發要素,能使《歡樂森巴:歡樂搖搖派對》不只適合新的音樂玩家,一般玩家也能夠更容易地享受到節奏動作遊戲的樂趣。
 
  在製作《歡樂森巴:歡樂搖搖派對》的時候,開發團隊相當注重要如何開發一些比較多元的多人遊玩方式,能夠帶給玩家更多的歡樂,同時也能夠提供更多的樂趣。
 
  遊戲中提供了兩個比較適合派對遊玩的模式,一個是「戀愛考驗(Love Checker)」,可以檢測兩個玩家之間的契合度,會透過兩個玩家揮舞搖鈴的時機是否一致,或是要分工、合體完成某一個姿勢等等來進行判斷。
 
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  在團隊向 SEGA 的管理層展示這個作品的時候,也讓社長和副社長體驗了這個「戀愛考驗」模式,讓大家測測看自己跟社長的契合度有多少?製造了許多社交的機會。
 
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  另一種適合派對遊玩的模式則是「表現對戰」,是一種雙人對戰遊戲,讓兩個玩家去爭奪比拼自己的受歡迎程度,除了競爭誰的分數高之外,在結束以後輸的一方還要接受懲罰遊戲。懲罰遊戲會使對戰不僅僅停止在分數出來的那一瞬間,還會增加一些新的社交要素,很適合朋友們實體聚會的時候玩,也讓這款遊戲的多人遊玩模式更有特色。
 
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  製作人透露,其實開發團隊在製作的時候有考慮到「懲罰遊戲」實際上並不算是真正的遊戲的一部分,那麼到底要不要把懲罰遊戲加入到遊戲中呢?但實際上經過測試以後,發現在對戰結束以後出現懲罰會讓玩家在遊玩本作的時候帶來更多歡樂,所以我們最後增加了社交屬性,同時也是其他音樂遊戲所沒有的特徵。
 
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  《歡樂森巴》系列原有的角色和世界觀充滿活力和個性,而在《歡樂森巴:歡樂搖搖派對》中,製作團隊也對角色設計和遊戲世界進行了一些新的探索和發展。
 
  比方說,這次新作中收錄的音樂不僅是拉丁音樂,所以在 20 年後的森巴小猴角色設計上也更加「全球化」,設定為在世界各地巡迴表演的感覺。這次除了拉丁風格的場景之外,還把很多像是節慶典禮的場景,或是像是虛擬 VR 空間的場景都加進去。
 
  或許有些玩家注意到,系列作的主角「森巴小猴」在本作中拿可以拿掉招牌的墨西哥帽,這是因為這次不只是拉丁區域,他成為了在世界舞台活躍的藝人,因此墨西哥帽的部分變成換裝搭配選擇,在角色自訂時包括墨西哥帽在內,沙鈴也成為可以自訂的配件。當玩家參加世界派對的時候,可根據自己的喜好自訂 amiigo 的形象,體現出自己的性格與取向。
 
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  製作人還透露,其實團隊也曾經考慮過要不要「歡樂森巴(Samba de Amigo)」這個名字改掉,但最後還是決定保留,希望能夠在新的時代給這個系列帶來一股新的風潮和新的表現。
 
  《歡樂森巴》是一個從昭和跨越到令和的系列作,這個名字會喚起老玩家對舊作的回憶,和對「超歡樂」這個概念的一些印象。與此同時,甚至連開發團隊裡面都有很多新人是沒有玩過舊作的,因此也想從他們的角度,讓舊作「超歡樂」的這個概念在這個新的時代復甦。
 
  而雖然說以前的《歡樂森巴》和新作《歡樂森巴:歡樂搖搖派對》在視覺上來看有許多類似之處,但其實在製作舊作的時候,因為當時音樂遊戲還不是主流,包括預算也有受到限制,製作團隊的功力也不是那麼成熟。現在以製作新作為契機,加入了很多這個時代的新要素,讓它成為一個更符合新時代風潮的節奏動作遊戲。
 
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  《maimai》和《CHUNITHM》是 SEGA 現在比較人氣的音樂遊戲,剛好在這個時機下《歡樂森巴》團隊和另外這兩款音樂遊戲的團隊分到了同一個事業部,所以也得到了很多音樂遊戲開發團隊那邊的意見來進行各種調整,特別是在難易度設定的部分得到很多意見,使得新作的難易度能夠設定在一個比較適中的範圍。
 
  首先這款作品的設定,是希望大家能夠以一種比較輕鬆、比較愉悅的心態來遊玩,但這並不代表不重視難度的部分,因此在新作裡面也增加了「Crazy」這個新的難度模式讓,喜歡高難度的玩家也可以進行挑戰。
 
  新難度 Crazy 主要是增加了很多姿勢模仿的部分,增加了更多的舞蹈元素,讓大家能夠以身體和自己的舞蹈姿勢來享受音樂。另外也有 Super Hard 模式,就是出現音符的速度比較快之類的,有很多增加難度的選擇,希望不同的玩家可以根據自己不同的取向來享受這款作品。
 
  關於選曲的部分,這次的新作從原本限制在拉丁音樂的範圍,擴展到從世界各地的音樂節來選擇。因為舊作只在日本發行,注重日本普及率,所以選擇的多是日本人也知道的拉丁樂曲,或是歐美活躍的歌手的歌;當年也收到很多玩家的意見反應,表示想要增加一些什麼什麼類型的音樂,因此這一次的選曲也從拉丁樂曲擴展到全世界範圍,特別是收錄了比較多歐美歌手以及藝術家的作品,結合了日本開發團隊、歐美顧問的意見選擇。
 
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  海外成員給的意見是,選曲會帶給當地玩家怎樣的感受,各個區域受眾心中會產生怎樣的想法,而這正是開發團隊欠缺的。至於日本開發團隊,則是在意選曲是否與這個系列本身的概念以及遊玩節奏契合。比如說,要選擇比較 High 的歌曲,否則弱勢沒有曲折變化就會感到厭煩,像這樣結合兩邊的意見來進行選曲。
 
  關於授權樂曲的部分,其實團隊當初申請的歌曲有 100 多首,最後有 40 多首收錄到遊戲本體中,只能說在授權方面確實是非常的困難。
 
  而在遊戲本體收錄樂曲上,會有比較多是來自歐美的歌曲,但是在 DLC 的部分則會注重收錄更多音樂類型,以及符合更多音樂的取向,同時也會增加更多的合作曲。根據現在已經公開的情報,可以看到已經確定會推出 SEGA 音樂包、索尼克音樂包等,未來推出的 DLC 會增加日本受眾,包括亞洲地區的玩家比較喜歡的樂曲來豐富曲庫、增加類型。
 
  而針對喜歡過去樂曲的玩家,團隊也會考慮在 DLC 收錄一些比較人氣的老歌,至於具體來說收錄哪些則還在調整,希望各位期待。
 
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  現場有記者問到,《歡樂森巴》長時間遊玩下來也是種激烈運動,覺得應該可以有減肥效果,好奇製作團隊有沒有想過讓《歡樂森巴》與運動或健身結合一下?
 
  製作人回答道,其實一開始在遊戲製作過程中,曾經想過要增加「一塊肉燃燒卡路里」的模式,但最後沒有加入。在遊戲過程中主要是透過揮舞沙鈴(手把)的動作來運動,新增的 Crazy 模式應該玩兩三首歌就會累,真的認真玩應該是會有很大的健身效果。
 
  其實在這款遊戲的開發大概到中段的時候,就剛好遇上了新冠疫情,所以大家都轉為在家工作。在居家辦公的時候,開發人員也有回饋說「測試這款遊戲有起到鍛鍊的效果」。
 
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  隨著 VR 技術的發展,製作團隊也選擇將《歡樂森巴》帶到 Meta Quest 平台。製作人提到,不論是不是《歡樂森巴》的玩家,相信還有很多人都還沒有體驗過 VR 空間,或者是玩 VR 遊戲,這本身就會給大家帶來很大的驚喜。
 
  《歡樂森巴》原本的特徵,就是在自己玩樂時也能感受到來自周圍朋友的氛圍,而將這個特徵改為僅透過視聽覺來模擬體驗,其實開發團隊也不是很確定能不能夠讓玩家感受到那種歡樂的感覺。但透過 VR 技術的發展,事實上進到 VR 空間以後,VR 的沈浸感也會讓玩家能夠更容易體會到這種歡樂的氛圍。
 
  在 Switch 或者是之前的大型機台、家用主機上,遊戲的視覺呈現主要是以 2D 為主,先是節奏球出現,然後玩家根據正確的時機去揮舞、擊打節奏球。而進入到 VR 平台以後,製作團隊也對視覺方面進行了一定的調整,節奏球會從深處飛過來,更有 VR 的感覺。
 
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  製作人提到,他過往經手的《索尼克》作品一般是偏向多平台同時開發,雖然這次的《歡樂森巴:歡樂搖搖派對》Switch 和 Meta Quest 也是同時開發,但因為硬體和視覺方面的不同,遇到很多困難。除此之外,例如用 3D 該怎麼表現?VR 空間如何表現?擺姿勢要怎轉化到 VR 空間?經歷了很多調整。
 
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  《歡樂森巴》從早年街機時代,到現在的家用主機、甚至接下來要進入 Meta Quest 版,製作人感慨最深的就是科技的進步。以前在街機時代有一個需要玩家選擇自己身高的部分,但是現在隨著技術的進化,這個設定已經不需要了。還有另一個技術的劃時代變化,就是 maimai 的團隊分享了很棒的「譜面工具」。以前在 DC 平台開發的時候,完全沒有這樣的輔助工具,哪一秒有節奏球出現都要用文本來進行輸入;但是現在只要使用「譜面工具」就能以畫面圖像來直覺設定,甚至能馬上測試。過去的《歡樂森巴》製作起來非常費時費力,如今經歷工具和技術革新,讓製作團隊有時間對細節有更多追求,製作過程體驗有很大的變化。
 
  被問到作為《歡樂森巴》系列的製作人,對於這個系列的未來發展有何想法?是否有考慮推出更多的續作或在其他平台上進行拓展?製作人表示,遊戲後續有很多豐富的 DLC,本體也要賣得比較好才有續作機會。
 
  而製作人認為現在一般的音樂遊戲都是增加樂曲庫的類型,但由於《歡樂森巴》系列強調「超歡樂」,如果有續作機會,想要更加思考如何讓「超歡樂」有更多變化,不落於窠臼。
 
  遊戲舞蹈和節奏遊戲元素一直是《歡樂森巴》系列的核心。一般的音樂遊戲可能著重在設置譜面,但在開發《歡樂森巴》新作時,重點是放在音樂類型、音樂感覺和「舞蹈動作」,重點是「超歡樂」,要讓玩家模仿畫面上的動作,在周圍觀眾的注視下做出一些比較搞笑的姿勢。
 
  製作人直言,由於日本人特有的性格,會恥於擺出一些比較好笑的動作,但若是放到遊戲中,就比較容易突破自己的拘束去擺出這些動作,讓現場氛圍變得熱鬧且歡樂。設定舞蹈動作時也是比較強調這部分,各種姿勢的判定奇奇怪怪,測試的時候都是讓工作人員反覆去嘗試,突破一些極限。
 
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  他也透露,當年剛接觸到 Nintendo Switch 這台主機時,心中就有感覺到這台主機非常適合森巴小猴,但後來決定先嘗試開發一些新的作品,沒有先用到《歡樂森巴》的 IP,然而後來遇到各種困難沒有成功,便回到把《歡樂森巴》搬上 Switch 的方針。
 
  當玩家購買 Nintendo Switch 主機時就已經隨附兩個 Joy-Con 手把,無需再購買其他體感控制器,而隨著 Switch 的市佔率提高,有很多困難的地方也得以克服,再度製作新作讓一般玩家可以玩到。任天堂的廣告內時常出現大家一起玩遊戲的畫面,與《歡樂森巴》的精神不謀而合,體現出《歡樂森巴》跟 Switch 非常適合的一面。
 
  中村製作人提到,過去的《歡樂森巴》必須購買非常昂貴的沙鈴控制器,而街機版也必須使用連接了像是健身器材的粗電線的沙鈴。經過時代的演變,現在有了 Nintendo Switch 的 Joy-Con 和 Meta Quest,因此玩家可以不受限制地自由活動。以前的控制器因為有接線的關係,動得太激烈可能會讓線纏在一起,甚至是打到臉,因此很難操作。這次因為可以自由活動,所以才得以在遊戲裡加入像是拖曳操作,或者是模仿動作等比較激烈的舞蹈動作。
 
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  兩種控制器有各自的特色,由於用來運行的程式不同,採用了不同的操作方式。Joy-Con 是根據角度進行動作判定,Meta Quest 則是根據位置來進行動作判定。畢竟兩種控制器握起來的感覺不同,所以製作團隊不斷地進行了兩邊的調校和測試。
 
  其中,畫面上的 6 個框框的高度和位置是憑感覺設定的記號,因此玩家的感覺和遊戲並不會完全一致。團隊參考了各種類型的玩家的操作經驗,並且在設置裡加入了各種功能,讓玩家可以用各種方式操作來享受作品。
 
  製作人表示,他在開發遊戲時相當注重的就是原創性,身為一個遊戲製作人,他也不是一直都在做音樂遊戲,也有製作《索尼克》遊戲;舉例來說,如果今天只是讓索尼克一直跑都沒有加入新元素,玩家也會感到無聊。因此,這次也針對《歡樂森巴》加入在音樂遊戲系統裡少見的突發事件,挑戰了一般音樂遊戲的規則。他認為,正是因為團隊製作過《索尼克》等作品,有其他經驗跟理解,融入新手法跟新技術,除了針對核心音樂遊戲玩家外,也希望讓其他玩家也能體驗到新樂趣。
 
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  中村製作人也在最後強調,雖然不清楚台灣玩家對《歡樂森巴》這款遊戲是否熟知,但因為本作比起一臉嚴肅地演奏音樂,更接近大家去參加演唱會或是 KTV 般的氛圍,希望能將這點傳達給各位玩家,期待有機會與大家在線上連線、對戰相見。
 
 

 

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