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35 GP

我在《 Starfield 星空 》漂了50小時 好玩與失望原來是可以如此共存的

作者:mhchan遊戲人生│2023-09-07 22:35:42│巴幣:366│人氣:7799
我在《 Starfield 星空 》漂了50小時  好玩與失望原來是可以如此共存的


影片版 ( 有CC繁中字幕 )



文字版




星空,作為B社久違的全新IP,或許亦是微軟今年最重要的本家大作,在出片之際便是Day 1 登陸Game Pass的第二天了。而我期待了本作那麼長的時間,自然買了Game Pass高級包,提早5天進入星空!而在星空足足留了兩天的我,當然要如實告訴大家星空好在哪些地方,又是什麼令我很失望呢。


說缺點不等於不愛星空


話先說在前頭,因為要把我的觀點說得很清楚,所以這篇文章及影片較多篇幅是以星空缺點方面為主的。不過如我標題所說,星空絕對是用心製作,內容豐富,無愧佳作之名的好玩。

像我在10件事那段片所說,星空是款慢節奏BRPG,所以不一定適合所有玩家,但一旦對上電波,一旦你投入更多時間,它的魅力便會散發出來。所以這遊戲不適合你不等於它不是好遊戲,最直接知道的方法當然是Day 1 下載來試!


優點:B社黃金方程式



先說優點,星空遊戲內容量,包括主線/支線/隨機事件,單單是豐富程度已經足以讓星空在8.5分的水平起跳。我試過在宇宙中當礦工發掘出神器,試過在大公司中當跑腿買咖啡,試過當走私犯偷運違禁品,試過當個遊騎兵維持治安,試過好言相向勸退兩位Boss,亦試過一言不合屠了一艘eerrrrr很多艘船的人。

B社成名的任務打造/背景設定以及人物陣營關係依舊火力全開,是真的在太空背景之上再次打造出令人投入的故事以及情節,雖然仍然很多任務的很多人都有欠債www但不得不說B社果然還是那位B社。



相比起主線,支線特別是陣營任務更是擔當起遊戲真正的亮點。一個陣營的故事線長度足足可以長達5小時,同時陣營間往往給出了很多不同的道德利益選擇,更不用說那些相當用心打造的任務角色。

例如Ranger線中,現任治安官與下任治安官一老一年輕不時鬥嘴,行事及標準各有不同,但一提到Ranger的核心理念時又會有不言而喻的共識。



支線任務過程要激戰有激戰,要智鬥有智鬥,要無間道有無間道,要大屋有大屋,要俊男美女。。。好像沒有。



我個人最愛Vanguard線中的哈德良少校以及猩紅海盜,前者那種不被過去及身份約束的堅定令我很欣賞。



而後面那群雖然開口都是錢,但卻意外有人情味,每個都有各自的能力及擅長勾當,是真正像一群會共同向同一目標進發的人。



儘管仍然是B社傳統AB式點對點任務,但單單是每個城市每個陣營的支線,喜歡故事的你絕對可以在星空單做任務便花上很多很多時間。特別建議每個地點的電腦及錄音帶一定要看及收集,會補充相當多的背景及故事細節。




更不用說不論在城市或外太空,都有機會遇上相當有趣的隨機事件,是在外太空漂浮的地球最後船隻,又或是帶著一群學生星際遊的教學艇,甚至星際傳教土都有。



加上今集外太空依舊有很多垃圾給大家執,還要改良了負重,過高亦不會跑不了。BRPG傳統的技能玩法加上相對容易的建築系統仍然令玩家的趣味增加不少。今代的解鎖系統亦在遊玩性以及挑戰性取得絕佳的平衡。

可以說B社這些傳統味道果然仍然穩穩的存在呢。



新遊戲引擎下雖然系統需求高,但畫面是真的很美,由心的覺得星空就是那樣美。每一次躍進的畫面,隨機在星球上仰望太空,加上最終結局的那一個畫面。星空在呈現宇宙的美上,絕對值得加許。



相對質素比較起伏的主線,亦加入了不少與NASA及實際宇宙航空的細節,同時結局以及新遊戲+的機制算是一個很有趣的嘗試,令每一周目的遊戲都添加了新一重意義,我蠻欣賞它這個設計。



所以老實地說我真的不明白為何會說星空畫餅,Starfield Direct中的內容基本上是全部都有出現在遊戲之中,唯一是出身背景雖然有技能加持,但在對話上的影響依舊像CP 2077一樣可有可無www而如果你說的探索那部份畫餅,那我會在缺點那部份再說。

不過星空怎樣看怎樣玩,絕對是B社花了很多心機及誠意,絕對能在客觀角度稱得上是佳作的作品。



缺點:零碎缺點總會有



呼~一口氣說完優點,那我就心安理得的盡情說失望的地方。每個人的感覺及標準都不一樣,不用一定要認同我而同樣我亦不會改變我的看法,在開始之前希望大家明白這點。

小的缺點還是要說說的,任務流程設計起伏有時會偏高的,特別是主線。有一個任務做出了像當年Titan Fall 2 那個足以稱神的無縫轉換不同場景玩法,不斷在同一地方穿梭兩個宇宙,最終成功拿到神器,這是我想見到,B社在關卡設計上的進步。

但亦有不少時候是很單純的快速傳送到一個星球的一個坐標,打7至8位敵人,然後便拿到了神器了wwww同為神器,怎麼待遇差那麼多www



同時大城市缺乏小地圖亦是蠻煩人的,還要B社傳統任務標會隨移動突然改方向,要在Neon那種超複雜的地形中,找到商店或任務地點真的是沒有必要地不容易。

載入點過多是真的多,但因為我是使用還好的SSD,所以實際上沒有真的花太多時間在載入,除了。。。對,又是你,Neon,這地方真的是遍地載入點,一整列商店,全部未購物先免費送你載入點,這蝕本生意ahhhh。而大部份玩家面對過多載入點會感到煩燥很正常,畢竟載入時間不會每一個人都比較低ma。



反倒是Bug還好,我沒有遇上什麼大bug,最嚴重的bug又就只是守望號副官太想突破宇宙然後物理升天了www其他頂多也就畫面一黑一秒。因為我的直播總共約接近11小時,不信可以去看Bug真的不多。至於有相同樣貌的NPC這點www有一起玩Vanguard線的觀眾應該與我一樣,都分不清這是Bug還是有意而為之呢~



其他小缺點例如像機翻的簡體中文,退步了不能叫同伴解鎖,以及奇怪的說服系統。後者不知道是翻譯問題還是什麼,有時候說服的句子是很不合常理,沒有一點說服效果及連貫性,但說服成功www

以上這些老實說都還好,會影響遊戲體驗但不能說是會令人失望的地方。亦老實地說,我多麼希望這些是星空唯一令人失望的地方呢。



失望:為何要在星空中探索?



星空的遺憾有二,機制及實際玩法上的分割感,以及作為太空主題的新IP帶來的落差感。

星空最明顯的新機制,亦是不少Trailer及宣傳中蠻經常提及的,是飛船以及星球探索。那麼在實際遊戲中它們各自的佔比以及發揮又是如何呢?

太空船及星際戰鬥至少算還好,縱使不算特別多,但起碼在主線及支線還是會有部份關卡有相應的玩法。



但探索,則是接近完全沒有與任務的玩法融合。注意,不是在說那些隨機生成的那種鑵頭式任務,而是那些由人去設計,玩家真正樂趣的主線及支線任務。

在沒有與具體有意義的任務掛勾,產生1+1>2的樂趣下。探索初期還是算有趣的,畢竟不同星球有不同生物及風景,總會有吸引你停下來發掘的星球,亦確實有些星球會有獨特的建築及事物,例如渡假村及成吉思汗。



然而那些有特別內容的星球終歸只佔少數,同時暫時有獨特地點的,你一到達一個星球的外圍已會標示給你,是不用探索的。

這時候就要回到探索建築玩法本身,它需要相當高的時間投入及前置成本,但星空的設計中卻未能為玩家帶來足夠的獎勵及回報。



你要完成掃描一個星球,需要完成掃描星球上的每種資源/動物/植物。要達到這一點,你基本需要在星球的不同地點降落至少兩次,每個降落點用腳行走不少時間及距離,才能找到足夠數量及種類的動物及植物作掃描,因為同一款動/植物你要掃描約6-7次才算完成。

這個生態圈分佈設計是很真實呢,但對玩家來說是否過於重複呢?特別是本作中沒有提供陸地載具,繁鎖的設計下還要玩家徒步走,這真的是….



是的,有些玩家就真的愛好這方面,不介意時間及經驗,把探索作為主要樂趣。然而遊戲設計本身不應倚靠玩家主動以興趣配合玩法,而是要給予相應的獎勵及動力去推動玩家。

玩個任務我當最長15分鐘,能得到故事上的滿足,金錢上的飽滿,資源上的補充,經驗及技能上的累積。而探索一個星球則隨時以小時起跳,得到的卻只有相對少的經驗,以及能累積一定的技能進度。



是的,是有增加探索掃描效益的技能,但你探索玩法得到的經驗不多,那你是需要花多少時間去探索星球,才能累積到足夠升級的經驗呢?而如果你做其他任務升級的效率比探索更高更有趣,那為何要去投入技能點作探索?

探索星球才有資源開發製作系統?但執垃圾不是更快更多嗎?有缺才去買可能會更快?另外撿來的槍多數還很好用呢~



有些人會說星空不是No Man Sky ,本來就不是太空探索遊戲。我就當Starfield Direct 中的Exploration章節,Steam上的以前所未有的自由度盡情探索遊戲這些都不是強調探索。

那麼在沒有足夠獎勵性,過程算不上愉快,亦沒有與主級線及支線任務掛鉤的情況下,那為何設計星空時要有探索掃描星球的系統,為何要有1000個星球呢?

如果你要找地方建築的,像Fallout 4 一樣找一些固定地方給玩家便可以,哪需要那麼多星球?還是說主線及支線任務要用盡1000個星球?這不是很矛盾嗎?

很遺憾,星空會有1000個星球這樣的設計,正是因為B社本來就想把探索玩法放在其中,而且還是佔了一個不低的份量。只不過整體上做起上來比較雞肋及不成熟而已。



事實上探索玩法假如稍微改一改,可能已經能夠大大增加可玩性。最容易做到的當然是加入載具,減少掃描的次數,增加相應的經驗及獎勵。

但更好的可能是加上這點,不要一開始便把星球上的地點標記給玩家作快速移動,而是要玩家先降落及作出比現時低很多的掃描要求,才會解鎖星球上的全部地點。這樣既不會影響任務,畢竟你有任務標,接了任務仍可隨時直接降落在星球某位置,然而卻可以真正帶給玩家與探索相符的獎勵及推動力。



而在比較尷尬的探索星球系統下,1000個星球的設計同時亦反而破壞了BRPG本身的探索環節。什麼?BRPG有探索的嗎?我個人對於這點倒是蠻驚訝的,BRPG一向都有探索的樂趣ah。

有些人提及上古5及Fallout 4 的玩家都是第一次才用行的,之後還不是都在快速傳送。我十分認同因為我自已亦是這樣,但重點是第一次親身行走到達後ma。



不論你是在莫哈維廢土醒來,或者是剛從天際省經歷完一場驚天逃獄,在你面前的是一片真正任你前進的世界,你可以跟隨主線任務,亦可隨心以自己的路線,最終都是可以走到故事的地點。

不論選哪一個,你路途中都會遇到不同的樂趣,是背後暗藏悲傷故事的地城,全新的城鎮以及全新的支線,又或是一群死亡爪。這些是你路途上親手發現,是真正探索的樂趣,亦是BRPG其中一個很有趣的部份。



而在星空中,太空部份因為設計成基本以快速移動到達,不會有玩家親自探索的世界,而隨機事件或支線任務,都極大機會是快速傳送後便會遇到。你猜我是如何找到唱歌的船,被圍困的軍隊以及有任務的朱諾號,答案是快速傳送後便在我眼前了。



那麼傳統BRPG的探索唯有寄望到降落後的環節了。但每個星球真正有意義的地點是一早就標示了給你去作降落,有真正支線或故事的地點更會有獨特標示,其他大多數星球的地點都只是沒有太多故事的小型地城及建築,又或是未來任務的一個小舞台。我走到Lv75的星系,找了好幾個星球,卻依然沒有找到新的支線任務或特別地點。

你是可以在降落後掃描到一些地點,但玩家親自去到後,鮮少是會有舊時探索那種快樂。星球會有一些獨特的天然地形,甚至在地球會有不同的舊日地標。



但當你放眼到1000個星球中,這些掃描出來的地點,更多是隨機生成的地城。至於隨機降落的飛船或事件,老實說頭兩三次當然會驚喜,但後面你會發現重複度不低。令到玩家更沒有必要辛苦的每步走遍整個星球作所謂的探索。



以今集的外星超能力及上古5的龍吼能力作例,兩者都需要收集一些東西來獲得及強化。上古5你是真的可以走路期間找到一座地城,辛苦打完地城Boss後原來是有新的龍吼呢,是真的有機會在探索中找到及帶來相應的回報。



星空中,你到達一個有外星碎片的星球,會立即彈出任務直接標示給你地點,但你真的可以在這1000個星球中探索出有外星碎片的那個?

所以你更多是快速傳送到群英的探知之眼,直接會告訴你地點,降落後掃描出有不正常的方向,然後直接找到神殿,浮空一會兒便得到能力,最後打一個不難的小Boss。



每一次的過程都是相同,沒有變化及驚喜,作業感很重下亦影響到獲得能力的滿足感。但至少是少數有用到掃描的地方,雖然神殿那麼大楝多數肉眼都看到wwww



既然1000個星球最終出來多數是沒有驚喜,那為何不把規模做少一些,把有趣地點的密度增加一些。你其實可能只需要100個收藏了驚喜的星球,加上改善過的探索掃描系統,便可以帶給玩家一個真正意義上的太空開放世界。



1000個星球是為了mod製作者?但當mod製作者是可以製作星球時,你把星球數量減少才是方便Mod製作者發揮吧wwwww加上遊戲原來是真的應該要靠mod補完的嗎?說笑還可但不要真的當成真喔~



失望:當星空不再星空時



說完一個系統已經說了那麼多www打稿的我正為未來剪片的我感到極度憂心www但可惜另一系統,太空船及太空戰鬥亦存在一個很大的遺憾,不能不說。

先說星空的太空戰鬥是不錯的,部份任務亦需要飛船戰鬥,更有一場規模相當龐大的太空半戰爭,這些都是值得讚賞的。然而我在遊戲早期便試到了星球及星球之間是不能自由飛行到達的,這確實是令我很失望的。

但同樣這裡亦要補充一下,有YouTuber 測試過星球之間是可以到達的,那便令我接下來更不明白了。



不是因為我想經常由一個星球飛到去另一個星球,而是因為這基本定調了太空玩法的上限會很低。但首先我相當不認同擬真論的觀點,說假若真實要由一個星球飛到另一個星球要很長時間,所以不做出來是合理的。

但很多太空遊戲都可以做到自由在星際飛行ah很多人說No Man Sky , 但我想說款更舊的太空戰機神作2003年微軟發行的FreeLancer , 它一樣是相當多星系及星球,但它在遊戲中設計了星球之間的加速環以及飛船的加速引擎來作星際遊蘯。

遊戲本來就是把現實虛幻結合的藝術,如何掌握中間的平衡正是遊戲設計的美學。星空是星空,當然不一定需要學習或跟隨別人的设计,但我舉這些例子只是想說那些單以擬真便終結所有討論的做法,真的很不優。



那麼回到正題,星空中的太空以快速移動作重心,不是很有必要嗎,畢竟內容量很大但又散在很多不同的星球。我絕對認同,但快速移動及自由星際移動本來就可以共同做出來,沒有衝突的。

重點不是我要全程由地球登陸月球,而是太空任務/活動以及探索的設計都會被大大的侷限,到不了原本可以到達的高度。

儘管可能需要配合更優的巡航引擎系統,但結果那位YouTuber 的測試下,原來是B社決定不需要做出這種高度?

現在設計下飛船的活動範圍限制了在太空站或星球附近,變相隨機事件及任務觸發都必然要在快速傳送後立即發生。但更甚的,太空任務設計上都未能夠活用宇宙的空間特性。

例如有一個任務是要找到藏在隕石堆中的據點,關卡設計師只能直接在該地點弄一個新的快速傳送點,然後大家傳送過去向前移動十秒便會見到“隱藏”的據點。這真的是宇宙任務的設計?還是只是把B社任務直接搬到宇宙舞台?



假若可以設計成要玩家快速傳送至最近的星球,再飛往隕石堆真正的“找出”隱藏的據點。這當然要設計在一個合理飛行的時間,但你不用每一個任務都這樣設計,只需要有些任務這樣做已經可以帶出更有層次的太空任務玩法。



但上面只是少數例子,試想想太空任務可以有那麼多的玩法?可能有些星球是沒有在星系圖中直接顯示出來?可能有些真正的秘密是真正收藏在宇宙的一個角落,等待你發掘?這些都是可能做到的設計。

可惜現在的太空任務設計最終就是快速傳送到達目標。



這些所有原來不是因為不能自由在星球間飛行,不是被系統限制了,而是因為B社不去做,那麼在以太空作為背景的星空,加入飛船作為新系統的星空,便真的是令我想不通了。。。。。

Anyway,現在所有事都只能在快速移動後發生,這亦變相令星空太空船引擎速度有點尷尬,數宇再快亦沒有太多發揮空間,未能將數宇上的提升很充份轉化成玩家體驗的改變。雖然機動性100的船真的爽wwww



失望:何謂星空?



雖然上面說了很多,但接下來這點才是真正令我比較失望,未能由衷地大讚星空的原因。

星空不好玩不夠內容玩嗎?不是ah,如我開頭所說它絕對是好玩高質的。那麼遊戲好玩不就行了嗎?有什麼問題?

問題就在於它是B社過去20年久違的新IP,同時亦是以太空作背景的星空。



我在10件事那段影片說過,宇宙本來就是人類最終極的冒險,是人類擺脫重力,真正踏進未知的開始。除非大家有陶淵明大師那種俯仰終宇宙的境界,否則它本身必然是一場探索。

( 陶淵明大師這句的宇宙其實原指山海經的妖怪,這裡借用來指出他在閱讀山海經時的那種意境 )

特別是Todd Howard說希望大家在遊戲中探討Why are we all here and what’s out there ,不論放在現實或遊戲世界,兩者都需要探索去找出答案。

然而在這樣背景及前設下的星空,既不能活用太空作出相應的任務設計,亦沒有足以稱得上有意義的探索玩法,未能夠配合到這個主題的核心,實在是特別可惜。



反而是如天外世界那種,沒有自由飛船系統,沒有1000個星球,反倒是可以沒有那麼突兀地告訴大家,它的重點是帶出太空題材BRPG的變奏版。



星空中大部份高質的地方,不論是那些超豐富的人物及陣營關係,多變的玩法及技能,有趣的隨機事件,這些都是B社一直以來的黃金方程式。

連建築系統在Fallout 4 及上古DLC亦一早有出現,前者還要是村莊系統,可以吸引人來住,有明確的進度及成就感。今集玩得很開的外星超能力,上古5亦早有類似的龍吼,還要可以三段進化呢~雖然星空都有。。。但我不劇透wwwwww



這些機制這些基礎,我在Fallout 3 見過,我在Fallout out New Vegas 見過 ( 雖然B社只是發行www),我在上古卷軸5見過,我在上古卷軸Online見過,我在Fallout 4 亦都見過。



每一次打開遊戲我都很開心,每一次投入時間去玩我都感到很好玩,因為我知道B社的水平絕對是可以做好這些層面,絕對可以滿足到一眾BRPG愛好者。



但除去與太空結合的B社黃金方程式後,星空真正創新的,就是太空船/相應的戰鬥系統以及星球探索。但偏偏,這兩項正是上面我花大量篇幅說明,星空之中相當可惜的地方。那麼我們應該怎樣評價星空作為一款新IP的表現呢?



我不認為B社在星空中是原地踏步,它們除了成功把B社黃金方程式同樣放在太空題材之上,亦在遊戲內容的‘量’上帶來大量進步,遊戲的‘質’上亦有改善,例如之前提及主線的那一關便是表表者。



然而B社這次只算是踏出了半步,而且還感覺是在不知方向下踏出的半步。不能充分做到新機制與主題的配合,更未能在遊戲的‘質’上做出真正意義的突破。作為以宇宙為題材的新IP來說,星空確實未能達到我的期望。



或許星空2可以走完那完整的一步,令B社黃金方程式再進化,又有人能說得準呢?但至少應該是要排到上古卷軸6及Fallout New Vegas 2 之後了。上古卷軸及Fallout 亦是很相似?是的,所以星空就應該理所當然地只以相似作目標?



有些工作室的新IP會把舊方程式加上新機制帶到新觀眾面前,例如宮崎英高大神領軍的Elden Ring。



有的工作室及製作人會放棄坊間對它的既有印像,像小島秀夫大神做出全新的死亡擱淺。




亦有的工作室Why Not Both ,例如鬼線東京及Hi Fi Rush便是出自同一工作室 Tango Games,分別象徵部份傳統及完全創新的作品。



每個工作室每個製作人對新IP都會有不同的標準/任務/抱負以及方向,玩家亦是一樣,有的會很在乎新IP一定要怎樣怎樣,有的表示好玩就OK了。這試全部都是對,全部都是可以的,因為人本來就會很不同的個人意見及感受,不需強求一樣。



而唯一的事實就是,星空,不論好壞,就是B社在新IP這個命題下交出來的全新作品。而這段影片及文章,就是我作為熱愛BRPG的玩家,對星空的最終感受。


總結:其實我很愛星空啦wwwww



最後啦wwww重要的事必需要說三次,我是相當喜歡Starfield的,正是有多愛這款作品,正是這款作品有多好,所以我才要用那麼多篇幅去說明它失望的地方www所以,雖然它與現代遊戲節奏不一樣,但其質素絕對是值得每位Game Pass玩家一試的,說不定原來你亦是一位潛在的BRPG愛好者呢~

最後的最後如果你真的看完我的影片及文章,不認同不滿意我對星空的看法,其實是完全沒有所謂的。遊戲最重要是開心,你玩得開心投入,遠比其他人怎樣看這款作品來得重要~


_____________


以上便是今期星空感想的全部內容了

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以上
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留言共 7 篇留言

Json2i4
很用心的分享!

09-08 16:12

呆彎呱呱
星際公民輸了

09-08 18:15

白日夢
看完感覺好可惜,雖然複雜豐富的支線是B社拿手好戲,但探索未知的快樂才是真正吸引我的地方

09-08 20:09

詩岸
說服真的超好笑,有時說到連我都在黑人問號,你有沒有正確表達我要的表達啊?公啥小

09-09 20:15

CRAZYEGGS
地圖探索要素,對我來說算是RPG挺重要的核心,宇宙點對點、地面隨機生,星空沒有很差,只是不合我這上古粉;記得當初上古只要不是太遠我都是一路走,不放過任何一個角落,不想錯失有趣的東西,偶爾會遇上突發事件,真正沈浸再天際旅行或冒險的感覺。

09-10 10:31

CRAZYEGGS
自選有錯字;在啦幹。

09-10 10:32

2人的戀愛書架
很多大大小小評論說星空不是模擬遊戲,本質還是一款RPG,所以不要對飛船的航行與星球降落過程太過於苛求?這種就叫做幹話。
星空可以進行資源探勘、建立基地搬有運無、飛船設計...無論重度或輕度,哪一個不是模擬要素?
其實只要在太空中的探索做出像是Star Trek那樣的航行過程(不用太詳細的操作),他就會是一個接近10分的遊戲。否則叫星空這個名字有87%名不符實。

09-21 11:22

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