SEGA 即將於 10 月 17 日發售的「索尼克(音速小子)」系列完全新作《
索尼克 超級巨星》(PlayStation 5 / PlayStation 4 / Nintendo Switch / Xbox Series X|S / Xbox One / Steam / Epic Games Store)在今年的東京電玩展開放現場,首次開放體驗多人遊玩的「對戰模式」。
《
索尼克 超級巨星》總製作人・飯塚隆及角色總設計・大島直人在參展期間特別接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的聯訪,分享有關開發秘辛及對戰模式的詳情,供玩家參考。
首先關於《
索尼克 超級巨星》的開發契機,飯塚表示,去年推出了《
索尼克 未知邊境》,進一步強化了 3D 索尼克系列,而今年則是想讓持續了 30 年以上的經典系列,從 2D 的點陣圖進化成 3D 遊戲。而遊戲開發到現在大約經過兩年半,還在製作《
索尼克 未知邊境》時便已著手開發。
另外,有鑑於 2017 年久違推出的經典索尼克《
音速小子 狂熱》廣受玩家歡迎,這也讓飯塚認為必須將經典索尼克進行一次更新,為了符合時代而使用比較有現代感覺的 3D 畫面呈現舊時代的 2D 點陣畫面。
被問到開發過程中的難關時,飯塚指出,由於經典索尼克是很久以前的遊戲,所以當時製作的程式都無法再利用,團隊為了配合這次的 3D 引擎重新編寫程式,也花了很多工夫去還原過去作品的氛圍。大島還補充,開發過程中特別去錄製經典索尼克的遊戲畫面,與新的地圖進行比對,反覆確認有沒有重現過去精華的部分。
對於近年有 3D 的《
索尼克 未知邊境》及 2D 的《
索尼克 超級巨星》這兩種不同的呈現方式有什麼看法,飯塚表示,不管是近年比較帥氣的 3D 索尼克還是 2D 的經典索尼克,兩者都是堪稱支柱的重要存在。3D 索尼克更著重於帥氣及容易上手的元素,與之相比,2D 索尼克則是著重於休閒、可愛、有趣,今後將會持續為玩家帶來更多兩種索尼克的作品。
接著有關索尼克新要素「翡翠力量」的部分,飯塚先分享了設計靈感的來源,他表示,在遊戲裡收集 7 種混沌翡翠是索尼克系列一直都有的要素,要全部集齊才能真正發揮出它的力量。但這次為了提高玩家的動力,改成收集一種混沌翡翠就能獲得某中新能力,也就是所謂的「翡翠力量」。當然,即便玩家不使用翡翠力量也能過關,它僅是作為一個讓遊戲攻略更簡單而加入的要素。
另外,本次東京電玩展的試玩版有開放體驗四種翡翠力量,分別是可以變成水攀上瀑布的「液化」、能在畫面中召喚出多位分身攻擊敵人的「召喚分身」、可以看見隱藏星環及平台的「鷹眼」、可以朝任意方向二段跳的「子彈飛衝」。而翡翠力量基本上只能使用一次,但只要經過關卡各處的中繼點就能重新使用。
對於多人遊玩時常會發生畫面被另一名玩家帶走的狀況,飯塚指出,一般的四人遊戲主要都是讓四人一起前進,但索尼克如果這麼設計的話將會失去速度感,因此《
索尼克 超級巨星》將多人遊玩設計成所有人會跟著跑在最前面的人。因此,玩家在跟朋友一起遊玩時應該會出現像是討論前進方式,或是互相競爭誰更快抵達終點的遊玩方式,不管是哪種玩法都能享受到遊戲樂趣。大島補充,遊戲裡有個類似黑洞般的機制,只要一人進入,所有人都會被吸入其中一起體驗迷你遊戲,玩家可以透過這個機制先集合後再一起出發。
而多人遊戲的設計理念其實是想強化經典索尼克的休閒風格,飯塚解釋道,與 3D 索尼克是讓一人享受 2、30 小時的遊戲體驗相比,經典索尼克更想呈現的是大家一起同樂的休閒感,因此才沒有拘泥於單人遊戲。
享受多人同樂玩法的除了故事模式外,本次還加入了對戰模式。飯塚表示,以對戰的方式呈現多人遊戲應該也很有趣,因此才製作對戰模式讓玩家體驗多人競爭的樂趣。此外,本次也活用了連線遊玩的要素,最多可以與 8 名來自世界各地的玩家互相競爭,讓獨行玩家也能享受多人遊戲的樂趣。
另外,對戰模式並非是讓玩家使用索尼克遊玩,而是操作自己創造的機器人「金屬鬥士」。飯塚補充,對戰模式的設定是蛋頭博士為了打造最強機器人,讓各種機器人互相戰鬥,因此玩家並不能在遊戲正篇中使用這些機器人。
而對戰模式總共有四種小遊戲,分別是一般索尼克玩法的「競速」、發射雷射光攻擊對手展開戰鬥的「大亂鬥」、尋找藏在地圖上的星星的「搶奪星星」、設法生存到最後的「生存戰」,而對戰模式進行的方式便是隨機選出 3 種遊戲展開連續對戰,點數最高的玩家即獲勝。
此外,金屬鬥士可以自由變更手、頭等部位的外觀,但在性能上每個玩家的金屬鬥士都相同。而四種小遊戲雖然不能在對戰時自行選擇,但想練習的玩家仍可以透過單人遊玩,自行選擇喜歡的小遊戲來練習。
關於金屬鬥士的部分大島補充,玩家在創造金屬鬥士時將能改變包含顏色、花紋、零件在內的各種元素,因此也能創造出像金屬索尼克、金屬納克魯斯、金屬艾咪、金屬塔爾斯這樣的鬥士。
被問到遊戲整體的內容量及未來的 DLC 計畫,飯塚透露,目前還沒有公開遊戲整體的內容量,雖然無法明說具體數字,但遊戲份量是整個經典系列中最多的一部作品。此外,雖然並非以 DLC 的方式推出,但本次同時發售的數位豪華版中除收錄 LEGO 合作特別角色造型及對戰模式專用追加關卡外,還有大島在設計索尼克時所創造的角色「拉比特」,將會成為可操作角色。
飯塚還補充了與 LEGO 合作的契機,一開始是 LEGO 提出想要製造索尼克的商品,由於機會難得,飯塚提議也與《
索尼克 超級巨星》合作推出角色。被問到其他合作計畫時,飯塚表示,雖然《
索尼克 超級巨星》並沒有其他合作計畫,但索尼克本身有很多像是衣服、鞋子之類的合作。
接著有關於遊戲難度的問題,首先問到是否會根據玩家人數調整關卡難度時,飯塚表示,不管是單人還是多人遊玩,關卡的難度都不會改變,因此當有四人一起打 BOSS 時確實會感覺比較輕鬆。對於不同角色在闖關時體感難度比較不一的部分,飯塚指出,關卡的設計基本都是以索尼克可以通關為基準,但根據角色的特性,也有比較容易過關的部分,遊戲裡也有配合每位角色設計特別關卡,讓玩家能體驗他們的能力。對於現場試玩的第四關「電子世界」難度明顯較高一事,飯塚表示,電子世界確實是屬於比較後面的關卡,會在玩家比較適應遊戲後才出現,因此首次嘗試的話確實會感到比較難,這次會在試玩版中放進這個關卡也是因應玩家的要求。
最後問到團隊是如何在創新和維持傳統上取得平衡,讓老玩家滿意同時又可以吸引年輕玩家認識,飯塚認為,索尼克在這 30 年內陸續推出了許多作品,其中有很多必須保留的部分,像是索尼克的外貌、性格以及關卡的設定,另一方面,製作遊戲時也有可以改變、翻新的部分,他總是在思考如何於兩者間取得一個很好的平衡。而這次的《
索尼克 超級巨星》正是一個很好的例子,他表示,《
索尼克 超級巨星》保留了玩家非常喜歡的經典系列的遊戲氛圍,同時,本次也加入了如多人遊戲、翡翠力量、對戰模式等,讓新玩家更容易投入的全新要素,正好融合了必須保留的部分以及全新的部分。