單機的奮起!《幻想三國誌 3》將成最後的華麗冒險?

(GNN 記者 小賢 報導) 2007-01-18 21:34:50

  線上遊戲蔚為風潮的此刻,新的國產單機遊戲越發顯得鳳毛麟角。由於《新絕代雙驕》、《三國群英傳》系列都已陸續線上化並獲得不錯的成績,一度讓人以為宇峻奧汀將遠離單機市場!

  幸好,玩家期待已久的《幻想三國誌 3》還是如期在今年催生了!本作在畫面、系統、架構上都有相當大的進化,不但使用新的 3D 引擎創造更豐富的視覺變化,也搭配複雜的支線以及變化更多的戰鬥系統,看起來是款不會讓玩家失望的系列新血。

  可是,之後呢?面對大環境不佳的現況,《幻三》四代、五代或甚至是宇峻旗下其他單機系列,還有誕生的機會嗎?今天我們特地直擊宇峻奧汀總部,除了帶你更深入了解《幻想三國誌 3》的世界,更重要的,是要探索這個問題的解答。

◆ 單機獲利低、盜版多 未來路難走

  「宇峻奧汀,可能不會再做 PC 單機遊戲了!」宇峻奧汀企劃部經理、也是《幻想三國誌 3》製作人郭旻奇,一開口就給我們十分不妙的答案。

  「台灣盜版的情況太嚴重,政府既沒有教育,玩家本身也缺乏自覺!」郭旻奇難過的說:「就算只是借來借去,對遊戲開發團隊來說都是很嚴重的傷害!」

  郭旻奇說,宇峻奧汀實際去了解發現,當初《幻三》一代推出時,學生幾乎人手 1 套,可是在《幻三 2》時,雖然學生還是很愛玩,但 1 個班級就只有 1 套正版了!「大陸更不用說,90% 是玩盜版的,現在《幻三 3》會是什麼情況,我真的無法太樂觀。」郭旻奇微微搖頭。

  是的,買正版遊戲「借人」並沒有明顯觸犯法律,只是當這樣的行為受到廣泛認可,加上真正的盜版在市場橫流,就會大幅壓縮開發團隊生存的空間。

  「一款單機遊戲大概要賣到五萬套才能說是小賺,可是作一款就要吃掉公司將近 2/3 的資源,而這樣辛苦一年的獲利卻還比不上線上遊戲的一個月!」郭旻奇無奈說,公司一面要承受營運壓力,一面要與線上遊戲高獲利的表現相比較,就十分有可能放棄 PC 單機市場。

  「我們還沒有做出最後決定,只是現在公司內部已經有這樣的提議,會不會成真,可能就看這次的表現吧!」郭簡單表示。

◆ 雙主線設計+三種難度設計 變化多端

  對於這款有可能成為宇峻奧汀在 PC 單機市場「最後冒險」的作品,郭旻奇覺得就內容上而言,他是相當滿意的。

  「為了防止盜版,原先我們有計畫讓它成為線上下載進行的遊戲,為了讓玩家可以在線上短時間內獲得遊戲樂趣,所以特別重視關卡和支線的廣度。雖然後來決定放棄這個方案,但這些企劃內容還是保留到現在的《幻想三國誌 3》中,也大幅提高了遊戲的豐富度!」郭旻奇說。

  《幻三 3》與過去幾代最大的不同,主要是「製作心態」的改變。過去作品多定位在台灣、大陸華人市場,族群屬性明顯,而這次則希望朝 TV GAME 方向進行,不特別針對某個特定族群,因此在自由度、變化性以及可重玩性上必須更強化,對開發團隊來說算是成長的「中繼站」,也是新的挑戰。

  「這可是款很重『心機』的遊戲喔!」郭旻奇笑著說:「我們希望帶給玩家更多的可重玩性,因此特別強調『取捨』,無論是劇情、裝備等,都沒有所謂的完美,玩家不管做什麼選擇,都一定會有『遺憾』!」

  郭旻奇還透露,雖然大致上本作是以「Happy Ending」為主,但是玩家如果在各種選擇上故意讓主角很慘,那也有可能會「提早出局」,演變出另類玩法。

  三代一開始就是雙主線設定,有 2 個腳本,雖然中間會有共通的交會點,但是由於每條線遭遇的戰鬥和數量不同,經驗值獲得量也會有差異,因此開發團隊特別設計過,玩家如果玩不同主線,就算遇到同一個 BOSS,其強弱也會不同,搭配上「簡單、普通、困難」3 種不同模式和紅利設計,強化吸引玩家重複挑戰的動力。

◆ 戰鬥突發事件 挑戰前所未見的隱藏要素!

  此外,本作還設計了「戰鬥突發事件」,雖然操作系統和前幾代一樣,都是以「連擊」為核心,但特別放入許多突發的隱藏式戰鬥事件,譬如玩家在戰鬥時可能會遇到怪物請託,如果答應並完成的話,就有機會觸發隱藏關卡,除了能夠挑戰難度不輸 BOSS 的怪物,還有機會獲得平常得不到的珍貴裝備道具喔!

  不過,縱使已經有總量高達 200 多個的支線任務和戰鬥事件,宇峻奧汀還不滿足,甚至連主線也拿來「玩弄」一番!舉例來說,玩家和 BOSS 對戰時如果撐過一定時間,BOSS 將會變強,但是也有機會掉出更好的寶物!當然玩家也有機會變成「衰尾道人」,遇到不掉寶的 BOSS!

  而在碰到「非敗不可」的戰鬥時,開發團隊也會設計譬如有極小機率讓玩家可以打贏、打贏將會出現 10 個寶箱、不過只有 10 秒中可以撿取…等等「機車」的變因,不但有趣,同時也能醞釀維繫討論和交流的熱度。

  正因為整個企劃面比過去至少膨脹了 2 倍以上,所以這次官方也有意出 2 本攻略,郭旻奇表示,光是戰鬥事件的變化已經夠出 1 本,看來想要完整體驗所有隱藏要素的玩家,可能要有長期抗戰的心理準備囉!

◆「假 2 D」設計 提升整體精緻度

  本作在圖像上雖然看起來還是很像 2D,但其實是採用全新開發的 3D 引擎呈現,除了一般場景是 2D 之外,人物和戰鬥場景都是 3D 的,只是自由運鏡的角度有限。

  為什麼要做出這種「假 2D」?郭旻奇表示一方面是為了玩家的接受度,一方面是為了節省開發時間。「其實 2D 並不一定就不漂亮,甚至有許多玩家比較喜歡 2D 的表現方式。」郭旻奇解釋:「而且 1 年半的開發時間實在很趕,今天作限定視角以後,許多看不到的細節就可以不用製作,能夠把時間拿來強化遊戲整體的精緻感。」

◆ 愛情不一定悲情!卡通風格主題曲別具一格

  由於《幻想三國誌 2》的「哀傷結局」深入人心,因此這次官方釋出的主題曲太有「元氣」,也讓部分玩家有轉換不過來的感受。對此製作人則笑著說:「幻想三國誌》系列特色的確是劇情上比較強調柔性、愛情訴求,不過誰說愛情就一定要『悲情』呢!?」

  之前提過,三代製作上希望不針對特定族群,因此整體年齡層涵蓋度要比以往廣,也希望能夠獲得年齡更低的玩家認同。為了符合這個條件,加上希望呈現出類似「日式卡通」的不同風格,才會選擇這樣曲風來當做主題 MV。

  「嚴格來說,這首『出發』並不是正式的主題曲,因為全作有 4 首演唱歌曲,只是挑選這首出來作 MV 而已,至於其他如『默契』就是比較有中國風味的,」郭旻奇道:「以往《幻三》只有一名音樂製作,而現在則加入了新生力軍,因此會出現更不同風格的音樂,我覺得對玩家和遊戲本身來說都是好事!」

◆ 文化差異難克服 進軍海外待努力

  《幻想三國誌》是台灣少數能出口到日本的遊戲,但是聽說評價不是很好,郭旻奇覺得主要是文化差異和翻譯問題。

  「真正傳統中國風的遊戲,只有華人可以接受,對日本玩家來說,中國風和『日式風格』其實是畫上等號的,也因此太中國的遊戲實際上在華人以外的市場是行不太通的!」郭分析:「而且《幻想三國誌》基本上是款輕鬆、比較針對女孩子設計的 RPG,以劇情發展為重,系統上只能說是守成穩定而已,但是看在已經習慣電視遊樂器的日本玩家眼中,就顯得太沒有挑戰性。」

  此外,文化落差也是很大的問題。「同樣的劇情在台灣玩家眼中大受感動,但在日本玩家眼中就不太有共鳴。例如一些詩詞、成語、甚至是角色的字號,對國外玩家來說都有接收困難。」

  而且郭旻奇也坦承,日文翻譯的並不好:「劇情要能感動人,就要有小說般的鋪陳和文字功力,翻譯也許只能保證正確通順,但是不能保持文字的爆發性,而且許多中國的辭彙是日本沒有的,如果翻的不夠美、不夠生動貼切,玩家玩起來的感覺就會差很多!」

  這次《幻想三國誌 3》改走電視遊樂器遊戲的做法,比較強調戰鬥時的趣味性,是否可以在國際走出另一條路?我們不妨拭目以待!

◆ 《幻想三國誌》沒有線上化計畫 有可能進軍其他平台?

  現在許多單機遊戲都已線上化,宇峻奧汀自己的《新絕代雙驕》和《三國群英傳》都是前例,《幻想三國誌》也有類似的計畫嗎?

  郭旻奇表示並不排斥,但是目前沒有這樣的打算。線上和單機不一樣,投入的人是要「黏」在上面不停提供改版更新,因此不能在沒有把握的狀況下投入,會再多觀察一段時間。

  不過製作人也透露,宇峻奧汀有進軍其他平台的想法,是否就是《幻想三國誌》?郭旻奇沒有明說,但可能性好像不低,雖然他一開始「可能不會再出 PC 單機」的說法讓本系列忠實玩家如墜地獄,但現在這個「可能」性又給了我們一線希望,喜歡本作的玩家倒是不妨留意相關資訊!

◆ 盜版 壓死駱駝的最後一根稻草

  對於宇峻奧汀可能將退出國產單機 PC 遊戲市場,轉朝 TV Game 發展,我們一則以喜、一則以憂。正如郭旻奇所說,現在華文遊戲界相當「畸型」,幾乎沒有「小眾市場」,遊戲一推出非生即死,缺乏「中間區域」讓開發團隊可以冒險或學習,又怎能期待這樣的土壤能夠綻放出鮮豔而不同芬芳的花朵呢?

  「國產業者普遍缺乏合作共識。」郭補充:「我很羨幕日本的遊戲市場,每個遊戲公司會把自己的銷售數字透明化,讓開發團隊能夠去觀察、預測整體市場的走向,知道哪些東西會式微。可是台灣目前除了比較大的遊戲公司有能力作市調之外,對一些沒有財力或是不懂市場趨勢研究的小團隊來說,就是相當大的障礙,而這也造就大家不敢跨出熟悉又保險的 RPG 領域,進而限制了國產遊戲的類型。」

  無論是什麼原因影響了現在華文遊戲的生態,至少面對逐漸式微的單機市場,宇峻奧汀盡力作出他們覺得滿意的一擊,這是否會成為最後的冒險和紀念?郭旻奇最後想要對所有玩家說的一句話「請多支持正版」,也許就是駱駝會不會被壓死的最後關鍵。

 

面對國產遊戲的未來,製作人郭旻奇顯得臉色凝重面對國產遊戲的未來,製作人郭旻奇顯得臉色凝重
講到各種有趣的遊戲設計,郭旻奇笑得像個單純的大男孩講到各種有趣的遊戲設計,郭旻奇笑得像個單純的大男孩
製作人郭旻奇(左)和主企劃白淳易(右)合作無間製作人郭旻奇(左)和主企劃白淳易(右)合作無間
年輕而充滿朝氣的研發團隊年輕而充滿朝氣的研發團隊

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