Com2uS 的棒球遊戲開發經驗已超過 20 餘年。自 2002 年功能型手機時代推出《韓國職業棒球》以來,Com2uS 不斷發行各種棒球手遊,並累積豐富的經驗。包括《Com2uS 職業棒球》系列、《MLB 9 局職棒》系列以及今年 7 月 5 日在全球上市的《
MLB 9 局職棒 勁旅對決》,Com2uS 都透過獨到經驗展現高水準的棒球遊戲。 官方與《Com2uS 職業棒球》和《MLB 9 局職棒》系列 IP 的製作總負責人洪志雄及三位 Com2uS 棒球遊戲開發者見面,並聆聽他們所講述的「Com2uS 棒球世界」。
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Q:Com2uS 的棒球手遊相當多元,自行開發及營運的遊戲共有 4 款 (2 款 KBO、2 款 MLB)。請分別介紹一下各位所負責的職務。
製作總負責人洪志雄:大家好。我是製作總負責人洪志雄,我在 2002 年加入 Com2uS,一直致力於發展以 KBO 聯盟為基礎的《Com2uS 職業棒球》和以 MLB 為基礎的《MLB 9 局職棒》。
黃晟熙 PD:大家好。我是黃晟熙 PD。我負責《Com2uS 職業棒球 V23》和《
MLB 9 局職棒 勁旅對決》,我加入 Com2uS 大約 15 年了。
李相承 PD:大家好。我是負責 KBO 聯盟《Com2uS 職業棒球 2023》的 PD 李相承。我在 2014 年以《Com2uS 職業棒球》企劃加入,已經在 Com2uS 工作了將近 10 年。
朴贊旭 PD:大家好。我是《MLB 9 局職棒 23》的製作人朴贊旭。我從 2015 年加入 Com2uS 棒球世界。
Q:Com2uS 開發棒球遊戲已超過 20 多年。我們很好奇功能型手機時期的開發環境,現在和過去相比,應該發生了很多變化吧?
製作總負責人洪志雄:是的。與早期相比,真的發生了許多變化。Com2uS 在 2002 年首次發行棒球手遊,並在 2008 年開始推出以 KBO 聯盟為基礎的《Com2uS 職業棒球》系列。包括企劃、客戶端、UI,3 個人花了大約 2 年的時間開發,因此和最新作品《
MLB 9 局職棒 勁旅對決》相比,不只是開發團隊人數,技術方面也進步了很多。各位可能不相信,由三個人開發的《Com2uS 職業棒球 2008》只有 730KB,而《9 局職業棒球 2009》只有大約 1MB。 最重要的是,當時遊戲的發行和營運方式和現在有很大的不同。《Com2uS 職業棒球》和《9 局》系列開發初期並不是像現在一樣透過 Live 更新的結構,所以在功能型手機上發布時,遊戲的完成度是最重要的。而且,即使是同一款遊戲,各個通訊公司所需的規格或代碼類型也不同,開發者們連續熬夜好幾天也是常有的事。
黃晟熙 PD:在功能型手機早期,是由 GVM、 XVM 等基於 Mobile C 或 JAVA 的虛擬機器驅動的環境。之後逐漸轉變為 Qualcomm Brew 和 WIPI-C 的環境。因為都是不同的語言,且每個終端機特性都不同,所以在發布之前需要投入大量的精力進行測試。而且,站在使用者的角度,資訊使用費和數據包的數據通訊費是非常重要的問題,故對於開發者來說,關鍵是盡量以最小的容量來呈現遊戲。
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Q:Com2uS 在 2011 年發行以 MLB 授權為基礎的《9 局 2011》,並取得了極大的成功。各位當初有信心會在全球市場成功嗎?
製作總負責人洪志雄:從《Com2uS 職業棒球 2009》開始,我們細分挑戰課題並導入發放多種獎勵的系統,玩家們的反應非常好。跳脫單純投球打擊的方式,收集並培育球員卡的系統,也得到了極大的迴響。我們以此為基礎推出《9 局 2011》,並取得了累積下載量 750 萬的爆炸性成績。後來,快速比賽等系統,受到了包括韓國和美國在內的全球玩家的好評,我們因此對 Com2uS 的棒球手遊能在全球市場上繼續取得成功充滿了信心。
Q:從功能型手機轉變成智慧型手機的時期呢?當時手機急遽變化,手遊也有很大的變化嗎?
朴贊旭 PD:是的。2010 年以後逐漸進入智慧型手機時代,手遊也發生了非常大的變化。我在日本公司工作了很長的時間,然後才加入。《MLB 9 局職棒》系列和以前不同,是一款符合智慧型手機時代,具有 3D 圖像的遊戲。同時取得 MLBPA 和 MLBAM 授權也是從這時候開始的。
李相承 PD:那是我們開始在許多方面脫穎而出的時期。 雖然我們過去也有很大的成長,但隨著技術和系統方面都有高度發展的《Com2uS 職業棒球 2015》和《MLB 9 局職棒 16》推出,這兩個系列成了另一個起點。提到韓國的棒球手遊,選擇《Com2uS 職業棒球》的人也變得非常多。
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Q:《Com2uS 職業棒球》和《MLB 9 局職棒》系列追求的是成為怎麼樣的棒球遊戲呢?
李相承 PD:就算都是棒球遊戲,根據遊戲型態、MLB 或 KBO 聯盟,追求的方向也很多元。但基本上,我認為球迷們最大的樂趣是透過遊戲培養他們喜歡的球員並組成球隊。當然也包括即時反映職業聯盟數據,並完美呈現球隊、球場和所有球員的資訊。
朴贊旭 PD:棒球是一項非常單純的運動。投手投球、打者擊球,就只是這樣。但全世界的球迷卻因此又哭又笑。我認為大家會玩《MLB 9 局職棒》系列應該是因為也想在遊戲中感受到那種樂趣和感動吧。我們追求的棒球遊戲也是如此。
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製作總負責人洪志雄:包括我們這段期間累積的經驗和技術等等,可能有很多原因,但我認為最重要的成功因素之一是開發團隊長久以來的合作。我在 2002 年加入,從 2006 年開始開發棒球遊戲,其他 PD 也和我們合作了 10 多年,他們一看就知道遊戲的方向和系統。包括演出組、背景組、角色組、UI 組、引擎組等等,目前棒球開發部大約有 170 人,其中有很多人已經和我們一起工作許久。
黃晟熙 PD:《Com2uS 職業棒球》和《MLB 9 局職棒》系列深受喜愛,我們以先進的技術展現了和既有遊戲具有不同樣貌和樂趣的棒球遊戲,在全球棒球遊戲粉絲之間獲得了不錯的反應。我認為保持棒球大框架並以 Com2uS 的經驗和挑戰精神製作的《Com2uS 職業棒球 V23》和《
MLB 9 局職棒 勁旅對決》創造了與現有玩家層不同的粉絲群,這擴大了 Com2uS 的棒球手遊市場。
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Q:最後,請對棒球遊戲的粉絲們說幾句話。
製作總負責人洪志雄:感謝長久以來支持 Com2uS 棒球遊戲的全球粉絲們。雖然我是棒球遊戲開發者,但我也是個棒球迷。我們以後也會繼續推出更新穎、高品質的 Com2uS 棒球遊戲。
黃晟熙 PD:球是圓的,每場比賽都以不同的結果帶給球迷歡樂。正如職棒選手竭盡全力贏得勝利一樣,我希望 Com2uS 的棒球開發團隊能夠以「真心看待棒球」的形象被大家記住。
李相承 PD:正如棒球是團隊運動,Com2uS 也重視「一個團隊」的價值。就像選手們準備賽季一樣,我們也不斷地奔跑,當冬天到來就為新賽季做準備。我們將始終本著開發者和玩家是「一個團隊」的心態繼續努力。
朴贊旭 PD:一直很感謝喜愛《MLB 9 局職棒》系列的粉絲們。我們正在盡最大努力透過各種方式與玩家溝通,《MLB 9 局職棒》系列往後也將持續發展,並成為最棒的 MLB 手遊。