由 Spike Chunsoft 推出的迷宮探索角色扮演遊戲《千變的迷宮》系列,其中最知名的《風來的希煉》系列最新作《
千變的迷宮 風來的希煉 6 蛇蜷島探險譚 (不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録)》(以下簡稱為《風來的希煉 6》)預定於 2024 年 1 月 25 日在 Nintendo Switch 平台推出。
自接續《特魯內克大冒險(トルネコの大冒険)》之後的《千變的迷宮》系列第二款作品《風來的希煉》於 1995 年推出以來,已經過了 28 年。除了當年就投入《千變的迷宮》系列的忠實玩家以外,應該也有在最近兩、三年中,因為接觸於各式各樣不同平台上推出的《
千變的迷宮 風來的希煉 命運之塔與命運之骰 》(PC / Switch / iOS / Android)
※ 而成為支持者的玩家存在才對。
※ 本作是以在 2015 年 6 月推出的 PS Vita 版遊戲為基礎,追加更多全新要素後於 2020 年 12 月在 PC 和 Switch 平台推出,並於 2022 年 3 月移植至 iOS / Andoroid 平台。
而這個《風來的希煉》系列,其實已經有 14 年之久沒有推出過完全新作。也因為這樣,現在就要為各位非常關注本作的忠實支持者,送上本作的媒體搶先試玩報導,以及開發團隊專訪)。以下內容雖然有盡力避免洩漏劇情,但因為實在是忍不住,只好讓筆者先說一句……真的是非常有趣哦!
可以搔到癢處,提供些許輔助的要素讓遊戲玩起來更方便。
好好享受希煉全新的冒險吧
首先要很簡略地向大家說明一下本作的故事大綱,遊戲舞台是「蛇蜷島(とぐろ島)」這個上面藏有海賊寶藏的小島。遊戲主角風來人(流浪人)「希煉(シレン)」與他會說話的鼬鼠夥伴「庫帕(コッパ)」為了要大賺一筆,所以打算找到島上的財寶……當然不會是這麼回事啦。其實是某一晚在夢中,看到了蛇蜷島上的怪物,與正在呼喊求助的女孩,所以為了救人才來到島上。
在完成簡單的操作教學之後,冒險就會從玩家探索時使用的據點宿場浜(しゅくばはま)開始起步。遊戲流程基本上就是《千變的迷宮》系列遊戲基礎,是被稱為所謂隨機地圖式遊戲(Roguelike)的傳統型式。採用永久死亡機制,只要希煉在冒險過程中倒下,就會失去身上所有道具和金錢等持有物品,等級也會回到一級,必須要從宿場浜這個據點重新開始。
宿場浜感覺是個很小的村落,當然也有系列傳統的「會給你飯糰的神秘老爺爺」
但是不是「一但被打倒就得全部從零開始」,其實倒也未必。在宿場浜裡有個倉庫,只要在冒險途中使用可能會撿到的道具「倉庫之壺」,就可以把在冒險中取得的道具送到倉庫裡面。因為送進倉庫裡的道具,就算玩家被打倒也不會消失,所以可以先為了收集道具而數度踏進迷宮,等道具湊齊了再以萬全的狀態,挑戰完全攻略這個迷宮就行。
這個「不管被打倒多少次都可以持續挑戰」的玩法,就是《千變的迷宮》系列,或者說是這種被稱為隨機地圖式的遊戲類型的基礎,同時也是最大的樂趣。在這次《
風來的希煉 6 》當中,還加入「只要希煉被打倒,就等於會經過一定時間」的設計,會因為遊戲中經過的時間,而在冒險途中或是據點裡觸發事件。
這個系統當然是以玩家會被打倒多次為前提的遊戲流程下去設計,同時也可以讓玩家在因為一些小失誤,或者是被用一些很丟臉的方式打倒,必須要回到開始地點時,也可以想著「至少還能夠看到事件,也不算壞事啦……」,透過這個方法來安慰自己一下,也是一種優點吧。
只要使用倉庫之壺,或是拜託很偶爾才會在迷宮裡遇見的飛腳,就可以把道具送回倉庫
被打倒之後在遊戲據點宿場浜,或者是途中的休息站就會發生變化。
雖然玩遊戲當然是盡可能不想死掉,但有這種即使死亡也能享受到的要素也很令人高興
那接下來就要更進一步「深入」遊戲主要內容的迷宮探索部份啦。
在迷宮裡的地圖是採用四角格設計,由希煉和敵人交互以回合制的方式行動。每一次進入迷宮裡面,地形和敵人配置,以及掉落的道具都不一樣,這部份可說是《千變的迷宮》共通要素的地方並沒有改變。玩家必須要適應這個每次遊玩都不一樣的環境,來攻略迷宮推進劇情。因為這部份的基本系統在遊戲內都有詳細解說,所以就算是系列初學玩家應該也很容易上手才對。
迷宮裡不僅有敵人,還有許多陷阱。必須要小心提防各種不同的要素加以前進才行
遊戲會提供各種解說,還有隨時都可以確認的遊玩方式頁面
遊戲故事的目標,是位在蛇蜷島最深處的蛇頭山(じゃとうさん)山頂。但話雖然是這樣說,倒也不是要玩家一直爬山就好。而且就連想走到山腳下,都是一段不短的旅程,想要抵達目的地,就必須要在山路中上上下下,還要穿過山洞,行經各式各樣不同的區域。
每個區域裡的迷宮地形也都不同,而且就連畫面都會有所變化,所以除了探索玩法外,在視覺上也不會令玩家厭煩。會令人期待在越過這個迷宮之下,等一下到底會出現怎樣的景色,而又會有什麼樣的敵人與機關在等待我們前來呢,讓人在冒險途中一直感覺十分興奮。
地圖上畫著紅色圓圈的地方就是蛇頭山山頂,看起來好像很遠耶?
因為地形會隨著區域不同而持續變化,所以玩起來一點都不無聊。另外個人很喜歡這種架得斜斜的橋
迷宮在初期都還不會很難,並沒有什麼強敵出現,可以很順利通關。而在迷宮當中前進,就會發現各處設有不少休息點,在第一個休息點的山逢之里(山あいの里)裡,可以利用鍛造店來強化裝備。
當筆者正感覺只要別太大意,遊戲感覺起來還滿輕鬆的……但就在這時,越過山逢之里後,情況可就不太一樣了。突然出現很多棘手的敵人。
首先,前 10 層最麻煩的敵人就是三成打者(三割バッター),這是一個拿著棒球球棒的蚱蜢,但可不要以為這只是在開冷笑話哦。以同樓層的敵人來說,他會對玩家造成的傷害相當高。如果只是這樣那倒也還好,但這個敵人居然會用球棒把所有飛行道具通通打回來,而且會以三成的機率直接打回玩家身上。還不光是箭矢或投石之類的物理攻擊,就連從法杖射出的魔法彈都可以打回來。也就是說在被包圍起來的時候,玩家就無法選擇「先靠法杖的效果定住一隻……」這種戰術,依照開戰地點和身上物品,就算陷入「絕境」也不是什麼稀有的事情。
第一次遇到的時候真的沒想到會被打回來,所以就從遠方用弓箭射擊,差一點就被打死。
打回來的精準度超高……什麼三成啊,根本就是十成打者吧!
在陷入危機的時候更是該好好思考!上圖是在體力很低的狀態還被三成打者給包圍,而且身上也沒有恢復道具,讓筆者認為「完蛋了」的場面。但先使用爆睡卷軸(バクスイの巻物)讓旁邊那一隻睡著,並以土塊法杖製造出牆壁來隔離距離較遠的那一隻。趁這個機會用巨龍草(ドラゴン草)把睡著的那一隻解決掉,終於撐過這個危機。這種戰術成功的時候,真的是非常爽快
會在第 10 層以後登場,持有遠距離攻擊的敵人也真的是很棘手。可能會使用弓箭,又或者是會把頭丟出來的鐵頭(アイアンヘッド)等等,三不五時就會碰上會使用飛行道具的敵人。
雖然筆者也打算要使用飛行道具來進行反擊,又或者是靠斜向移動來拉近距離等手段去處理,但是在 HP 已經不高時碰上這些敵人,真的是很麻煩的狀況。而筆者也實際上在第一次遊戲當中,被持有遠距離攻擊手段的鐵頭給打倒,真是不甘心。
筆者在毫無失誤的狀態下玩到頗後面,本來還想說「應該可以在試玩時間內
直接通關(抵達目的地)吧!」,結果就這樣被打倒,真的是非常不甘心
在第 13 層以後出現的大怪(デッ怪)一如其名真的是很大一隻,是會從與異世界相連的「大怪洞(デッ怪ホール)」中出現的棘手敵人。雖然牠因為身軀龐大所以行動遲緩,也擁有不擅應付朝後方或中心發動的攻擊等等弱點,但話雖如此,真的是非常強悍,而且還會隨著時間經過,而不斷出現又消失,因此與其作戰完全沒有好處可言。就算順利打倒大怪,也不會獲得特別多的經驗值還是什麼特別的道具。
由於並不是應該要戰鬥的對手,單純只是來妨礙玩家探索迷宮的角色,所以就得要預測牠現在所在位置,當感覺到「好像有東西正在接近……」的時候,就要馬上離開現場,在避免與其開戰的前提下,尋找通往下一層的樓梯。
原本還以為在那麼遠應該沒關係……結果居然發動遠距離攻擊。
要是在「通往下一層的樓梯所在的房間好像是在那一邊的樣子」這種狀況下登場的話,真的是令人很傷腦筋
雖然前面提到的都是棘手敵人,但在迷宮裡會碰上的可不只有敵人。先前在講到倉庫時已經有順便提到,在迷宮裡面還會出現並非敵對的「徘徊者(徘徊人)」,他們會對希煉提出各種不同的提案。
在這次試玩中確認到的徘徊者,除了前面介紹過的飛腳,還有可以拿不需要的物品和他交換道具的風來人「可嘉(コーカ)」,以及會販賣壺的「納佐(ナゾー)」等。每一位徘徊者都對希煉很有幫助,能夠在冒險旅程中派上很大的用場。
把老爺爺精心製作的飯糰當作不需要的東西,交出去交換到便利的法杖……也太沒血沒淚了吧?
在地圖上的徘徊者會和希煉交換位置,因為徘徊者不會遭受敵人攻擊,
所以在被敵人追趕時可以當作防壁來使用……嗯,真的是很沒血沒淚
本作還有許多只要是《千變的迷宮》系列忠實玩家,應該都會感到很高興的方便功能。首先是在使用轉向功能的時候,可以開啟在地圖上會用紅色線條標示希煉面對方向的功能。只要使用這個功能,就算是對位在斜向方位上,比較難以判斷相對位置的敵人,也能夠更輕鬆就使用遠距離攻擊發動攻勢。
另外還追加可以在地圖上顯示自己移動過的路線的功能,因為可以看到自己走過的地方變得比較淡,所以在冒險初期只要仔細看過,應該就不會走上同樣的地方才對,對於像是在高難度迷宮中探索等等,必須要集中精神來遊玩遊戲的時候,真的是非常方便的功能。
只要看一眼就可以了解斜向方位的線條,會讓人感覺自己玩遊戲的技術變好了呢
關於故事劇情筆者在此就不多談,但是各個迷宮的不同景色絕對不容錯過。因為背景描繪十分仔細,所以會讓人強烈感覺到自己的確是在一整座島上冒險。除此之外,觀看在冒險中取得之道具的說明手冊也都十分有趣,除了探索迷宮絞盡腦汁來作戰以外,遊戲看起來還有很多不同的魅力存在。
在蛇蜷島上只要稍加移動,風景就會大幅度改變。在島上探索感覺就像是在做現場研究一樣,真的是十分有趣
雖然手冊完成度還不是很高,但閱讀起來已經十分有趣。真想在完成版遊戲中湊齊手冊好好看一看
這次雖然只有試玩到遊戲開始後兩個小時內的初期部份,但在試玩範圍中,就已經能感覺到「果然《千變的迷宮》真的是非常有趣,遊戲平衡調整相當精妙」。
筆者認為《風來的希煉》其遊戲趣味性,就是在如何去應對各種不同的難關和困境,從「自己巧妙解決難題了!」的過程中獲得成就感。像是可以把魔法彈打回來的敵人、會使玩家武器弱化的敵人,以及會從視野範圍外發動攻擊的敵人等等,遊戲有許多棘手惡劣的敵人登場,讓玩家面臨「很難解決的困境」,筆者在這兩個小時之內,就好幾次經歷靠著活用自己手上道具,在「千鈞一髮之際克服難關」的體驗,真的只能說「不愧是《風來的希煉》」啊。
如果有讀者打算透過本作,首次接觸《千變的迷宮》,那筆者想在這邊說一句「最重要的是玩家自己的經驗」。就算把貴重道具帶進迷宮而全部都消失,就算是只差一層樓就要通關卻踩到陷阱而倒下,也不需要因此喪氣。道具雖然是很重要沒錯,但是玩家自己在過去的遊戲歷程當中獲得的經驗,才是能夠在下次冒險中派上用場的重點。
而且本作還搭載就算在探索迷宮的中途倒下,也可以和其他玩家求救的「風來救助」功能。對於筆者這種「已經死習慣的」隨機地圖式遊戲中毒者來說,應該是沒什麼機會去使用,但因為這是個只要有人前來搭救,就可以繼續遊玩下去的功能,想必對初學玩家來說應該會很有幫助。
在最後,筆者想要以在這次搶先試玩之後,針對專案經理篠崎秀行,以及遊戲總監兼美術總監櫻井啟介進行的問答環節內容,來為本篇報導劃下句點。不過在這之前,還是要重新再和大家強調一次……《風來的希煉 6》,真的是很有趣!
附帶一提,筆者在問答環節結束之後,還多要了一點追加時間,終於順利抵達目標區域。
在過程中沉迷遊戲到完全忘了工作的程度
專案經理篠崎秀行與遊戲總監兼美術總監櫻井啟介的問答環節
媒體:會有夥伴系統登場嗎?
櫻井啟介: 雖然操縱角色不能切換,但會有隨著事件發展,可以上前交談請角色一起同行的系統存在。
篠崎秀行: 明日香(アスカ)也會隨著故事發展而登場,會在迷宮裡面行動,所以能夠上前搭話請她加入成為夥伴。
媒體:這次是相隔 14 年的完全新作,在這之間市場上出現了許多加入隨機地圖式要素的動作遊戲等作品。在這樣的環境下,要讓《風來的希煉》重新復活,有沒有什麼特別注重的地方呢?
櫻井啟介: 《風來的希煉》系列作品,可以說是一個遊戲規格從初代就已經完成的作品,所以我們也特別注重要維持這個規格。
篠崎秀行: 我自己很喜歡有隨機地圖式要素的遊戲,平常也經常會玩這類作品。只不過在要重新推出《風來的希煉》時,去思考「是不是可以做成動作遊戲?」這點,就感覺應該會讓忠實玩家說「這不是希煉」才對。以《Rogue》這款遊戲極具特徵的系統為基礎,加上各種畫面表現就完成了《千變的迷宮》系列作品。由於誕生是在 30 年前,是一款擁有長久歷史的遊戲,所以對於經常玩現代隨機地圖式遊戲的玩家,應該要怎麼做才能讓他們接受,這部份的事情我們當然是有好好想過。只不過在本作當中,我們這群開發團隊應該要做到的事情,我想是打造出一款在「《風來的希煉》這個玩法到底是哪邊有趣」,這個方面上盡可能鑽研透徹的作品才對。如果能夠讓大家好好享受本作,並透過這個機會,讓現代隨機地圖式遊戲的忠實玩家,了解到「原來隨機地圖式遊戲原本是這種遊戲」的話,那就真的是再好也不過了。
媒體:那有沒有想過要如何打動首次接觸《風來的希煉》系列作的玩家呢?
篠崎秀行: 我們是認為必須要先讓一直支持《風來的希煉》系列的忠實玩家,能夠感到「自己的等待值回票價」,讓他們好好享受遊戲是最重要的事情。
以此為前提,對於現在才要開始接觸《風來的希煉》系列的玩家,我們則是盡可能加入了像是針對影片直播的輔助功能等等。希望能讓人觀賞到實際在遊戲中行動的希煉,會感覺到「好像很有趣」、「自己也想要玩看看」,如此傳播開來的話就更好了。
媒體:和過去作品相比之下,遊戲份量和玩法變化有什麼差別嗎?
櫻井啟介: 目前正在最後調整,目標是大約 15 到 18 個迷宮。
篠崎秀行: 至於在通關後才會出現的迷宮,則是會準備包含新要素在內有更多變化的迷宮。
媒體:可以請教一下相隔 14 年後再次復活的契機嗎?
篠崎秀行: 在推出《
風來的希煉 5 》之後,我們當然也是很希望可以繼續製作新作。
至於契機,則是因為在各個平台上推出的《
千變的迷宮 風來的希煉 命運之塔與命運之骰 》廣受好評。8 年前在 PS Vita 主機上推出時就已經感覺反應很不錯,之後再次推出的 Nintendo Switch 版等等版本,也因為追加了全新要素與全新迷宮,所以銷售成績比我們預定還好,玩家之間的評價也很不錯。
因為上述理由,所以可以很明確知道仍然有許多對於《風來的希煉》這款作品抱持深厚熱情的玩家存在,是非常大的動機。
媒體:可以各別談談對於核心玩家以及初學玩家的推薦重點嗎?
篠崎秀行: 對於核心玩家來說,應該是改善了現場探索功能,讓玩家可以看到壺的內容物和裝備上的印記,以及在轉換方向時會從希煉身上顯示出一條直線,讓人一眼就看清楚敵人是否在同一軸線上面等等,這次在很多細節部份都有加以改善,所以玩起來應該會讓人覺得更方便才對。至於初學玩家,則是可以透過手冊這個遊戲內部功能,在遊戲當中就輕鬆確認到道具的價格,或者是敵人資料等等的情報吧。
而且本作在調整平衡的時候,並不是以一定要好好強化裝備為前提,而是打算讓人每次都可以雙手空空輕鬆下去挑戰的平衡為目標。在過去作品當中,常常會因為失去了多次強化後的貴重武器,而讓人感覺「必須要從頭再做一把強度一樣的武器才行嗎……」,結果就失去繼續遊玩下去的動力,但在本作當中應該不太會有這種狀況才對。
媒體:是不是有打算要推出體驗版呢?
篠崎秀行: 並沒有預定要推出體驗版,目前遊戲開發狀況,大約是完成了 98% 的程度,正在進行最後除錯以及調整遊戲平衡的工作,遊戲發售日應該是不會有任何閃失才對。
媒體:會不會有過去作品當中登場的夜晚迷宮呢?
篠崎秀行: 因為評價十分兩極的關係,所以這次並沒有加入日夜變化和招式要素。這也是因為本作的開發方針是「回歸原點」,所以為了重新審視《風來的希煉》趣味性本質,在要素上就做了相當的取捨。
媒體:打倒大怪感覺也沒有什麼好處存在,這種類型的敵人對於遊戲玩法到底會造成怎樣的影響呢?
櫻井啟介: 因為大怪洞會顯示在地圖上面,所以就要在移動時盡可能避開,是一種會引導玩家行動路線的玩法。正如你所說的一樣,打倒也幾乎沒有任何好處(笑)。
篠崎秀行: 雖然從前方和橫向發動的攻擊不會生效,但只要使用大怪被設定為弱點的道具發動攻擊,就可以相對簡單地打倒大怪。只不過就算說是可以打倒,也可能會被下一個出現的大怪給打倒。因為我們認為這款作品,就是一款要去享受各種突發意外的遊戲,所以大家可以把大怪想成是一種單純的妨礙要素就好了。
媒體:可以請教在視覺設計或遊戲畫面上有什麼特別講究的地方嗎?
櫻井啟介: 雖然本作是採用 3D 畫面設計,但是以不會去破壞點陣圖風格的操作感,以及地圖上的格線感為最大前提。另外雖然遊戲視角是從幾乎正上方向下俯瞰,但其實我們很努力去調整到可以看到一部份希煉和敵人五官的特定角度。地圖格線數量和《
千變的迷宮 風來的希煉 命運之塔與命運之骰 》幾乎一模一樣,這點也是特別講究的部份。
因為我們認為在迷宮路途中,景色變換應該可以讓玩家維持探索的動力,所以就讓背景會隨著故事發展而持續變換風格。
篠崎秀行: 因為迷宮通常都是要蓋在地底,所以從畫面上來說多半都比較單調,不過這次把舞台設定在一個有寶藏的島嶼,製作時特別強調冒險這個要素。所以地形也有比較多的高低起伏,透過不一樣的風景和街景,讓人能夠感覺到自己正在持續前進,希望可以讓大家直到遇見頭目都可以好好享受遊戲。
(C)Spike Chunsoft Co., Ltd. All Rights Reserved.