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《Strikers1945:RE》複合Rouge要素的縱向卷軸射擊,情懷中有新意也有衝突

地上跑的生魚片 | 2023-12-07 20:00:54 | 巴幣 100 | 人氣 2518

相信縱向卷軸射擊遊戲的愛好者們對Strikers1945這個IP肯定不陌生,而"Strikers1945: RE"正是從其改編的全新手遊。本作在經典玩法的基礎上加入了rougelite元素,讓戰鬥的變化性有所提升,但也使順暢感不如以往,體驗好壞比較見仁見智。


∥遊戲介紹

  就筆者的觀察,近代的縱向卷軸射擊遊戲在手遊市場的表現並不是太理想,除了既有經典作品的影響力難以延續外,也缺乏足以接班的優秀新血注入,使得品類整體的能見度有限;此外,營運壽命不長的問題也在此類手遊中普遍存在,不管是較經典的類街機風格,又或者是以角色為主打的美少女射擊,都很容易撐不了太久就停運。在這樣的背景下就顯得"Strikers1945: RE”特別勇氣可嘉,敢於挑戰一個雖然說不上競爭,但也很難突破僵局的市場,或許光是這份勇氣,就值得STG的愛好者們給本作一個機會了。
選機體的畫面很有趣,可惜只出現這麼一次

  在劇情方面,相較於姑且還存在一點點背景設定跟過場的原版1945,本作則幾乎沒有任何劇情相關的內容。本來這並不是一個太大的問題,畢竟這種遊戲也很少人是衝著劇情來玩的,只是這樣就幾乎斬斷了出現原版駕駛員福利的可能性,稍微有些可惜。
唯一能說是劇情的大概就是這句話了

  畫面表現部分,本作很好地將原版1945的美術進行了重新詮釋,在保證當年風格的同時提升物件的細緻程度,讓視覺上能滿足情懷又不會到太過老舊。不過也因為美術方向是以「還原經典」為主,就導致縱然畫面細節相比過往有所提升,但以現在的標準來說多少還是有點髒舊感,這樣的畫面特質對於想懷舊的玩家或許不是壞事,但對於較新近的玩家可能就會覺得是個缺點,比較見仁見智。
仔細端詳的話畫面其實算有細節

  在玩法方面,本作的系統基礎與原版1945大致類似,以操作戰機進行射擊與閃躲敵人火力作為主要內容,並搭配了護盾、吃道具升級武器以及炸彈等系統。比較特別的是,本作在升級武器的機制上採用了帶有Rouge性質的三選一加上主副武器合成系統,當主武器滿等並且持有對應的副武器就能讓武器進化,這樣的系統使得武器的搭配以及選擇順序成為戰鬥中的重要考量;此外,本作中也引入了天賦以及裝備等局外成長要素,讓練度也成為影響勝敗的要素之一。此般系統變革雖然對玩法本身沒有帶來很大的改變,但的確影響了玩家的遊戲體驗,至於這份影響究竟是正面或是負面,同樣見仁見智。
在現代相當令人熟悉的三選一與武器合成系統

  總的來說,本作整體有著強烈的復古風情,對IP的詮釋雖然有些保守但尚能接受,操作感也意外不錯,如果是喜歡1945或者街機感STG的群眾應該能很容易地透過本作感受一些當年的感動;至於Rouge元素以及育成系統的引入就比較存在爭議,這樣的調整究竟是讓遊戲的體驗更豐富,還是破壞了經典STG的簡單順暢感,就比較看個人的想法了

推薦給喜歡經典遊戲風格或者縱向卷軸射擊遊戲的玩家。

∥遊戲特點

情懷滿點的主題與畫風
  相信關於這點並不需要太多的說明,畢竟這是很直觀就能看出來的事情,此般強烈復古的內容調性確實有機會能最大化活用老玩家對Strikers1945的情懷,以此吸引一定的基本遊玩人數。而本作在主題以及畫面這塊還有一個比較有趣的事情是,雖然本作是以Strikers1945這個IP為基礎來製作,但會感興趣的興許不只Strikers1945的粉絲,還有可能吸引到彩京的愛好者,甚至是單純喜歡街機感STG的玩家。畢竟街機向的縱向卷軸射擊遊戲有一定的觸類旁通性,很多人喜歡的不見得是特定的哪一款作品,而是廣泛地喜歡這個品類。
  相對小眾的主題搭配足夠符合既定印象的畫面呈現,為本作賦予了能強烈地吸引到特定族群的潛力,也形成跟其他以畫面為主打的卷軸射擊手遊不同的魅力。不過,雖然本作有機會透過這樣的畫面表現以及主題來吸引玩家,但這也是有些兩面刃的作法,畢竟一旦拋開了情懷濾鏡,這樣刻意做舊的風格難免會讓一些玩家覺得畫面老舊或簡陋,哪怕本作其實細節處理得不錯也是如此
  雖然復古風在近代的遊戲環境蔚為風尚,甚至有時候都感覺復古風的遊戲快比其他所有美術風格的遊戲加起來還多了,所以玩家對於較為經典或者仿古的美術風格應該會有比過往更高的接受度,但本作採用的畫面風格還是稍微硬核了一些,因此對於不是街機STG迷的玩家來說,會怎麼樣去認知本作的畫面表現還是一個未知數,也產生減少玩家客群的風險。不過,考慮到營收較高的縱向卷軸射擊手遊普遍都是偏科技或奇幻的作品,能夠在這個市場中增添一款不同路線的作品倒也不是壞事,至少能夠增加品類內作品調性的多元性,提升品類整體的競爭力。
復古風的美術略吃玩家的電波

相對少見的縱向卷軸射擊手遊

  眾所周知,卷軸射擊遊戲在手遊領域是個相對冷門的品類,哪怕計入移植跟付費作品,能打出名堂的還是屈指可數,相信許多玩家可能甚至記不得自己上一款接觸的卷軸射擊手遊是甚麼。這樣的現象一部份可以歸因於硬體限制導致的操作體驗問題,虛擬鍵會擋住畫面一角的性質有時候不利於進行擦彈或閃躲,讓玩家可能會因為遊玩體驗不理想而放棄遊玩;另一方面,卷軸射擊遊戲本身不論在主機或端遊平台都不算是很熱門的品類,而在手機平台又存在著相對強烈的與其他清版射擊(雙軸或者類倖存者)遊戲的競爭,讓願意選擇遊玩卷軸射擊遊戲的玩家基數受到影響。
  除了玩家側的問題外,卷軸射擊遊戲重操作而輕育成的遊戲體制也不利廠商在遊戲中賺錢,產生營收創造能力的問題,導致廠商不那麼傾向於製作卷軸射擊遊戲。現代的手遊要能賺錢,大多依靠的是轉蛋就是賣skin與裝飾性商品,但這樣的營運模式要放在縱向卷軸射擊遊戲裡並不簡單,畢竟轉蛋要素太濃厚會破壞卷軸射擊遊戲的單純性,但要靠賣skin賺錢又需要很大的玩家基數才能支撐,這對一個偏冷門的遊戲類別很是困難。前面說的事情乍聽可能有點遙遠,但其實是很普遍地存在於各種清版射擊遊戲中的,讀者們不妨回想一下現在主流的清版射擊遊戲,除了早期入場的那幾款外是不是都在遊戲裡越加越多附加的玩法,這其實就彰顯了單純的清版射擊玩法是很難賺錢的,才需要更多的管道來輔助營收。
  總之,這裡想說的是,雖然結果論來說本作是有不少問題,但這些問題很多都是產業整體結構所致,倒也不見得能說是本作的缺陷。另一方面,本作的內容相較於競品算是很單純化,沒有太多花禮胡哨的系統,對於玩家來說大抵是件好事,但就營運來說可能就有點不妙,讓人對於本作的長久營運性抱持一些悲觀的態度。
裝備系統可能不符玩家期待,但也是少數廠商能賺錢的管道

縱向卷軸射擊與的Rougelike結合

  本作的系統基礎與原版1945類似,以操作飛機移動並且一邊閃躲敵人子彈一邊進攻為遊戲主軸,並且也同樣有著升級道具以及炸彈等熟悉元素存在。相較原版,本作新增的內容為添加了對戰機的育成系統以及將武器升級的機制改成了現今流行的三選一結合主副武器合成系統的形式。
  關於育成的部分,本作採用的系統並不新穎,甚至可以說很常見,舉個比較容易懂的例子,本作的育成系統很接近於當代換皮倖存者遊戲常見的款式,由單向天賦樹搭配能力差距不明顯的裝備系統組成,成長偏向數字競逐,只有少數需要較大量抽次甚至課金才能取得的裝備能稍微帶來遊戲性的改變。武器升級的三選一以及主副武器合成同樣是較為常見的形式,當主武器滿等並且持有對應的副武器就能讓武器進化來大幅強化性能。
  上述的兩個系統的設計本身其實沒有太大的問題,但問題或許就在於太過於常見,並且又沒有針對本作的內容進行特化,就顯得系統的融入性不太好,甚至會讓人有一種本作遊玩起來像是換皮倖存者遊戲的錯覺,沒能讓這樣rouge性質的系統與卷軸射擊玩法產生1+1>2的效果,比較可惜。
太過常見的系統讓人有些膩味

Rouge元素與順暢射擊體驗的矛盾

  承續前點,之所以筆者認為本作的系統結合不理想,除了rouge方面的元素有些換皮外,縱向卷軸射擊與三選一系統的隱性衝突也是個問題。本作的戰鬥設計或許不算太差,但「吃到道具要停下來選擇升級項目」這件事與遊戲的核心玩法形成了某種矛盾,導致戰鬥體驗沒有那麼完全性地符合玩家期待,也讓本來創新的設計反而可能產生了妨礙。
  卷軸射擊理應為一種高張力並且順暢不停歇的玩法模式,玩家享受於在接連不斷的敵人波次中極力閃躲的樂趣,因此武器的切換或者升級系統也都是圍繞著這樣的體驗目標去設計。過往的作品中已經展現了滿多種做法,像是吃不同字母切換武器、讓玩家獲得升級權並且透過選擇的按鈕來在戰鬥中升級、透過慢速跟高速模式切換進攻方法等等,這些做法各自有不同的好壞之處,但都有著「不會停下遊戲來干擾體驗連續性」的特質。相較之下,本作採用的升級方式是需要停下遊戲的,雖然在很多現代的清版射擊遊戲中都是這麼做的沒錯,但如果以經典的遊戲體驗為號召,這就可能形成一個略致命的矛盾,導致遊戲調性變得有點四不像
  這樣的特質的確很難說絕對是缺點,也有些見仁見智的成分,畢竟升級要停下來點能力也並不是真的很有問題的設計,所以是不是問題就是看玩家對遊戲調性的想像。如果玩家的認知是把本作當成另一種新型態倖存者遊戲的延伸(儘管這麼想可能有些本末倒置),或許就不會覺得奇怪;但如果遊玩者預期的是像經典縱向卷軸射擊遊戲那樣的順暢體驗,可能就會覺得這樣的設計不太理想。
升級選擇零件創造了遊戲的變化性,但也讓遊戲的連續性被中斷

育成機制略換皮且不夠特化

  如果是筆者過往文章的讀者應該會知道,筆者其實一直都不是太推崇本作採用的這套育成系統,一方面是這種偏向數字競逐的設計通常會較缺乏深度跟可玩性,另一方面則是這個系統太過氾濫地存在於一些略次等的作品,難免會帶給玩家一些不好的成見。
  並不是說育成系統的基底不能換皮,畢竟遊戲的育成體系基本上都是從那幾套經典系統在延伸而已,哪怕端遊或者主機遊戲也是如此,因此重點就在於有沒有妥善地在系統內融入合乎自己作品的特性,並合理的對細節進行優化。很遺憾的是,採用這套系統的作品幾乎都將育成設計地比較死板,成長以硬數值的提升為主,而缺乏功能性的變化,所謂育成基本上就是讓玩家從打敵人一滴血然後敵人有十滴血,變成玩家打敵人十滴血然後敵人有一百滴血這樣
  或許就本作的內容調性來說,讓能力或者技能型態太過複雜化不見得是好事,可能會反而讓遊戲過於偏重於局外成長而不是戰鬥的操作本身,但應該還是可以透過更用心地設計育成系統,來同時兼重操作性以及育成感,也讓玩家更有努力育成的意願。
育成項目都較偏向純數值提升,讓變化性較為有限

操作密度較高的遊戲型態

  卷軸射擊遊戲的操作密度在手遊裡並不算低,基本上若扣除掉鬥塔或者槍戰等即時競技性質的遊戲,遊玩卷軸射擊遊戲需要的專注度會超越多數類型的手遊。儘管本作因為加入了養成要素,導致機體不會像經典卷軸射擊遊戲一樣那麼容易死,但如果是打進度關卡生存壓力依然是不小的,這樣講求專注操作的遊戲性質就導致雖然本作的單場遊戲時間不算長,但以部分玩家的遊戲習慣來說還是會覺得比較負擔。
  進一步言,在遊玩本作時是需要全程保持一定專注的,對比同樣分屬清版射擊的倖存者遊戲或者雙軸射擊遊戲,本作中更不存在過程中的甜蜜點可以半放置的遊玩。此番特質帶來的主要影響並不是在實際面的操作問題上,畢竟本作的戰鬥並沒有難到那麼誇張,會因為一時的閃神就不可挽回,多數都是堆練度可以解決;真正影響的其實是玩家的預期心理,讓人覺得遊玩本作會很是疲累,進而減少非硬核向玩家的遊玩意願。
  當然,前面講的問題不只在本作中存在,任何有操作性質的手遊都會有類似狀況,但這就會回到遊戲的硬品質以及IP的問題,要做到像萌夯那樣讓玩家願意停在原地以手機進行一小段時間的高專注遊玩並不是易事,而本作的內容是否存在這樣強的吸引力能讓人願意進行相對高強度的遊戲,就又是一個問題了。
儘管難度說不上真的很高,但還是有一定的操作需求

並非沒有亮點但各方面都差一點

  綜合來說,Strikers1945: RE並不是一個很容易評價的作品,畢竟縱向卷軸射擊手遊數量稀少,這就讓人有些難以拿捏標準,尤其如果加上年代來考慮就更是如此,仔細觀察下載量或者營收較優秀的縱向卷軸射擊手遊就會發現,這些作品往往都是好幾年前出品的,使得也不是很適合用這些遊戲作為基準。沒有一個較公定的標準就會產生一個問題,那便是會很難判斷本作中的缺點到底是這款遊戲不好,抑或是這個遊戲品類容易存在的天然限制或者共同問題。
  之所以會談到這個標準的問題,是因為筆者認為本作存在的育成還有操作問題可能是這種品類的遊戲很難免的,在非買斷制的前提下,的確不容易為這種抽卡吸引力有限的遊戲體制創造營收,因此育成面自然會採取比較強迫玩家堆練度的方式設計;而如果降低操作密度,可能也會違反遊戲的核心樂趣,反而得不償失。而在前述兩點之外,重複感較強也是本作一個很關鍵的缺點,儘管看得出關卡設計上有嘗試讓體驗更多變,但成效也很難說非常顯著;反過來說,過往在玩這種街機的時候其實也是一直重複同樣的關卡,在當時的時空背景下並不算是問題,而既然本作以還原經典為號召,有這樣的狀況或許也不全然是錯的。鑑此,其實本作就真的是很見仁見智的作品,很多要素都是一體兩面的,根據玩家的認知不同,同一件事可能是優點也是缺點。
  總之,筆者認為這款遊戲的硬品質算是普通,主要的加分項則是其作為一個較冷門的遊戲品類,使得除了競爭較少外,玩家的包容度也會比較高。因此,如果你是縱向卷軸射擊遊戲的愛好者,本作未嘗不是一個選項,前面說的問題也很可能影響不大;但如果不是的話,可能就會覺得遊戲的短版比較多,也就沒有那麼大的入坑誘因了。
遊戲品質不算太差,但對於非愛好者來說亮點稍嫌不足

∥總評
  如果是喜歡STG的玩家還是可以一試,雖然內容說不上很優秀,但作為手機平台上難得的STG遊戲,還是有一定的定位特殊性。內容方面最大的問題可能出於三選一的引入,有點破壞了遊玩的順暢感,但這點同樣見仁見智,不見得每個人都會覺得是問題。

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創作回應

愛德華
這跟本就是拿1999的機體然後拿1915系列的場地當大雜燴在出 那還不如玩mobirix出的系列
2023-12-13 11:47:59
地上跑的生魚片
mobirix出的的確是更經典向且內容又安定一些(畢竟遊戲名稱就有個classic),Com2uS這款感覺就比較具實驗性質,也有一些隨意的地方,只能期待Com2uS之後會藉著這款的經驗發展出更好的類似作品了
2023-12-15 10:07:15
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