【TpGS 24】五條太強怎麼辦?《咒術迴戰 雙華亂舞》製作人分享對戰設計心得

(GNN 記者 犬拓 報導) 2024-01-25 22:35:26

  2024 台北國際電玩展今日(1/25)正式開展,萬代南夢宮娛樂舉行多場舞台活動,由聲優、遊戲製作人及知名實況主們輪番上陣,帶來新作情報及實機試玩。
 
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  1 月 25 日當天的壓軸舞台活動為知名動漫作品《咒術迴戰》首款家用主機遊戲《咒術迴戰 雙華亂舞》,製作人甲斐美紗樹於台上詳細介紹遊戲資訊,人氣實況主泥泥汝也登台和製作人進行示範表演賽,與現場玩家一同探索咒力的未知世界。
 
 
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  • 製作人甲斐美紗樹和實況主泥泥汝在台上進行交流賽
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    虎杖悠仁的聲優榎木淳彌也送上影片訊息
 
  《咒術迴戰 雙華亂舞》是一款「互相切磋精進的 2vs2 咒術合作戰鬥」遊戲,主打活用彼此術式特色的走位,雙方配合攻擊而發動的「共連擊」,評估戰況並展現充滿默契的合作,一起以「最強」為目標。
 
 
  遊戲中的角色各有特色,除了虎杖悠仁、伏黑惠、釘崎野薔薇、五條悟等大家熟悉的成員外,漏瑚和花御等咒靈也參戰本作。玩家必須活用各角色不同的咒術動作來贏得勝利。
 
 
  本作中特別的是,角色在戰鬥中將會「成長」,學會更加強大的招式或潛在能力。掌握咒力核心,才能在更加激烈的戰況中施放超強咒術。在彼此都充分成長的狀態下,將可展開施放強力術式的激烈對戰,用動畫般的衝擊力壓制對手!
 
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  • 舞台活動有獎徵答以及幸運獲獎的觀眾
 

製作人甲斐美紗樹 媒體聯訪

 
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    《咒術迴戰 雙華亂舞》製作人甲斐美紗樹
 
問:《咒術迴戰 雙華亂舞》選擇採用 2V2 雙人對戰而非一對一對戰的理由是什麼?
 
甲斐:雖然《咒術迴戰》這部作品裡面不是沒有一對一的戰鬥,但因為原作中有很多戰鬥的大場面,也描寫不少角色的成長,因此我們認為以 2V2 雙人戰鬥的方式呈現,會更能讓玩家感受到遊戲的精彩之處。
 
問:萬代南夢宮過去已經推出過多款改編自動畫的動作戰鬥遊戲,本作要怎麼和這些作品做出區別呢?
 
甲斐:一般以往的動作對戰遊戲,攻擊一定會給對方造成傷害,但是本作分成「不會造成損傷的攻擊」(激發技)跟「可以造成損傷的攻擊」(咒力技),是一個很大的特色。
 
  在戰鬥中,玩家必須以「激發技」以及「共連擊」提升咒力等級;咒力提升後,積極使用「咒力技」攻擊;接著再以「覺醒技」及進化後的能力擊敗對手。
 
  另外就是《咒術迴戰》這個 IP,角色之間的設定非常細膩,我們也企圖把這個特色完整呈現在遊戲裡面。玩家在遊玩不同角色的時候,一定會感覺到明顯的不一樣,這也是相當特殊的地方。
 
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問:本作中除了 2v2 的戰鬥之外,有沒有其他的玩法?
 
甲斐:因為這款遊戲基本上是以 2 對 2 為主軸研發,所以除了自由模式(FREE PLAY)和線上與好友開小房間時可以設定一些不同的規則之外,都會是 2v2 的戰鬥。
 
問:目前遊戲的劇情進度大約到動畫的多少話?是否有原創劇情與角色加入戰鬥?
 
甲斐:遊戲內基本的故事走向,是動畫第一季以及劇場版的內容。我們沒有加入原創角色,但是會在原作的段落跟段落之間加入一些幕間的原創劇情。
 
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    劇情模式
 
問:本作將會收錄 16 名以上的角色,請問遊戲裡選角的標準為何呢?
 
甲斐:其實並不是特別選擇,而是參考主線故事裡面活躍的角色、人氣比較高的角色,自然而然地讓這些角色登場。
 
問:既然主打 2v2 對戰,角色之間有沒有合體技?如果有的話,發動條件是什麼?
 
甲斐:遊戲裡面有「共連擊」功能,在角色進行追擊的時候,加上追擊就會激發共連擊。隨著搭檔組合的不同,有時候還會有特別的演出。
 
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    虎杖與東堂的「共連擊」
 
問:動畫裡面已經有許多具體的帥氣戰鬥動作,這次製作遊戲有沒有參考動畫的場面?
 
甲斐:大家在動畫裡熟悉的熱血演出當然會出現,遊戲裡也還是會有一些原創設計的招式,主要是在共連擊跟覺醒技的部分。
 
問:除了原作的領域展開、術式之外,本作還有設計了許多共連擊跟招式,這些是怎麼發想的?
 
甲斐:主要是挑一些比較有特色的招式,想說有一些大絕招玩家應該會想自己親手使出來。如果在角色成長到最後兩人可以一起使出,就分在共連擊裡面,如果是成長後突飛猛進的招式就會分在覺醒技。
 
問:本作有特別反映出五條悟或是宿儺這樣擁有壓倒性實力之角色的特色嗎?
 
甲斐:的確像是五條跟宿儺這樣特別的角色,在對戰遊戲裡面是很難安排的。本作的一大特色是在對戰過程中會累積咒力等級,讓角色逐漸成長。五條跟宿儺在遊戲裡的設定是,咒力等級提升會比其他角色慢很多,但只要能順利提升之後就可以大殺四方。
 
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問:開發這款遊戲最困難的地方是什麼?
 
甲斐:因為的確就是《咒術迴戰》這部作品設定很細緻,我們會希望盡量忠實呈現原作,但原作裡實在太多規格外的角色,像是五條的招式很強,如果傷害不是非常高的話就不能給五條傷害,真人的技能則是一碰就會死,這些招式強到直接放進來會破壞遊戲的平衡性,所以我們必須取得一個不會破壞遊戲體驗,又能保持角色獨特性的平衡。
 
問:請問目前公開的 16 名角色都是一開始就解鎖,還是需要透過故事模式、DLC 來解鎖呢?
 
甲斐:這次的 16 名角色都是從一開始就可以使用,不過在故事模式有時候可能需要使用特定角色。DLC 已經公佈有懷玉、玉折篇。至於是否會有追加角色,請大家關注後續情報。
 
問:製作人有沒有推薦比較容易簡單上手的角色組合呢?
 
甲斐:我個人滿推薦虎杖,一來畢竟他是主角,作為角色也是簡單好用容易上手。基本上一開始是要先熟悉自己的技能,組合的話可以搭配一些遠距離攻擊的角色,例如像是釘崎或是漏瑚。
 
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問:在遊戲開發的時候,會與動畫團隊或是原作者溝通,事先知道後續的劇情發展,提前為角色打造招式或是劇情嗎?還是跟觀眾們一樣,都是要等到動畫和漫畫刊出才知道設定?
 
甲斐:我們在開發遊戲時,每週都會跟作者、動畫製作組開會,但關於劇情的部分,都是以目前動畫的內容為主。
 
問:想請問來台北電玩展的感想,以及這次經手在亞洲圈這麼有人氣的動漫作品,製作人怎麼看?
 
甲斐:其實我早在之前就久聞台北電玩展的大名,不過這是我第一次來到會場,沒想到人這麼多,而且舞台活動也非常熱鬧。《咒術迴戰》不只是在亞洲熱門,更已經是世界級的 IP,現場看到這麼多期待這款遊戲的玩家也讓我喜出望外。
 
問:本作之後會不會計畫支援跨平台連線和本地單機多人遊玩?
 
甲斐:目前沒有這樣的計畫,如果想跟朋友一起玩的話可能還是要透過同一平台的線上模式來進行。
 
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  • 線上協力模式
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    線上對戰模式
 
  在訪談的最後,甲斐製作人也送上對台灣玩家的感謝:「謝謝大家來到現場關注這款遊戲,其實我們對每個角色都投注了很多心力,一人一人都細心打造。無論是要仔細體驗不同角色的魅力,或是專注投入在自己喜歡的角色身上,希望大家都能從這款遊戲中找到樂趣。」
 
 

 

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