【TpGS 24】《奇異賢伴 愛達之歌》電玩瘋新區域戰鬥試玩影片 製作人分享機體相較笨重想法

(GNN 記者 Jessica 報導) 2024-01-26 19:44:24

  萬代南夢宮娛樂今日舞台活動由研發中新作《奇異賢伴 愛達之歌》打頭陣,遊戲製作人二見鷹介、角色設計 neco 及飾演阿爾柏久世的聲優廣瀨裕也登台與大家互動並展示遊戲新要素。活動最後,製作人在現場宣布《奇異賢伴 愛達之歌》將在近期展開封測,事後更接受巴哈姆特 GNN 等媒體訪問,暢談設計理念。
 
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  《奇異賢伴 愛達之歌》是 BANDAI NAMCO Entertainment 跨媒體企劃「SYNDUALITY project」的遊戲作品,該企劃內容以人與 AI 的交錯為主題,預計跨足遊戲、動畫、模型等各式各樣的領域。《奇異賢伴 愛達之歌》是一款 PvPvE 第三人稱射擊遊戲,玩家將駕駛二足步行機械「搖籃靈柩」與搭檔「賢士」一同在地面上互相爭奪道具。遊戲中玩家必須應對不斷變化的環境,共同在殘酷的世界中生存,每次的體驗都不盡相同。在這個遙遠未來歷經浩劫的地球上,展開一場與賢士為伴、獨一無二的刺激旅行。
 
  在 2024 台北電玩展第二天的首場萬代南夢宮娛樂舞台活動中,《奇異賢伴 愛達之歌》遊戲製作人二見鷹介、角色設計 neco 及角色「阿爾柏久世」聲優廣瀨裕也現身,透過簡報與實機遊戲畫面展示本作特色。《奇異賢伴 愛達之歌》採用了與動畫相同的背景世界觀,時間設定在動畫前的 20 年,人與 AI 將一起在「阿美西亞」探索。玩家必須應對變化多端的環境,與賢士建立深刻的羈絆。在調查任務中,玩家要回收阿爾柏和愛達的監視紀錄,揭開兩人過去的神秘面紗,以及人類與 AI「交錯」的故事。
 
 
 
  這次活動現場首次揭露《奇異賢伴 愛達之歌》新要素「客製化」,玩家可以自己打造賢士,包含改變其外觀樣貌,如臉部、身高等細節;換上各種風格的服裝,像是制服、便服等。目前遊戲中預設了四個賢士讓玩家可以選擇。當然,「搖籃靈柩」也有各種造型與機種,今天展示了兩款機種,而不同的機種有不同功能。
 
 
 
  最後,遊戲製作人在舞台上宣布《奇異賢伴 愛達之歌》近期展開封測,並舉辦問答活動,現場玩家回答問題將可以獲得限量簽名板。
 
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  而活動結束後,遊戲製作人二見鷹介與角色設計 neco 接受巴哈姆特 GNN 等媒體聯訪,分享遊戲設計理念。
 
Q:《奇異賢伴 愛達之歌》在去年宣布為提高品質決定延後發售,目前遊戲的進度如何呢?主要是針對什麼部分再進一步琢磨?
 
二見鷹介:就像去年東京電玩展有講過的,主要是遊戲中 AI 整體的提升。另外我覺得改變最多的應該是地圖和戰場,遊戲畢竟是射擊遊戲,會有很多戰場和蒐集素材的畫面,在這方面我覺得整體遊戲畫面跟場地佈置有大幅改善了很多。
 
Q:目前《奇異賢伴》動畫採用平台獨佔的方式播出,看的人可能沒這麼多,不知道如果出現和動畫之間有關聯的地方,遊戲中會採什麼樣的形式處理?
 
二見鷹介:雖然有遊戲和動畫,但是兩者之間的連貫,與其說是劇情連貫,不如說是世界觀連貫。所以即使沒有看動畫的人,還是可以好好的享受遊戲,兩者是可以各自獨立、呈現的。如果玩了遊戲對動畫感興趣,再去難動畫,那也是不錯的!
 
Q:根據遊戲副標題《愛達之歌》,將是圍繞在阿爾柏和愛達故事的一部作品,為什麼會想要加入多人要素?
 
二見鷹介:雖然說有設定兩位主角,但其實還是強調玩家自己在玩的時候的連結性。玩家本身也有賢士,所以看到別人的時候也是有賢士,我認為這樣的方式會發展出很多可能性,所以才會加入多人遊玩的要素。
 
Q:當初在宣傳的時候有特別強調玩家跟 AI 賢士的互動,這是不是暗示玩家跟賢士之間有好感度?關係變化會造成劇情分歧?
 
二見鷹介:一開始是設定人類跟 AI 之間是互相不了解的,然後經過約會(相處、採集)和完成任務的過程中,賢士會越來越了解人類方面的需求。不過人類在這個過程中,會漸漸的有更多的慾望,認為「既然你們可以達成這個,那這個是不是也可以做到?」,這時候雙方會有產生很多交集。交會了之後,人類的想法又會再超出賢士,而賢士也會有自己的想法,所以兩個人可能又會再次的錯過。這個錯過的過程就是玩家可以在遊戲中體驗到的有趣的點,相信大家玩膩之前都可以盡情體驗這樣的過程。
 
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Q:遊戲角色是以 3D 製作,角色設計時會遇到什麼困難嗎?會需要與動畫達成一致風格嗎?
 
neco:角色設計不是完全仿真人,但我們的確是朝真實的畫風去設計人設。由於是 3D 模型,所以我們匯入了滿大的資料量。至於和動畫的差別,控制資訊量就會變得非常的重要,在動畫中如果讓角色有太多資料的話,會讓他很難動起來,因此當初設計遊戲人物時,我們把複雜的部份拔除,但又不能失去其風格,不能讓愛達和諾娃放在一起看的時候落差很大,所以中間做了很多調整和努力。
 
  遊戲故事是以我們這個時代的 150 年後,所以我們想要繼承這個世界並發想 150 年後可能做到的科技,多一點科幻的元素。像是角色的外套,從要實際穿上去不會讓人覺得很怪的概念來設計,而針對賢士的部分也是有科技感,同時還要從服裝上讓賢士跟人類有所區分,可以容易看的出來這個是人,這個是賢士。
 
Q:之前看企畫的設定和資料總覺得《奇異賢伴 愛達之歌》會是 2 次元風格的遊戲,現在公開卻包含 PVP 的要素,對這個有點意外。想問製作人是怎麼確定遊戲類型的?劇情在 PVP 中會如何呈現?
 
二見鷹介:目前遊戲的玩法設定是,主線劇情是玩家跟賢士搭配採集資料,透過不斷完成才會漸漸知道劇情的全貌。玩家在遊戲中不能操作阿爾柏,是要透過自己跟賢士之間的互動才能知道他們的故事。阿爾柏跟愛達之間發生什麼事情、錯過的情感等,都會藉此看到。玩家自己也可以透過自己跟自己的賢士的互動過程來體驗整個遊戲,我希望可以達到這樣的效果,才做出這樣的遊戲。
 
Q:目前除了蒐集「橙珀結晶(AO 結晶)」的玩法外,遊戲中還會有其他的目的嗎?
 
二見鷹介:有很多。其實蒐集結晶這件事情不是任務,是一定得做的事情。遊戲遊玩過程很重要的一點是要賺錢,反而任務裡面會接到的是要玩家做一些別的事情。不過整個遊戲的自由度很高,也不一定要完成任務,玩家可以自由選擇 ,但最重要的是賺錢!
 
Q:遊戲還沒公布發售日,會在今年推出嗎?
 
二見鷹介:現在還沒辦法說,但已經有確定要封測了。封測期間會持續聽玩家的意見,再做調整。在這之後才會確定發售時程。
 
Q:想請角色設計師 neco 分享一下設計主要人物時的概念。有沒有什麼點子是曾經提出過沒有採用的呢,後來又為什麼決定用現在的方案呢?
 
neco:針對阿爾柏,他是一位視聽型的角色,看起來很擬真,風格結合現在近未來元素設計。此外,他的身上還有一些民族要素,想要連結到他原本起源的一些設計在內,像是圍巾、手套。我們有特別看過很多樣本才有這樣的設計,而在動畫中也有用上這樣的設計。
 
Q:去年東京電玩展時看到機體相對笨重,機體為什麼會這樣的設計?
 
二見鷹介:現在市面上很多機體的速度都很快,有一部分的玩家沒辦法跟上這樣的速度,所以這部作品有刻意維持相對正常的速度。而且戰鬥並不是遊戲中的唯一目的。因為這個遊戲當中,以真實感來講,組裝的東西越來越多,機體當然就會變慢。一開始玩家輕裝出動,採集資源裝上之後,移動的速度也會變慢,這時玩家就可以選擇是否要這麼笨重的移動?或者是要拋棄一些東西?遊戲中有這樣的遊戲性存在。
 
  雖然遊戲現在要封測了,我們還是會聽取玩家的意見,但目前會維持這樣的方向設計。
 
Q:PVP 主要的遊戲方式大概有哪些?玩家跟玩家之間的資源搶奪?還是特定資源搶奪?
 
二見鷹介:一開始初學者會以 PVE 型態為中心,輕易嘗試 PVP 可能會比較有負面影響。如果已經有玩過的玩家會知道地圖分成北區跟南區,PVE 玩家會在北方,PVP 的玩家會被送到南方區域。而當兩邊的人實力都進展到差不多的時候,才會讓兩邊的人有所交集。隨著大家精進自己的實力後,後期的任務就會開始會到比較難的地方去採集,這時候玩家就會面對比較強的玩家。不過玩家自由的選擇度很高,可以選擇當壞人,到處殺對方,或者當好人一起合作達成任務。所以與其說是單方面的射擊遊戲,不如說每個玩家都可以有自己的玩法,玩出自己風格的遊戲。
 
Q:最後有沒有什麼想給玩家的話?
 
二見鷹介:這次非常榮幸可以將《奇異賢伴 愛達之歌》帶來台北跟大家分享,現場有一直再重複播放 PV 並開放遊戲試玩。雖然現在動畫是獨家播出,知名度可能沒那麼高,但希望可以藉這次參展機會讓大家試玩、多多宣傳。
 
neco:之前算是有分享過動畫的過程,這次是針對遊戲說明,遊戲有趣的地方製作人也都分享過了,我這邊會更努力的在人物設計上加油,謝謝大家!
 
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    遊戲製作人二見鷹介與角色設計 neco
  《奇異賢伴 愛達之歌》尚未確定發售日,近期將展開封測。
 
 

 

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