前往
大廳
主題 GNN投稿

《Dragon Ball Super Card Game Fusion World》數位與實體雙線並行,縫合但有趣的七龍珠TCG

地上跑的生魚片 | 2024-01-26 15:08:07 | 巴幣 130 | 人氣 6955

在這個萬物皆可TCG的年代,七龍珠這樣的經典IP自然不會被放過,因此就有了"Dragon Ball Super Card Game Fusion World"的誕生,有趣的是,七龍珠TCG從很早期就開始布局了數位版的營運,讓數位與實體互相推動,可謂是相當前瞻。


∥遊戲介紹

  說起"Dragon Ball Super Card Game Fusion World",先不論其內容到底如何,光是作為「七龍珠的TCG」這點大抵就有一定的魅力,畢竟不論是七龍珠的IP又或是TCG這樣的形式,都有不少支持的群眾,對筆者這樣同時喜歡七龍珠跟TCG的人來說更有著加倍的吸引力。另一方面,在實體還不算發展起來就準備在出數位板也是七龍珠TCG很特別的點,現今的TCG大多都是實體推行十幾年後才「可能」有數位板,或者原先是電子遊戲,等走紅後才開始慢慢補出實體,像七龍珠TCG這樣接近雙線並行的相對稀少。而也正是因為有數位版,才會有這篇文章的出現,畢竟雖然實體TCG也是筆者的興趣之一,但並不太是筆者文章會撰寫的範疇。總之,七龍珠TCG的確是個滿有意思的主題,光是內容外的事情就有不少能大書特書的地方,就算對TCG或七龍珠不感興趣,或許也能當成聽聽逸事來看看。
這樣的畫面存在TCG中或許本身就有很多值得吐嘈的地方

  在開始前先補充說明一下,雖然這篇文章的內容主要是以目前在進行的數位板BETA測試為主體,但畢竟TCG遊戲的數位板本身很難有什麼可以討論的點,所以更多的重點還是會落在對這個TCG本身的探討,因此大概不太能算是純粹的遊戲介紹文章。此外,下面的內容會以交雜討論「數位板的表現」以及「TCG內容本身」這樣比較特別的形式呈現,閱讀起來可能會比過往的文章更混亂一些,加上想在BETA測試結束前把文章發出去,而沒能很縝密的調整,先請各位讀者見諒了。
數位版這種東西除了操作感跟畫面外也很難評論什麼,只能說都還不錯就是

  回到主題,在畫面表現方面,本作可以說是非常優秀,尤其以電子TCG的標準來說更是如此,不論是介面的設計或者是主戰角色的覺醒或者攻擊動畫,都有著很好的水準。雖然美術或者視覺呈現就電子TCG來說應該是比較附加的部分,但很有原作感的特效還是為戰鬥時的體驗加分不少。
必殺技在擊發後有時候甚至還會有破壞戰場的特效

  在玩法部分,本作算是近代TCG的縫合怪,如果是常玩TCG的玩家應該能從中感受到不少熟悉的元素。其中,比較特別的系統大概有兩個,一個是牌組中有領導者(即主戰角色)的存在,主戰角色可以直接參與攻防,也代表玩家的生命值,當血量到達一定以下後便能發動覺醒,大幅提升能力;另一個則是COMBO系統,遊戲中每一個戰鬥角色都有COMBO值,當一個角色在攻擊時,可以將其他角色捨棄來提升對應的戰力。這兩個系統很大程度主導了本作的戰鬥進行,是與其他TCG產生差異的關鍵所在,設定上也還滿符合七龍珠裡殘血反殺跟集中戰力的特色,都算是滿有趣且有實質影響力的設計
單看介面應該就能感受到不少熟悉的元素

  總的來說,單就七龍珠TCG本身,個人會覺得算是一款有一定特色的TCG,玩法好上手,也有不少可以深入鑽研的地方,加上IP加持,運氣好的話未來會有不錯的發展潛力。而在數位版的表現這塊則是可圈可點,畫面表現超出預期,加上官方釋出的情報裡有提及不少將實卡跟數位版合一的策略,讓不管是實卡黨或者數位黨都能有享受的空間,這點是其他多數TCG比較做不到的,增廣了長期發展成功的可能性。

推薦給喜歡七龍珠或者TCG的玩家。

∥遊戲特點

畫面以TCG來說很不錯
  普遍來說,現在電子TCG的畫面表現的確越來越進化,主流的幾款在關鍵的角色或卡片上都會給予更華麗的視覺呈現,戰場細節也刻劃地更細緻,但受限於卡片太多、呈現方式有限制、對遊玩體驗影響不大等因素,導致平均水準仍然有其上限。在習慣這樣的大環境後,看到本作中的主戰角色以還算不差的建模進行變身,甚至使用出像是龜派氣功等經典招式,自然是讓人感到非常驚豔
  本作中的主戰角色全部都是採用建模的形式呈現,先不論精細程度如何,光是有這樣的處理就已經讓人感受到很有誠意。每個角色除了有一些較基礎的通常動作,像是一般攻擊、防禦外,還會有著較為華麗的覺醒以及必殺技動畫存在,雖然因為遊戲節奏的關係,是不會誇張到讓人給出像是看動畫這樣的評語,但以TCG遊戲來說依然是十分足夠的水準了。
  當然,這裡也不是要說其他TCG的不是,畢竟本作也算是有一些較獨特的優勢,才得以讓戰鬥畫面的整體水準更容易地提高。最首當其衝的自然還是主題本身了,畢竟七龍珠是一個本來就有著充分素材可以運用的IP,也有既有的戰鬥畫面可以參考,不是純粹的無中生有,加上形式上的打牌感沒那麼重,就會讓發揮空間增加不少;規則以領導者為核心也間接是一個減負的手段,這樣就能確保只需要處理領導者的建模就好,不會像其他遊戲可能光是決定要給誰特效就是難題。
  總之,在美術這塊本作大抵是沒有太多可以挑剔的地方,除了戰鬥畫面優異外,介面的設計也不馬虎,在有風格的同時保持了很直觀的操作性,整體提供了一個很舒服的遊戲體驗。
覺醒畫面同樣也是相當帥氣,雖然建模跟卡片不是很像就是

略有縫合但算有特色的玩法

  要討論這個話題,不可避免的還是要對遊戲的規則做一個詳細的說明,所以這邊會一邊介紹規則,一邊談論其設計的內涵,篇幅比較長,如果沒有太大興趣看,也可以選擇去看官方的教學或者跳過,不會影響後面內容的閱讀太多。
  本作的牌組由領導者、戰鬥角色、額外卡片三種來組成,領導者只能放一張,會持續在場上,是戰鬥的基礎,加上技能後普遍有著較高且全方位的戰力,並且直接代表玩家的生命值;戰鬥角色則是戰鬥中的主力,每張戰鬥角色都有能量、戰力、COMBO三個參數,能量是打出需要消耗的能量數、戰力決定戰鬥的勝敗、COMBO則是捨棄時可以幫其他戰鬥角色提供的戰力值;額外卡片則類似於魔法卡與場地卡,同樣是消耗能量來打出。此外,本作的卡片有顏色的系統存在,玩家需要根據顏色來組牌,各顏色目前來看也有一定的主題性,像是紅色代表了宇宙生存篇、黃色是以佛莉莎一族為中心等等。
  實際進入戰鬥後,首先會進行的是開場的準備階段,雙方同時操作以下行為,從這裡開始其實就能看到不少縫合的元素了,不過現在的TCG大抵也都是很縫合的,因此也不是大問題。
  1. 抽出六張手牌,可以洗一次回去。
  2. 從牌組上方將八張卡片設置為生命值。
  3. 後攻玩家免費獲得一個一次性能量。
  結束開場準備階段後就由先攻玩家開始遊戲,在每回合開始時會先進行充能階段,主要就是抽牌跟放置能量,本作的能量採用的是類似馬娜或者地牌的機制,每回合最多可以將一張戰鬥角色作為一點能量放置在能量區,消耗後會進入REST狀態,每回合開始時重製。這方面的抉擇點不多,因為本作的過牌跟補牌手段不算少,所以相對不需要抉擇放能量會不會影響資源。
  1. 抽牌(第一回合不能抽)。
  2. 將角色放置在能量區。
  結束充能階段後就會進入最重要的主要階段,玩家可以自由進行召喚、使用技能、攻擊、覺醒等行為,沒有順序限制,所以靈活的抉擇要先進行哪些行為也是影響勝負的小重點。
  • 召喚角色或者使用技能(消耗能量區的能量)。
  • 領導者覺醒(需要滿足條件,戰鬥階段也能覺醒)。
  • 選擇角色進行攻擊,僅能攻擊領導者或者REST狀態(前一回合攻擊過)的戰鬥角色。
  如果選擇要發動攻擊,在攻方選定攻擊對像後就會進入戰鬥階段,會首先進行攻方的COMBO階段,可以藉由棄置非REST的戰鬥角色或者手牌的戰鬥角色,來為攻擊者提升戰力,攻方COMBO結束後換守方進行COMBO,如果最後同戰力則算是攻方獲勝。攻擊的對象可以選擇領導者或者REST的戰鬥角色,如果成功對領導者造成傷害,則被攻擊方扣一點生命值(部分角色可以打兩點),被扣減生命值的玩家將該張生命值卡加入手牌(持有爆擊能力的角色可以直接棄置生命值卡,不讓人加入手牌)。
  1. 攻方指定攻擊對象。
  2. 戰鬥時可發動技能可在此時點發動。
  3. 攻防雙方進行COMBO(攻方先執行),透過棄置手牌或者非REST的戰鬥角色疊加參與戰鬥角色戰力,戰力較高者勝利,同戰力則攻方勝利。
  4. 若領導者生命值被扣減,將對應數量的生命值牌加入手中。
  本作比較簡單的流程跟規則大概如此,這邊省略了不少細節,如果想要更詳細的了解,可能還是實際玩玩看會更容易理解。而這套規則的確是有著不少借鑑的元素,但領導者跟COMBO系統的特色非常強烈,所以玩起來並不會有太高的重複感,熟悉的部分也能讓人更順利的上手,整體在元素的擷取上還是比較合理的。
每回合開始時可以將戰鬥角色作為能量放入能量區中

持續直接參與攻防的領導者

  領導者這個設計可以說是七龍珠tcg中滿關鍵的特色,一方面是像這樣有著持續性高作戰能力主戰者的tcg本來就不多,所以可以形成相對獨特的體驗;另一方面則是領導者持續在場的特性以及強力的覺醒技能,都能真正地為戰局帶來顯著的影響。
  首先,現在有著主戰者或者第一上場角色設計的tcg可能不少,但在這些遊戲中,主戰者通常都以提供職業或種族特色為主,就算有能直接參與戰鬥的功能,通常也是偏向輔助手段的定位。以爐石為例,雖然爐石長期以來一直都有由主戰者發動攻擊的手段,但多數都是插花性質,僅少數像是歐丁戰之類的流派可能會更以主戰者進攻為核心。只有像是海賊王tcg(實際上七龍珠tcg的規則跟海賊王tcg相似度很高)這樣流派的設計才會讓主戰者有著較高的參戰地位,因此這樣子的設計還是有一定稀有性的。
  進一步言,領導者在本作中對於戰局的影響至關重要,領導者在覺醒前的戰力平均相當於一費白板,覺醒後則是二費白板,雖然聽起來很低,但考慮到領導者可以持續在場,加上對位的不可能總是白板,實際上是在前中期很強力的活棋。而在覺醒後,領導者的技能則很常成為決定勝負的關鍵,不論是像第七宇宙悟空那樣子可以持續強化全體戰鬥角色,拉高整體戰力,或者像超賽貝吉塔可以藉由滿足條件來將自己的戰力提升到五費水平,又或如黑悟空一般能夠大幅提升combo可能性等等,都是有發揮空間且能在戰鬥末期協助決定勝敗的技能。
  雖然就這樣來看,領導者系統已經算設計的不差,但或許會有人還是覺得領導者系統在遊戲性的設計上不夠理想,但個人會覺得至少這是一個頗具還原度的系統,畢竟七龍珠一直都是以單挑為主軸的作品,哪怕是靠群毆獲勝的西魯max或吉連,中間也會有著王牌單挑的環節,所以有一個領導者主戰的設計或許還是還滿適宜的。
領導者就算打不贏別人也要記得靠攻擊白嫖一張抽卡

影響決策的覺醒系統

  前一點已經稍微談到了覺醒,這裡就稍微再做一些補充,畢竟這真的也是滿重要且關鍵的系統。目前來說,覺醒的發動條件都是血量在四格以下時可以使用,可能之後會有別的覺醒條件,但至少當前的條件都是這個。而覺醒後除了戰鬥力會從一萬五提升到兩萬(平均而言是這樣,像布羅利之類的角色因為技能比較差所以戰力會高一些)外,技能的性能也會大幅提升,像前面提過的第七宇宙悟空,覺醒後可以讓第七宇宙角色加5000戰力,相當於上升一費左右,就很適合雜魚海的玩法;或者像是未來大特,覺醒後每回合都能彈一張3費回手,不論是要壓制對方或者重複觸發自己角色的進場技能都很強力。
  而正因為覺醒的性能很強力,所以如何確保自己盡快覺醒然後不要讓對方太順利地覺醒就是決策的重點了,加上本作也有著失血可以拿資源的系統,就讓控血成為更大的學問。如果玩過寶可夢tcg這樣體系遊戲的玩家大概也知道,在這種失血能拿卡的規則下,很多時候如果沒有確保能快速斬殺對手就把對方的血量打低,是會讓自己陷入更大的不利的,而本作就是在這樣的資源難題下,還要加上對覺醒的考慮,實際上是有些複雜的。
  更甚者,卡片的性能還會進一步加劇這個考慮的複雜度,像是不知道為甚麼,本作中有非常多能夠自己賣血的卡(雖然自虐洗戰力在原作前期也不是不合理就是),就會讓對方的覺醒線可能實際上在五或者六,但要預判對方有沒有跟甚麼時候會用賣血卡也不是很容易。而從己方試圖賣血來覺醒的角度考量,因為本作有著爆擊能力的設計,若被持有爆擊能力的卡打到,那麼生命被扣損時那張生命卡會直接被棄置,這就會讓人有點猶豫要不要賣血,畢竟賣了就是白虧一卡。
  總之,對於生命值的掌控大概是本作第二大重要的地方,就個人試爬天梯的心得,能不能合宜的掌控雙方血量也確實是勝負的大關鍵。不過這樣鼓勵玩家試圖不讓對方覺醒,或者覺醒時間較短來取勝的機制,可能就有點不符合原作的美學,畢竟原作裡大抵也只有復活的F採用了這種手段,但若不想像空貝二人那樣整天放跑敵人導致更大的問題的話,建議還是好好地控制對方血量就是。
卡片的覺醒能力普遍很強,因此對於雙方覺醒的把控很是重要

資源博弈重點的戰力疊加

  前面說到了生命掌控是第二重要的部分,而最重要的個人會認為是看似簡單但其實很有深度的COMBO系統,雖然這套系統一翻兩瞪眼,直觀來說不過就是藉由棄置角色來幫角色加戰力,然而能不能用好這套系統正是勝敗的重要關鍵。
  以進攻方來說,雖然進攻方有著同戰力判勝的優勢,所以可以用同戰力的卡去逼迫對方做出決策,但因為是攻方先COMBO,就等於只要對方願意交資源,就可以確保戰鬥獲勝,這種感覺就近似於在遊戲王中對面永遠有誠實可以貼,在資源不占優或者進行斬殺手時其實頗讓人緊張。而對防守方而言,雖然有著資訊優勢,可以一定程度上由自己來抉擇是要檔掉對方攻擊還是賣卡/血,但因為就算靠COMBO獲勝了,也只是擋下攻擊而對方的卡還是在,所以就很需要判斷這樣的資源互換是否合理。
  上面說的可能看似很簡單,但實際操作時卻是很大的學問,畢竟每次COMBO就會產生一個資源差,而本作中的戰鬥角色又要同時肩負能源、出戰、COMBO等多重功能,就等於將卡片拿去COMBO可能可以獲得當下的勝利,但引發長遠來說越打越虧的後果。因此筆者才會認為COMBO時的資源博弈大抵是本作中最關鍵的地方,若不能掌握好要不要COMBO,很容易就會在後期兵敗如山倒。
攻防時的COMBO抉擇都是很重要的關鍵

卡片的主題性與差異性都不差

  對於TCG來說,卡片的多樣性自然是相當重要的,若多樣性不足,就會導致人人玩的都是強力單卡均,那麼就有些無趣了。不過多樣性這種事情大抵還是要靠時間堆疊,對於目前只有預組跟少量卡包的本作,以太高的標準來苛求也不太合理,而比較幸好的是,雖然本作的卡片目前有一定程度的不同顏色只是換皮的問題,但展現出的多樣性潛力還是很不錯的。
  就單卡的設計來說,本作的卡片設計大概有費用、戰力、COMBO、技能、分類幾個變因,看起來雖然不多,但其實已經初步勾勒出未來可以發展的輪廓。像是白板卡雖然沒有技能,但穩定的戰力跟COMBO值就足以成為選擇的理由;而持有關鍵技能像是抽牌、爆擊的卡片,就算能力值有一些短版,還是會讓人很願意投入在牌組中;部分專門用來COMBO的卡也展現出了很有趣的方向,雖然幾乎沒有戰鬥能力(畢竟7費),但在敵方回合貼就是加兩萬,無疑有著很強的功能性。
  而在卡片間的配合方面,目前也已經有著許多符合原作調性的小系統可以使用,像是以第七宇宙悟空領導者為中心的第七宇宙系列,強調補資源的悟天克斯小系統、藉由薩馬斯跟黑悟空同時在場來獲得強大戰力的玫瑰小系統,抽濾功能強的基鈕特戰隊等等。雖然這些系統很多目前都還只有雛形,但是很容易可以想見未來只要補上一些關鍵的領導者或者單卡就能讓系統成形,形成可以玩的牌型。
  在上述前提下,個人還算是滿看好七龍珠TCG在構築豐富度上的未來性的,而就目前來說其實也不至於說到很不多樣,但就是礙於跟領導者的配合問題,很多系統沒辦法完全發揮潛力,但以一個發展初期的TCG而言,還是達到了一個可以接受的程度的。
卡片分類較細提供了不少潛力,但希望不要像爆裂激戰一樣越分類越迷就好

虛實合一的推廣策略

  就像最前面說的,本作選擇了在發展初期就並行推動電子跟實體版,其實是個滿獨特的抉擇,畢竟以現況來說這麼做的TCG相當稀少。以實體先行的例子而言,像遊戲王就是在已經發行了相當久以後才終於有MASTER DUEL這樣完整的連線遊玩管道,而寶可夢在非美區至今還是沒有一個合理的官方線上遊玩平台。而如果是以原先是電子遊戲的TCG來說,SHADOWVERSE也算是在推出滿一陣子後才有了實卡。
  因此,本作這樣的發行策略還是相當特別的,或許能夠同時吸引到實卡黨跟數位黨。更令人驚豔的點在於,官方還有準備讓玩家在買實卡的同時也能在數位版得到卡片的管道,這就更破除了既往很容易只能在實卡跟數位兩者擇一的狀況,畢竟兩者都算是個大坑
  而像是本作這次的BETA測試時間點正好就在實卡推出前不久(官網看起來是這樣,但YT上不知怎麼已經有很多實卡影片了),或許也有促進買氣的效果,TCG甚至是桌遊這種東西,總還是讓人會想要先玩過才有辦法漸漸投入金錢去購入,而購入的實卡又能以某種方式轉換到數位版中,這點又更激發人覺得可以買實卡的慾望,不得不說的確是滿不錯的行銷手段。
就官方影片的說法,實卡預組似乎能直接轉換入數位版(不確定細節)

創新有限但足夠有賣點的TCG

  就規則來說,七龍珠TCG老實說沒有太多真的很創新的地方,甚至單就主題性跟發行時間來說,就已經有一個撞了滿多內容的海賊王TCG存在了,但卡片遊戲很多時候比的也不是創新度,而就是看誰縫的比較好而已,因此規則很縫嚴格來說也不是真的很大的問題。
  關鍵的點在於,本作的確是有靠著領導者系統跟COMBO系統這樣較為特色元素的搭配,形成有差異化的體驗,這就多少會讓既有的其他TCG玩家不會覺得那麼重複。而就比較遊戲外圍的部分來說,不論是畫面表現非常優秀的數位版,還是虛實合一的行銷模式,都是能很關鍵地協助達成「拉人入坑」這個TCG最困難第一哩路的操作。
  總的來說,個人會覺得本作各方面都達到了以TCG發展初期來說可以接受的水準,對於七龍珠的粉絲更是如此,接下來就看未來在卡片發行的掌控上跟整體的營運會不會走偏,若發展得宜的話,應該至少能成為一個受到粉絲愛好的TCG才是。
收集卡片的同時還能享受華麗的演出,對於粉絲來說吸引力真的很強

∥總評

  玩法上偏縫合,但領導者跟COMBO系統都算有趣,也有豐富戰鬥變化性的效果。在數位版方面,畫面的表現非常驚人,以TCG遊戲的標準更是如此,雖然TCG遊戲應該沒有畫面黨一說,但無疑是個讓人入坑的誘因。虛實合一的銷售模式也滿特別的,算是相當有前瞻性。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。 
  本文同步發表於https://wu-fer.com/dragon-ball-super-card-game-fusion-world/,巴哈部分為心得的節錄,如果對卡片分析、戰鬥技巧等攻略有興趣,也可以點進文章看看,但如果只是要看介紹的話那大抵就是上面的內容而已了,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。
送禮物贊助創作者 !
0
留言

創作回應

村民一樣 原住民
希望Bandai Namco,PS5, Switch 能推出類似Famicom 時代的Dragon Ball 3 悟空傳
2024-01-31 12:26:01
追蹤 創作集

作者相關創作

相關創作

更多創作