由 DeNA 與日本綜合出版社集英社旗下漫畫雜誌《週刊少年 Jump》攜手合作打造的 MOBA 手機遊戲《JUMP:群星集結》日前宣布參加 2024 台北國際動漫展,而巴哈姆特 GNN 也透別透過線上的方式專訪到《JUMP:群星集結》製作團隊,為玩家們帶來這款全新作品的遊戲特色與開發歷程。
Q:想先請製作團隊向玩家們自我介紹。
A:很高興能與大家分享我們的故事!團隊是由一群在遊戲研發領域打滾多年的資深老手所組成,每位成員都是經驗豐富的遊戲開發人員。
除了投入遊戲開發的工作之外,我們同時也是一群熱愛動漫的愛好者。無論是參加漫畫展、收藏動漫周邊還是擺設公仔,這些都是我們生活中不可或缺的一部分。這份對動漫的熱愛不僅僅是享受娛樂,更是我們創作時的靈感來源。對我們而言,年齡只是一個數字,而內心深處的激情永遠都在燃燒!期許這份青春和熱情將成為我們創作遊戲的動力,同時也期待將這份熱情傳遞給所有喜歡我們作品的玩家們!
Q:想請問本作與市面上其他《週刊少年 Jump》IP 手機遊戲最大的差異,以及其遊戲特色是?
A:最大的差異:
全明星漫畫 IP 集結: 將來自《週刊少年 Jump》的多款知名漫畫 IP 集結在一起,組成一個真正的全明星陣容。玩家可以在遊戲中與來自《七龍珠》、《ONE PIECE~ 航海王~》、《火影忍者》、《BLEACH 死神》、《鬼滅之刃》、《咒術迴戰》、《不死不運》、《肌肉魔法使 - MASHLE-》等作品的角色進行對戰。
獨特的遊戲模式: 《JUMP:群星集結》提供了獨特的遊戲模式,包括經典的 5V5 MOBA 競技玩法,以及其他多樣性的遊戲模式,如 3v3v3 龍珠爭奪戰。這樣的遊戲模式可以為玩家提供更豐富的遊戲體驗。
本作的遊戲特色:
MOBA 排位模式: 遊戲選擇了經典的 MOBA 排位模式,使得已經有其他 MOBA 類遊戲經驗的玩家能夠快速上手,無需重新學習基礎遊戲規則及操作。
打破漫畫 IP 次元框架:本作最大的特色在打破了漫畫 IP 的天花板,允許不同漫畫世界中的角色在同一場比賽中合作或競技。這為玩家們提供豐富且多樣性的遊戲體驗,讓他們能夠在不同漫畫宇宙中感受到跨越次元的對戰樂趣。
勝利的關鍵取決於玩家的技巧和配合: 勝利的關鍵取決於技巧和策略,而非角色的外部數值成長。在核心競技模式中,遊戲沒有任何局外的數值加成,比方說造型數值、潛能等。這突顯了遊戲的技術性和競技性,強調玩家在對戰中的實力和決策。
Q:能否分享一下本次選擇《週刊少年 Jump》結合 MOBA 玩法作為遊戲主題的主要因素呢?
A:我們認為 MOBA 已經是一個相當成熟的遊戲類型。玩家對於 MOBA 的玩法有著一定的認知和了解,不論是親自參與遊戲還是觀看比賽,這種遊戲模式已深植人心。
在選擇遊戲玩法的過程中,我們主要思考的是什麼樣的玩法最適合 JUMP 多 IP 多角色的對戰。
經過充分的調研和分析後,我們選擇 MOBA 玩法作為遊戲的核心玩法之一,是能夠滿足我們對玩法定位的需求。MOBA 的豐富策略性、角色多樣性,以及與 JUMP 漫畫世界相契合的特點,使其成為遊戲呈現的理想選擇。
Q:此外,製作團隊在創作本作時是否有哪些堅持的部分呢?
A:
還原度: 作為《週刊少年 JUMP》官方授權的遊戲,我們堅持將每個漫畫作品中的角色還原得淋漓盡致。無論是外貌、技能還是性格,都力求忠實還原原著漫畫,以確保玩家在遊戲中能夠深刻感受到原作的魅力。
核心競技玩法的平衡性: 在遊戲中的核心競技玩法,如排位賽等,我們堅持追求戰鬥內的平衡性。這意味著我們不斷調整和優化角色技能,以確保每位角色在遊戲中都有其獨特的優勢和特質,從而實現公平且競爭激烈的遊戲體驗。可以確保玩家在對戰中擁有公平的機會,不受到人物選擇的限制,並鼓勵玩家探索不同的策略和組合。
Q:在《JUMP:群星集結》企劃過程中,有沒有什麼困難或是印象深刻的事件。
A:這些年的遊戲開發中,我們克服了無數的困難,同時也累積了許多有趣的回憶,說上一整天可能也講不完。讓我舉一個例子吧!相對於原創的 MOBA 遊戲,將 JUMP 漫畫的角色轉換成 MOBA 遊戲的職業是相當困難的挑戰。
以《鬼滅之刃》為例,當我們考慮要設計戰士職業時,有著眾多的角色可供選擇,但若想要在《鬼滅之刃》中選擇一位射手職業或是相對遠程攻擊的角色時,可供挑選的就相對有限。
在這個漫畫 IP 遊戲的開發中,我們必須確保每個角色在遊戲中的還原度,這意味著在保持角色還原度的前提下,我們必須在職業定位上取得平衡。同時,我們也要考慮週刊少年 JUMP 漫畫的特點,確保每個角色在遊戲中都有獨特的定位和價值,同時讓遊戲保持多樣性和平衡性。這是一個充滿趣味的挑戰,也是我們在開發過程中所努力克服的難題之一。
Q:因《週刊少年 Jump》的經典漫畫角色在本作是一大重要特點,未來遊戲是否有擴大 IP 與角色陣容的計畫。
A:讓我們賣個關子!目前我們只能透露《週刊少年 JUMP》擁有眾多經典漫畫作品和數以百計的角色,每年都有新作品推出。
在面對制作新角色的構思與討論時,我們深知玩家對於漫畫 IP 中最新角色的期望十分高昂。在 2/1~2/5 期間在世貿舉辦的台北動漫節中也會有《JUMP:群星集結》的活動攤位,希望玩家們可以前往同樂,並且在活動中也會有我們埋藏的小彩蛋,讓我們共同期待後續的遊戲內容和驚喜吧!
Q:承上題,在選擇參戰作品以及角色時,是否有哪些考量標準或是準則能與玩家們分享呢?
A:
作品及角色的接受度: 我們會考慮漫畫作品和角色的在市場上玩家們的接受程度,確保玩家對於遊戲內容的熟悉和投入感。
以戰鬥為主題的漫畫作品: 由於遊戲的玩法以戰鬥為主題,我們會傾向選擇特別以戰鬥為主題的作品,有助於確保遊戲的核心元素與漫畫的主題一致。
角色的戰鬥方式及技能豐富性: 在選擇角色時,我們會仔細考慮角色的戰鬥方式和技能豐富性。作為 MOBA 遊戲的戰鬥角色,他們的技能需具有多樣性,以確保遊戲的戰鬥體驗足夠豐富且具有操作深度。
角色在遊戲內的職業定位: 最後,我們會考慮角色在遊戲內的職業定位是否合適,確保每個角色都有其獨特的定位和角色類型,以平衡遊戲玩法與組隊的多樣性。
Q:在 MOBA 遊戲中的平衡設計至關重要,團隊是否有為此打造一套檢視遊戲平衡的標準,或是透過怎麼樣的方式來避免角色們強弱失衡呢?
A:是的!團隊在開發過程中確實制定了一套針對遊戲平衡性的標準。
這套標準包含了多個維度的考量,內容相對複雜,這裡就不進行詳細描述。簡而言之,我們主要根據角色的宏觀數據,例如勝率、出場率、BP 率,以及與具體角色職業定位相關的細分數據,例如輸出占比、承受傷害占比、KDA、參團率等來進行評估。透過對大量對戰數據的分析,我們來決定是否設計符合預期的角色表現,最終制定不同階段的平衡性調整計劃。這一過程有助於確保遊戲中各個角色的平衡性,避免出現角色強弱失衡的情況。
Q:除了玩家熟悉的傳統 MOBA 模式之外,遊戲中是否也會收錄其他的遊玩模式呢?
A:目前遊戲中,除了有經典 5v5「All-Star Arena」競技場玩法,還有收錄 3 人一隊共 3 隊爭奪地圖龍珠的「The Dragon Ball Battle 龍珠爭奪戰」、「Rankings 排位」等模式。後續的相關內容正在精心設計中,期待可以為大家帶來更多驚喜和樂趣。敬請期待!
Q:《JUMP:群星集結》過去曾在菲律賓進行過測試,在封測後是否有收到玩家的特殊回饋,以及是否針對這些意見持續改善遊戲內容呢?
A:我們在菲律賓進行過測試後,收到了許多玩家的寶貴回饋。根據這些回饋,我們將遊戲體驗進行了多方面的改進,包括:
性能及延遲優化: 我們針對遊戲性能進行了優化,以減少延遲,提升玩家的遊戲流暢度。
戰鬥平衡性優化: 根據玩家的反饋,我們進行了戰鬥平衡性的調整,確保遊戲中各個角色在對戰中都能夠有更好的平衡。
手感及打擊感優化: 根據回饋對遊戲的手感和打擊感進行了優化,提升了遊戲的操作愉悅度。
增加更多漫畫彩蛋: 玩家對於漫畫元素的熱愛是我們的重要考慮因素,根據反饋,我們增加了更多有趣的漫畫彩蛋,以豐富遊戲的內容。
我們將繼續聆聽玩家的聲音,不斷改進和優化《JUMP:群星集結》的遊戲內容,以提供更好的遊戲體驗,請大家期待遊戲正式版本的推出!
Q:目前是否有預定的上市時間或是事前登錄日程規劃呢?
A:本作預計於今年 3-4 月間推出,《JUMP:群星集結》將於 2 月 1 日至 2 月 5 日期間,在台北動漫節有活動攤位的展出。
我們誠摯邀請各位玩家蒞臨現場,與我們一同度過歡樂時光。請即關注官方粉絲專頁與 Discord,以隨時獲取最新的遊戲消息!期待與您在遊戲中相見!
Q:最後,有沒有什麼想對巴哈姆特的玩家說的話呢?
A:非常感謝各位巴哈姆特的玩家們對《JUMP:群星集結》的關注和支持!我們非常希望這款遊戲能夠成為各位在 MOBA 手遊中的全新選擇!
在遊戲中將能夠與來自不同漫畫世界的角色一同組隊對戰,體驗多樣性的戰鬥風格和策略性的 MOBA 玩法。我們不僅將這些經典漫畫中的角色還原到遊戲中,更希望透過這個平台,讓玩家們能夠共享熱愛《週刊少年 JUMP》IP 的心。
在遊戲上線後,我們將繼續努力不懈,聆聽玩家的意見和建議,不斷優化遊戲內容,提供更豐富、更有趣的遊戲體驗。期待在遊戲中與大家相遇,一同創造屬於我們的冒險故事!
感謝您們的支持,期待與您在遊戲中相見!