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決勝時刻:現代戰爭 III 2023 》與《
決勝時刻 :現代戰域》第二賽季近期登場,研發團隊 Sledgehammer Games 設計總監 Zach Hodson 今(22)日接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,分享對於第二賽季新地圖、系統機制,還有與 AMC《
陰屍路 》合作帶來副警長瑞克.格萊姆斯等想法。
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決勝時刻:現代戰爭 III 2023 》與《
決勝時刻 :現代戰域》推出第二賽季後,不僅來自AMC《
陰屍路 》的副警長瑞克.格萊姆斯登場,遊戲也帶來四張全新核心六對六地圖、一張新戰爭地圖與新殭屍故事任務「捲土重來藏寶之地」等內容,而 Zach Hodson 今日接受 GNN 等媒體訪問,分享他對新地圖等設計想法,以下為訪談摘要整理:
Sledgehammer Games 設計總監 Zach Hodson 接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問
Zach: 我們在多人模式的確有想到一些更多混合 NPC 玩法模式的想法,但現在還沒有什麼可以分享的。只能說大家非常喜歡這種 PVE 模式,這需要手速很快、讓玩家體驗激烈的戰鬥。我們最初想法只是想說把殭屍模式帶入多人模式,讓更多人接觸到殭屍模式,結果發現很多玩家不只喜歡多人模式,也喜歡殭屍模式。
Zach: 《
決勝時刻 》玩家通常喜愛使用的武器就是突擊步槍、戰鬥步槍與衝鋒槍,當我們要設定一個遊戲模式只能限定使用某種武器時,會從這三種以外的來考量。其中,狙擊步槍其實也是玩家熱愛使用的,喜愛狙擊步槍的粉絲非常死忠,我們會希望回饋這些粉絲,才會選擇以狙擊步槍為主。狙擊步槍目前平衡點不錯,又可以有像是輕型、重型狙擊步槍等不同選擇,每個策略、打法不同,所以想說可以嘗試,應該會是不錯的出發點。
狙擊步槍限定模式
問:許多玩家重視在攻擊前保持隱匿不被對手發現,這次推出的忍者背心剛好符合玩家需求,開發團隊是怎麼看待這項特長,當初設計的考量是什麼?
Zach: 我們在設計新的專長時,會看玩家偏好的專長有哪些。我們發現很多玩家在意匿蹤能力,像過去隱匿靴子移動速度會降低,但忍者背心這個新選擇結合複數效果,不只消除腳步聲,還可以免疫移動速度降低效果 ,這樣讓玩家可以找出更多的打法。
忍者背心
問:這次的多人模式新增 4 張 6v6 的核心地圖,除了舊地圖模擬屋(Das Haus)外,能否介紹其他 3 張新地圖的設計靈感或分享開發時的趣聞?
Zach: 先從大家常討論藏匿屋講起,這是我們首席關卡設計師設計出來的新地圖,他有一天突然間把這張地圖秀出給我們看,當時設計的地圖跟現在遊戲裡的基本上一樣,也許美術細節上還沒有這麼細,而這是他突然靈光一現的作品。我們只有修改一點內部結構、蹲點位置、對中庭的視角,還有針對覺得太開闊區域做些調整。
藏匿屋
出境大廳這張地圖,我們希望把航廈地圖感覺帶回來,但可以有更高流暢度。由於在中型地圖有時候不太容易對到玩家,所以設計師特別將動線階梯以 45 度連結,讓玩家更容易碰頭,讓玩家更方便看到對面玩家移動路徑,可以想辦法來做些應對。
出境大廳
維斯塔的話,我們主要目的是希望維持激烈戰鬥,以中間餐廳為核心,室內空間較為嚴謹、適合短距離交戰,外部空間交戰則有一定距離,這地圖做了比較多調整,結果發現大家蠻喜歡這地圖的。
維斯塔
問:在本季新增的 4 張新地圖和 2 張地圖變體中,開發團隊對哪一張地圖的滿意度比較高?理由為何?
Zach: 新推出的兩張變體地圖,都是因為新賽季主題所設計,我們把殭屍元素帶入多人模式中。對我來說,我一直很喜歡航廈地圖,這裡有很多長距離的空間,通常長廊會有狙擊手蹲點,而在疫病機場航廈這張變體地圖中,到處濃霧瀰漫,這個版本比較難狙擊,雖然是航廈地圖設計,但打起來跟過往很不一樣,玩家玩起來可以有很多跟過往不同的方式。
疫病機場航廈
問:根據觀察,在多人遊戲中為了練槍解成就,玩家顯然還是偏愛過往的小地圖,如裝卸貨場、煉油場等;第二季新增同為小地圖的「藏匿屋」,有沒有可能成為新的主打地圖?
Zach: 我們也很希望這變成玩家喜愛的地圖甚至主打地圖。團隊很喜愛藏匿屋的設計,在設計小地圖時我們希望玩家不只有一個選擇,不要全年無休止打裝卸貨場,也希望每個小地圖有自己的特色跟風格,讓每張地圖打起來的感覺不一樣,而玩家現在可以投票決定地圖。裝卸貨場雖然很好玩,但玩久了、打久了也可能會覺得疲累,所以希望不同小地圖能定期出現在玩家選單中,並讓藏匿屋也找到自己的定位。玩家如果只想玩小地圖的話,也不會永遠都只有一、兩個地圖。
Zach: 在我們遊戲研發工作室中,有著多元文化背景的遊戲設計師,大家設計遊戲時,有時會把自己文化背景加入,希望讓遊戲能反應更多元文化,能夠推出龍年行大運這個文化要素是很令人興奮的嘗試,可以讓玩家看到新的元素。對我自己來說的話,跟龍年行大運有關的部分,應該是每次在活動中有活動配件,我蠻喜愛加上這些配件,造型會比原本配件更細緻豐富,感覺很不一樣。
問:開發「殭屍獵殺」活動過程如何?製作團隊希望這個活動如何提升整體玩家體驗呢?
Zach: 以
屍變 據點戰特殊模式來說,過去遇到的小困境是,老玩家不太想接觸新的遊戲模式,例如玩家希望全年無休地打裝卸貨場,那如何鼓勵他們去新地圖玩新模式?我們嘗試把新模式和新地圖結合,讓玩家可以解鎖新成就與獎勵。當你完成此任務能拿到特戰兵造型,這點我就蠻喜歡的。把活動與新地圖結合在一起,玩家就有動力去嘗試,這就是我們希望做到讓玩家有不同的感受。
問:《決勝時刻 》現在有非常多合作聯動的造型,但大多是歐美作品,包括這次配合殭屍模式推出的《陰屍路 》主題,未來是否會考慮與日本動漫 IP 合作?
Zach: 我們在《《
決勝時刻:先鋒 》有跟《
進擊的巨人 》合作過,我不太確定其他研發工作室的狀況,但以我們團隊來說,我們很多設計師都很喜歡日本動漫畫。我們選擇合作對象時,會看哪些動漫畫作品跟我們打造的世界觀接近,創造的背景故事能夠有共鳴。我們會一直尋找是否適合、有共鳴、有故事連動的作品,像是《
厄夜怪客 》合作也是此出發點來設計,我們會一直找新的合作機會,那合作要能放進世界觀,配合得非常好,可以展現出《
決勝時刻 》優點的、這種的作品我們會優先考慮。
Zach: 如果說我們原本就是某個 IP 的粉絲的話,有機會跟此系列主題相關作品合作,本身就非常興奮。《
陰屍路 》不僅有廣大粉絲,且世界觀與《
決勝時刻 》接近,有殭屍的世界觀、很多槍枝,有發生槍戰的現場,加上在《
陰屍路 》中這些角色都被大環境強迫、不得不在末日戰鬥,他們要努力求生、這點跟《
決勝時刻 》特戰兵背景有點類似,因此兩作品合作上是相對容易的。
問:除了目前已經出現在第二季的《陰屍路 》角色外,未來還會有機會看到更多的《陰屍路 》角色加入《決勝時刻 》嗎?
Zach: 有機會的話,我會非常興奮,但目前沒有具體消息可分享。我自己在遊戲中,已經看到一堆副警長瑞克跑來跑去,看來玩家很喜歡這次合作,我們跟 AMC 合作非常愉快,如果還有機會的話,非常希望繼續有更多內容帶給玩家。
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