以「力量!速度!火力覆蓋!」作為主打口號的《
Mecha BREAK》,是一款以近未來地球作為遊戲舞台的對戰型機甲動作遊戲。玩家能夠駕馭擁有各種功能的人型戰鬥機甲,進行 3vs3、6vs6,甚至是最多能提供六十名玩家在廣大地圖上同台競技的「Mashmak」模式。《
Mecha BREAK》在去年 12 月舉辦遊戲封測,在日本的機甲迷蔚為話題。
本作由 Amazing Seasun Games(西山居旗下)工作室開發,開發過程當中不能說是一路平坦。從九年前的 2015 年開始,就一直不斷反覆嘗試,甚至經過好幾次重啟。到底是為什麼才會讓開發團隊就算必須克服這麼多難關,也要開發一款機甲遊戲?而《
Mecha BREAK》的遊戲賣點又是什麼?針對以上問題,4Gamer 對遊戲專案製作人郭煒煒(Kris kwok)進行了一次郵件專訪。
經過四次企畫重啟,終於找出自己應該要做的機甲遊戲
郭煒煒:《
Mecha BREAK》是一款用近未來作為遊戲舞台,採用科幻機甲題材的多人連線對戰遊戲。玩家能夠在這一款機甲動作射擊遊戲中,操控擁有不同戰鬥風格的機甲,享受到火力全開的立體空間戰鬥體驗。就和「力量!速度!火力覆蓋!」這句主打口號一樣,在《
Mecha BREAK》中可以體驗到空中的激烈戰鬥、接近戰,以及能夠看到遊戲畫面完全被機甲火力覆蓋住的視覺衝擊。
而在 3vs3、6vs6,以及最多可讓六十名玩家參與的大規模「Mashmak」模式當中,小隊間需要同心協力,並能從中感受到激烈的情緒波動。此外,我們還為眾多機甲粉準備了機體塗裝改造功能,讓大家可以打造出駕駛專用的機甲。
郭煒煒:這款遊戲的發想是從九年前的 2015 年開始出現,在這段時間,遊戲開發也經過四次重啟。雖然在換上《
Mecha BREAK》這個遊戲名稱後的正式製作是從 2021 年 11 月開始,但真的是花費了漫長的時間去「一步一步」做出來的遊戲。
4Gamer:可以請教關於專案四次重啟的詳細內容嗎?
郭煒煒:一開始是在 2014 年時,當時我們投資了一個在科幻領域中曾經推出過優秀作品的英國遊戲團隊。但是因為專案的核心體驗與團隊期待並不一致,最終宣告專案中止。
第二次是在 2016 年到 2017 年間,由英國遊戲團隊和日本機械設計師一同進行合作開發,但因為雙方對作品的方針不同,所以協作進行並不順利。於是在 2018 年時就換成由我們自己主導專案,經過多次的挫折,依舊不斷重新評估專案有沒有實現的可能。
最後在 2021 年,我們終於找出自己要走的方向後,從此,專案邁入正軌。
在這將近十年的時間裡,專案不斷反覆推翻後重啟的過程,對於我們團隊都是一場很大的考驗。我們過去從來就沒有接觸過科幻機甲這個領域,在這個領域的認知以及資源都相當不足。即便如此,我與團隊其他成員,仍然是懷著對於機甲的熱情,抱著沒有經驗就和前人學習,沒有資源就試著共同開發的想法,認為若是設計的遊戲無法達到理想的狀態,那就要投入更多時間和資源下去打磨。《
Mecha BREAK》就在這種背景之下誕生。
專案製作人郭煒煒(Kris kwok)
4Gamer:重啟專案應該是一件很辛苦的事情才對,為什麼即使如此還是想要製作出一款機甲遊戲呢?
郭煒煒:其實我們的目標一直是「製作出高品質的科幻對戰遊戲,並將它打造成國際性的作品」。在 2014 年投資英國遊戲團隊以後,到後來發展成由中國、日本和英國三地的共同開發,雖然經過了十分曲折離奇的過程,但也累積了有關「製作機甲遊戲」方面的部份認知與經驗。
雖然有很多需要去面對的重要問題,但還是得花費大量的時間和資源去嘗試和實踐。身為一個熱情的機甲粉,我內心始終在吶喊「不要停下來,我們應該要繼續製作這款機甲遊戲!」。
我甚至對團隊老實說過「我沒辦法保證,這個專案一定能夠為公司帶來利益」。但最重要的是,我們自己到底能不能對自己所做的作品感到滿意。作為一個「機甲粉」,我認為我們應該先把重點放在,製作出一款自己都能夠滿意的機甲作品上面。
想要讓玩家也能夠感受到我們整體團隊對於機甲抱持的熱情,恐怕就只能透過這種一以貫之的精神了吧。
4Gamer:在 2017 年似乎就有和日本的機甲設計師合作過,當時學習到的經驗,是否有活用到現在的《Mecha BREAK》上面呢?
郭煒煒:在與日本設計師合作的過程中,我們學到一個非常重要的重點。那就是「機甲設計實際上是現代工業的延伸」,當沒有遵照工業設計的規則時,機甲設計的品質看起來就不會好。
建模內部的機械細節,都必須要是工業設計的縮小版本,舉例來說就像是模型玩家的 1/144 或是 1/100 等尺寸規格一樣。雖然這些細節乍看之下,都只是在劃一堆線條到機身上面,但以實際大小…… 比如說大約十四到十八公尺的機甲來說的話,就是在表現出裝甲板之間的組合部位。
也就是說,在設計機甲的時候,必須要對板金的切斷和組合方法等等,工業設計層面有非常深的理解。並非只是畫刻線在機體上,而是包含這一片裝甲會從哪邊打開,在裝甲板和裝甲板之間是如何組合在一起,甚至是連其方法細節都要一起設計出來才可以。
而且機甲的骨骼結構也和人體有很大的差異。機甲的核心是機械骨骼,這就是所有動作的基礎。在設計一台機甲時,除了要考慮外觀的美感外,動作的流暢度和行動範圍,也要符合機械骨骼的動作邏輯。這些在當時學到的經驗,都有充份活用在開發《
Mecha BREAK》上面。
日本機甲原案設計師提出的初期畫稿
4Gamer:在表現機甲設計的功能性方面,您經歷了什麼實驗及錯誤,以及您嘗試了甚麼方法設計一台「逼真」的機甲。
郭緯緯:過去的合作過程當中,我們得到的寶貴知識之一,就是「機甲設計並非單純強調美感,而是要基於軍事現實打造出來的工業設計作品」。因此我們就要重新翻新自己的設計產線,潛心學習以工業設計為基礎的製作基準,更進一步加以研究。
就像剛才提到,要刻劃在機體表面的刻線設計,就必須深入理解「板金的裁切方式」這項工業設計相關的知識;在骨骼構造上,也必須要有相關知識才能做得完善。而且機甲的機械骨骼,並不包含任何板金零件,是一種更為基礎的構造。人類骨骼和機械骨骼的比率並不相同,這是因為在最後組合成一台完整的機甲時,機甲必須要裝備各式各樣的裝甲和武器才可以。
以人類來說,在設計一套傳統的服裝模型時,因為是採用柔軟的素材,所以必須要運用相關技術,讓服裝貼合在人體上,去解決所謂的裁切問題(指在 3D 畫面技術當中,不描繪超出特定範圍以外的部份)。
然而在設計機甲的時候,因為使用的並非柔軟素材,而是以硬質的基本骨骼為中心再加上外部的結構。這意味著必須在主要骨骼底下追加更多輔助用骨骼,以此支撐各個部位的裝甲板。
就機甲的手部為例,為了讓機甲的裝甲板能夠去配合手部的運動,就必須要有十分纖細的骨骼。這時候所需的處理,就和使用柔軟素材製作出服裝時會有的皺折處理完全不一樣。在設計機甲的時候,若只是單純對於板金進行裁切,是沒有辦法滿足機甲粉的要求的。就算只是揮動手部,也要讓上下兩邊的裝甲板動作可以協調,因此需要非常複雜的子骨骼系統。
也就是說為了實現機甲在厚重裝甲板底下能夠做出流暢而且多變的各種動作,就必須要設計出眾多而且複雜的多階段子骨骼系統。這就是我們在工業設計方面,必須要去克服的難題之一。
就結論來說,這些在工業設計上的技術難題,給我們團隊整體帶來相當沉重的壓力,但我們一直都是以同一個目標為基準。那就是製作出高精度而且高品質的機甲模組,在這一點上面不想要有任何的妥協。
以工業設計為基準的機甲模組製作流程
4Gamer:那為什麼會把《Mecha BREAK》的機體大小,設定在十四到十八公尺之間呢?多人連線遊戲多多少少有追求速度感的地方,這點對機體尺寸的設定是否有影響?
郭煒煒:如你所說,在設定機甲尺寸大小的時候,就是以機甲的速度感表現為前提,並配合機體需要表現的運動軌跡以及動作呈現的效果,全都組合在一起進行設計。
當然機體大小在十四到十八公尺之間這個設定,也很符合絕大部份機甲粉對於機甲作品的認知,而且就視覺效果設計的角度來說,也更容易實現玩家期待的機甲演出。應該能說是日本動畫作品當中的「王道設定」吧。
4Gamer:那麼在《Mecha BREAK》當中打算要表現的機甲,到底是怎麼樣的機甲呢?如果以其他有機甲登場的作品來舉例說明的話,是《機動戰士鋼彈(機動戦士ガンダム)》裡那種像實際兵器一樣有具體開發體系的人型兵器,還是像《裝甲騎兵(装甲騎兵ボトムズ)》裡那種用過即丟的道具兼鐵棺材,又或者是《新世紀福音戰士(新世紀エヴァンゲリオン)》裡那種充滿神秘色彩的存在呢?
為了在未來實現突破性發展,所以才會把作品的時間軸,設定在和現代技術並沒有相距太遠的未來,並且遊戲裡擁有名為「EIC 原石」這個融合了能源和智慧的獨特資源。透過這個設定去表現出「碳基生命體和矽基生命體的共生」這個主題,同時也因此引發各個陣營之間的衝突和對立。
很明顯透過 EIC 原石帶來的技術革命,與人和機甲之間的相對關係,是我們這個世界觀的基本架構。因為有 EIC 原石,人類大腦能夠直接參與機體的計算過程,達到遠遠超越其他戴具的強大戰鬥力,甚至有可能發揮出超過原本機甲數倍以上的性能。也就是所謂的「突破自己的界限」,玩家作為要在這個設定下作戰的機甲駕駛員,也必須要突破機甲和自己的界限,享受這個瞬息萬變的戰場。
EIC 的概念設計畫稿
4Gamer:在機甲遊戲裡,有一個「若是要重視現代戰爭的寫實感,遊戲必定要以遠距離作戰為主。導致的結果就是機甲必須要對芝麻大小的敵人開砲,讓視覺上的趣味性變得太過薄弱」這個類型特有的矛盾存在。所以在《Mecha BREAK》當中,主要的交戰距離大概是多遠呢?
郭煒煒:我們在開發初期就有考慮過這個問題,將會盡可能在遠距離戰和近距離戰中取得平衡,設計出多種適合在不同距離作戰的機甲類型。對於那些適合遠距離作戰的機體,為了讓玩家能更加投入,就會提供在遠距離下也能有刺激體驗的瞄準鏡系統;另一方面對於適合近距離戰的機體,則是讓它們擁有可以快速接近對手發動接近攻擊的突擊性能。
此外也有那些性能上取得平衡,可以說是萬能型的機體存在。玩家就必須要自己判斷戰況,選擇發動遠距離攻擊或者是拉近距離的突擊。希望透過以上設計,能夠提供豐富多變的戰術選擇性,讓大家都能夠好好享受戰場上的每一個瞬間。
從能以自己的技術來逆轉戰況的小規模戰,到共六十人參加的大規模戰,駕駛獨特機甲前去挑戰
郭煒煒:目前遊戲中有五種不同類型的機甲登場。在團隊戰時要盡量隱藏行蹤,從合理的位置發動超長距離狙擊敵人的「狙擊型」;要衝進敵陣,針對要害發動攻擊的「攻擊型」;擁有堅固的裝甲,能夠為小隊提供定點火力支援的「防禦型」;專門設計來進行接近戰的「格鬥型」,以及可以為隊伍成員提供醫療支援的「支援型」。
在目前這個遊戲版本中,各類型的機甲都有一到兩架。未來也預定依照各類型機甲的特徵,和玩家提供給我們的遊戲反饋,推出更多富有特色而且十分創新的機甲給大家。
4Gamer:開發小組成員有沒有特別中意的機甲呢?
郭煒煒:就我們立場來說,很難去選出一台特別中意的機甲耶。但團隊在製作每架機甲的時候,都是投注了自己所有的熱情和心血,可以說每架機甲都是我們理想中的機甲。
比如說「龍淵」,這是一台被定位為主角機的機甲,因此在設計上就特別注重性能的萬能性和綜合表現,在塗裝和裝甲造型上也特別講究,必須表現出主角的氣氛,就故事方面也加入對應其主角地位的發展和設定,讓玩家可以享受到與主角機一起成長變強的體驗。
再像是擅長定點防衛的「三角龍(トライセラ)」、有飛行射擊能力的「隼(ファルコン)」、遠距離狙擊型的「鳴神」,以及接近突擊戰用的「黑豹(パンサー)」等等各有不同專長的機甲,我們也是根據其各自的特色進行更有新意的設計,在骨骼和裝甲的製作方面盡力去調整到最好。讓玩家一眼就能看出「這台機甲的長處是在近戰/遠距離方面」。
上面沒有提到的其他機甲,當然也是都根據其各自的概念下去設計。我們希望讓所有的機甲都可以發揮自身的特性,並在戰場上充滿表現出其特長。讓所有的機甲粉都可以找到一台適合自己的機甲。
4Gamer:遊戲有 3vs3、6vs6和最多可讓六十名玩家參與的「Mashmak」等豐富的模式存在,那可以請教每個模式的賣點嗎?
郭煒煒:為了表現出「力量!速度!火力覆蓋!」這個概念,以及讓不同類型的玩家都能好好體驗到機甲的魅力,所以我們才會開發了 3vs3、6vs6 和「Mashmak」等不同模式。
「3vs3 模式」是展現自己高度操縱技術的舞台。可以讓玩家充份享受到以機甲進行接近戰和火力對轟的刺激性。由於每個人的操作都關係到勝利,所以能夠靠自己一己之力來改變戰況。
「6vs6 模式」則是以中型地圖作為舞台,玩家組成的小隊必須要一邊與敵人小隊對抗,同時在時間內完成任務目標。包含小隊的戰術配置、攻擊支援成效,以及援護和撤退等等戰術行動都會影響遊戲成敗,考驗玩家對於情況的判斷和決策能力。玩家之間的合作和團隊默契,以及對整體戰場的掌控力都十分重要。
「Mashmak」模式則是有遊戲史上最大規模,面積高達方圓兩百五十六平方公里的一整個戰場。並且在遊戲開發的過程中,將每一局可以參與的最大人數,從原本預定的四十八人上調到六十人。
每一個小隊由六名玩家組成,在廣大的戰場上投入十個小隊。不僅可以享受到在廣大地圖上挑戰巨大機甲或是戰艦級頭目的 PVE 類內容,還可以體驗到大量的互動要素以及逼真的破壞效果。
並且玩家需要去獲取各種生存所需要的物資,處理隨機發生的各種事件,同時也要注意來自其他玩家的襲擊,一直生存到最後一刻,帶領自己的小隊走向勝利。
在這個過程當中,玩家的運氣、戰略、決策、操作,以及與隊友之間的合作,都會影響到遊戲的最後結果。相信這一連串無比刺激的體驗,一定不會讓玩家感到失望。「Mashmak」模式預定將會在最近開啟大規模的遊戲測試。至於具體情報,就請大家密切關注遊戲官方帳號。
4Gamer:每一種模式可參與的玩家人數都不同,那即使是使用同樣的機甲,是不是會因為參與模式不同而在性能上有變化呢?
郭煒煒:機甲性能在所有模式下都不會有特別的改變,但在「Mashmak」模式的遊玩中,可能會取得可以強化戰鬥能力的道具。只要習慣機甲操縱後,就可以享受到所有不同的模式。我們對於遊戲中提供給玩家平衡性的機甲對戰這點非常有自信,對於每一個玩家提出的反應意見,也都是虛心接受盡力了解。
4Gamer:每個模式可參與人數都不同的話,想要維持遊戲平衡應該很不容易吧,不知道有沒有什麼特別辛苦的地方呢?
郭煒煒:因為每一架機甲都有自己獨特的戰術定位,實際上觀察 3vs3 以及 6vs6 的測試情況,就可以發現到大部份的玩家都能夠在自己對於機甲的了解,以及由不同類型機甲構成的隊伍組成之下,找出適合自己的遊玩風格。
而在「Mashmak」模式當中,遊戲會加入一些比較不一樣的設定。比如說像是擅長在空中飛行的「隼」,與在定點防衛上十分出色的「三角龍」,兩者之間在地圖上移動的效率應該是會有很大的差距。而且因為每一局遊戲,都會投入高達十隊的六人小隊,為遊戲帶來非常多的不確定因素。
在「Mashmak」模式使用的地圖上,雖然會加入很多敵人據點和頭目等等的 PVE 要素,但這些主要是為了緩和遊戲的 PVP 內容壓力。在玩家最後決戰之前,都會因為之前選擇的行動而獲得相對應的成長,接著慢慢開始要去與其他玩家對峙。我們現在也很期待去各位玩家實際進行遊戲之後的結果。
4Gamer:在先前舉行的遊戲測試中,有沒有反應特別好的地區呢?另外每個國家或地區,是不是有什麼特別不一樣的反應?
郭煒煒:反應特別好的就是日本和歐美地區,這點正如我們的預測。而讓我印象最深刻的事情,就是有非常多的海外玩家,都能夠理解遊戲當中的機甲,都是我們全心全意投入製作出來的機甲,這點讓我們團隊對自己的遊戲更有自信。
海外市場對這類科幻作品有一定的基礎,在機甲類型來說也有相當多可以說是前輩的知名作品存在。在這次的測試當中,特別是日本玩家都有拿《
Mecha BREAK》與其他歷史悠久的機甲品牌作品加以對照,並給予遊戲的表現極高評價。
而歐美的玩家則是對於機甲的設計方面,提出更多的建議和期望。我們也會盡力吸收各個地區玩家提供給我們的反饋與意見,希望可以在下一次的測試時,提供給各位玩家更好的體驗。
4Gamer:可以請教一下在遊戲正式推出後的消費金流規劃嗎?
郭煒煒:目前團隊正參考測試結果以及玩家的反饋,開發並調整相關的功能,所以尚無法做出結論。只不過《
Mecha BREAK》是一款公平的競技遊戲,並不會走向所謂的 P2W(Pay to Win ,想要獲勝就要付費)模式。
在遊戲內玩家之間如果會有什麼差距,那就只會有遊戲技巧的差距存在,我們將會遵守公平公正的原則,希望能提供一個不管是誰,都能夠在零負擔的前提下充份享受機甲趣味性的遊戲環境。
4Gamer:那關於家用主機版,目前有能夠公開的情報嗎?
郭煒煒:現在正在為了讓遊戲於家用主機上執行而全力進行最佳化作業,一定會讓玩家在遊戲開服之後,馬上就可以習慣《
Mecha BREAK》的遊戲操作方法。我們的目標是統一所有平台的推出時間,讓玩家馬上就可以體驗到遊戲。
機甲的魅力就是「火力感」、「速度感」與「強悍感」
4Gamer:各位開發團隊成員認為機甲的魅力是什麼呢?
郭煒煒:我們認為機甲最大的魅力有三個要素,其一是在廣大天空全速前進的「速度感」、以各種不同武器火力造成巨響覆蓋整個戰場的「火力感」,以及白刃戰時光劍互砍造成強烈震動帶來的「強悍感」。這是我和團隊其他成員的共識。
4Gamer:可以請教一下機甲類作品在中國有多受歡迎嗎?就日本來說,雖然是有部份例外,但機甲遊戲基本上都是一個比較小眾的市場,這點在中國又是如何呢?
郭煒煒:中國的科幻機甲市場,因為以前一直處在被壓抑的狀態,市場規模是遠低於世界其他地區的水準。就算與日本市場相比,應該也是一個更加小眾的市場。
但幸好現在中國開始培育並且鼓勵科幻領域的作品,特別是在電影電視等領域,因為有《三體》以及《
流浪地球》等科幻作品登場,讓更多人開始踏進科幻這個領域。也正因為在中國國內越來越多人開始接觸科幻作品,所以應該會是一個大好機會。
只不過就中國的遊戲產業界來說,科幻作品所佔的比例依然很低,特別是在人才和設計概念方面相當顯著。一般來說中國的設計師都會以自己的想像為基礎設計機甲。但是這種方式設計出來的機甲,能夠和作品世界觀融合到什麼程度,另外機甲的骨骼運動是不是能夠符合邏輯都是問題。
但我們這個團隊在有了這十年的經驗之後,已經於中國國內具備了一定水準的機甲設計技術能力,所以很有自信能夠持續提供高水準的科幻機甲作品給全世界的玩家。
4Gamer:可以請教一下在中國國內有什麼特別受歡迎的機甲題材作品嗎?另外又有哪些中國產的機甲題材作品呢?
郭煒煒:非常遺憾的是,品質高到能夠在世界上給玩家留下深刻印象,同時又是機甲主機的對戰遊戲,這種作品實在是相當少。雖然科幻主題作品,在近年有非常大的突破和發展,但如果要限縮在機甲這個主題的話,能夠舉出作品真的很少。也因為這樣,我自己很期待《
Mecha BREAK》可以成為中國機甲作品史上的一個里程碑。而這也是我們團隊一直以來努力要實現的目標。
4Gamer:可以請教團隊所有成員心裡最愛的機甲作品(不論是遊戲、漫畫還是動畫作品皆可)嗎?
郭煒煒:就我個人來說是《
機動戰士鋼彈》系列,在宇宙世紀作品裡特別是《
機動戰士 Z 鋼彈》以及《
機動戰士鋼彈 ZZ》兩部作品的印象特別深刻。一直都有持續追蹤動畫作品和鋼彈模型,作為自己長年的興趣,從來就沒有放棄自己對於機甲作品的追求。比如說我放在辦公室裡的這些鋼彈模型當中,就有很多是花費許多時間才收集到的產品,並不是只要出錢就可以買到的東西。
團隊成員中也有很多人,和我有很類似的經驗。大家都是觀看《鋼彈》或是《
新世紀福音戰士》,並且遊玩元祖的《
超級機器人大戰(スーパーロボット大戦)》或是《
機戰傭兵(アーマード・コア)》,也就是在這些古典機甲動畫與遊戲作品陪伴下成長的世代。並且很早就在心裡種下了「想要製作機甲遊戲」這顆種子。
郭煒煒的辦公室
4Gamer:日本現在和機甲動畫的黃金時代相比之下,作品數量也是一直在減少,對於這種現狀有什麼想法嗎?
郭煒煒:作為一個忠實的機甲粉,我當然感覺非常遺憾。日本的機甲動畫對我來說,可以說是科幻領域的啟蒙導師。我一直到現在,都還保留這些古典作品對我造成的影響。正是因為有這些作品存在,所以我與團隊其他成員,才能夠對機甲的精密性、動作以及設計等方面,有著足夠深刻的認知以及統一的堅持,持續懷抱著對於機甲的愛情和熱情。所以我衷心希望機甲這個主機,能夠繼續在業界發光發熱,能夠被更多人認知到,並且受到他們的喜愛。
但同時也覺得,這對於我們來說搞不好是一種機會。也促使我們帶著這款充滿自己對於機甲的喜愛和熱情的作品,試圖踏上世界這個舞台。我們很期待可以透過《
Mecha BREAK》這款作品登場,再次喚起日本以及全世界機甲粉的共鳴。
4Gamer:那麼請對日本的玩家說幾句話吧。
郭煒煒:我打從心底感謝各位日本玩家,對於《
Mecha BREAK》的支持與熱愛。日本是機甲文化的發源地之一,所以也於機甲遊戲也抱持非常高的期待。幸好在先前舉行的測試當中,我們可以明確認知到日本各位機甲遊戲玩家,對於《
Mecha BREAK》的認同和肯定,這真的是一件值得高興的事情。
當然我們也不打算就此滿足,為了回報大家對我們的認同,不吝於給予我們肯定,所以要更進一步改善《
Mecha BREAK》,努力打造出一款能夠讓大家給出及格評價的作品。
希望能夠在不遠的將來,可以透過《
Mecha BREAK》和各位日本的機甲遊戲玩家們,一起分享對於機甲的熱愛和喜悅,也拜託各位玩家能夠繼續為我們加油打氣。