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《星之後裔 : Knights of Veda》極高品質的橫向動作手遊,有缺憾但瑕不掩瑜

地上跑的生魚片 | 2024-04-08 14:53:56 | 巴幣 2256 | 人氣 8672

作為手遊領域中為數極少的橫向動作遊戲,"星之後裔 : Knights of Veda"的表現很是出色,不論是美術、音樂、劇情、玩法,品質都相當高,稍微可惜的是,本作在資源控管的部分相對嚴格,導致遊玩體驗有一些影響,但整體仍然很值得一試。


∥遊戲介紹

  說起橫向卷軸式的清版動作遊戲,真的是在主機或者PC上都越來越少的玩法類別,更不用說在手機上了,因此,"星之後裔 : Knights of Veda"的出品無疑很讓人驚喜,除了彌補市場的空缺外,也提供了愛好者們一個全新的選擇。並且,本作除了在音畫與劇情方面很優秀外,在較令人感到擔憂的玩法面也並沒有因為遊玩平台的限制而受到影響,不論操作性還是戰鬥感都依然上乘。不過,本作也確實存在一些問題點,尤其在資源控管部分,受到了較多的負評,導致雖然遊戲本體沒什麼缺點,卻引發了不少爭議。
除了是少見的橫向卷軸玩法外,氛圍感也相當足夠

  劇情方面,故事圍繞著參與了瘋王馬格努斯討伐戰的主角展開,在戰鬥的過程中,主角似乎因故死去,但後續被吠陀女神所復活並交與了書,成為書的主人,要以書的力量代女神拯救世界,並嘗試尋回自己失去的記憶。關於故事,可以說沒什麼能挑剔的,不論是整體框架還是節奏把控都很優秀,在劇情富有內涵跟情感的同時,也讓人有持續看下去的動力。
從絕望中找尋希望的故事,一直都是多數很喜歡的路線

  在美術部分,本作的風格算滿獨特的,結合了繪本、寫實、獨特透視等特質,整體有點香草社的味道(?),是手遊領域相對看不到的形式。除了風格特殊帶來的獨特感外,本作的美術更是從大到小的層面都非常完善,幾乎找不到明顯的缺點,使得不論是在劇情或者戰鬥,甚至日常的介面操作過程中,都因為優異的美術而讓體驗有所加分。
不知道為甚麼似乎幻視了一個奧丁甚麼的作品裡的誰

  在玩法方面,本作採用的是基礎操作相對精簡的橫版過關玩法,玩家能使用的指令不算多,只有移動、普攻(兩種派生)、一個技能、一個必殺,並搭配星能爆發以及切換角色的設計,提升戰鬥過程的豐富度。雖然操作選項總體仍少,但不至於導致本作的戰鬥變得無聊,與敵人的應對進退過程還是挺血脈噴張的,加上角色切換方面的抉擇,更是讓戰鬥增添了一些戰略面的趣味,這樣的體驗在手遊領域已經是相當令人驚豔。
指令種類並不算多

  總的來說,單就較本體性(音畫、劇情、玩法)的部分,本作的表現並沒什麼問題,以手遊的標準更是完全稱得上優秀的等級。但在附加內容跟配套措施的部分,本作就存在一定的爭議,像是自動戰鬥過笨、抽卡機制不利玩家、資源發放較少、系統設計不容易周回跟育成等等,這些確實都是會影響玩家體驗的特質。不過要說會不會因為這些特質,而導致本作變得不值得玩,還是見仁見智的,因為這些特質可以被認知為重大的缺憾,也可以被認知成符合遊戲調性的特色,這之間的差異則由個人對遊戲的期許以及遊玩的模式不同所致。就筆者的角度而言,會覺得這些特質的確多少帶來遊玩上的小麻煩,但不至於需要因此而放棄本作,本作依然是個相當不錯的作品的。

推薦給任何玩家。

∥遊戲特點

優異的故事結合張力十足的演出
  就體系來說,本作的劇情其實是有點王道路線的,在最終戰役中失敗的參與者,因故復活而從最邊境的村莊開始重新出發,於過程中建構新的關係並找尋獲得勝利的方式,再加上失憶以及收集遺失物幫女神恢復力量的情節設定,更是讓套路程度又有所上升。不過,王道倒也不見得是壞事,反而能夠提供一個更為容易理解與閱讀的框架,讓玩家能將重心更放在像是主角的身分、與其他人的交互、書的真相等議題上。
  而在具體的故事描寫方面,本作的表現則是非常優異,除了設定縝密外,敘事節奏也掌控得很好,每一個橋段的篇幅都相當理想,讓人不會不耐煩地想要跳過。再搭配上張力十足的劇情演出模式,更是讓劇情的觀看體驗進一步昇華,唯一的小缺點可能是這種演出模式相對容易漏看台詞,但因為本作也有著切分很細緻的故事回顧功能可以使用,倒也不算大問題
  總之,本作在故事這塊是滿吸引人的,除了有著較主線性的伏筆,讓人會為了想知道主角是誰、賢王為甚麼會變成瘋王,收集了女神的碎片會怎麼樣等重點疑問而持續看下去外,旅途中的過渡性橋段也同樣充滿看點,不論是討人厭的祭司,不講人話的山中人們,儘管只是過程中的短暫相逢,還是會讓人想見證其始末,整體帶給人前進的動力相當足夠。
很喜歡這個用獅子擋下流星錘的鏡頭,張力跟速度感都很強

美術風格精緻而與設定高度互動

  關於本作的美術,其本身的優異程度或許不用特別多談,畢竟是一目瞭然的精緻且特別,耐看的同時也很有細節。因此,這裡主要要說的事情不是美術本身,而是美術與其他元素的互動。
  本作的角色可以說是各個都讓人印象深刻,這除了得歸功於角色的鮮明個性外(或者說都是怪人?),視覺上的細節也提供了不少輔助作用,像是守衛總監萊奧奈爾出現在酒場時,都會讓女人坐在腿上,加上劇情中時不時喜歡調戲人的描寫,瞬間就讓人設立體了不少;鐵匠女兒艾莉塔在抽卡畫面的狂氣表現,帶出了其嬌柔溫和背後的另外一面;而思諾總是靜不下來,講一句話就要換個地方飛的視覺呈現,則凸顯了其充滿好奇心而自信的特質。
  類似的細節還有很多,像是角色的育成介面確實如同設定一樣是一本書的形式,讓世界觀的一體性更為強化,而對於掛機獎勵這樣較突破第四面牆的設計,本作除了用夢中訓練的名目來圓之外,也讓視覺上的確很有處於夢魘中的恐怖感。這些東西一個一個聽起來可能都沒什麼,但此般細緻的美術呈現加總起來,無疑使得整個遊戲帶給人的感覺更為鮮活,沉浸感也更強烈,讓美術不單單只是一個獨立的加分項,而能充分地為遊戲整體進行加值。
第一眼實在看不出萊奧奈爾會是這麼奔放的人

非常少見的橫向卷軸動作玩法

  就像前面說的,類街機清板式的橫向卷軸動作玩法真的是越來越非主流,相較於全盛時期,現在的新品非常稀少,主機跟PC加起來一年都不見得有幾款令人特別驚豔的作品,而在手機平台上,更是幾乎不曾有過太知名的橫向清版過關作品(不論移植性作品的話)。也因為這樣的背景,本作的出現真的是很讓人意外,而能在手機平台玩到這樣品質的橫向清版作品,想必也使許多人非常欣喜。
  細究本作的設計,整體走的算是比較經典的流派,並不以太華麗而具統治力的戰鬥方式(像是近年的DNF那樣)為主打,更講究的是角色間的配合以及與敵人樸實無華的互動過程,透過一招一式的積累,緩緩得到戰鬥的勝利。並且本作中也存在許多經典的機制互動,像是可以提供戰鬥支援的雕像,場地上的傷害陷阱,吃了可以補血的食物等等,帶來了更復古感的體驗。
  較古風的設計思維使得對於喜歡傳統向清版街機遊戲的玩家來說,本作應該是滿有吸引力的,能夠很好地重溫過往的回憶,加上本作中甚至還有共鬥的設計,能號招朋友或者與路人一同遊玩,除了降低過關的難度,也帶來另一種合作的樂趣。不過如果是比較喜歡浮誇系光汙染戰鬥的玩家,本作可能就無法提供那樣的體驗了,畢竟本作的視覺表現雖然精緻但相對平淡,或許會讓人覺得少了甚麼。
地形陷阱也是清版過關遊戲的醍醐味

戰鬥操作較為精簡

  可能是為了配合手遊玩家的習慣以及手機本身的操作限制,本作的戰鬥系統在操作方面是比較精簡的,能使用的指令只有移動、閃躲/奔跑、普通攻擊(派生出強攻跟速攻)、技能一、必殺技、星能爆發幾個,戰鬥相關的計量條也僅有血量與耐力兩種,整體相對單純。
  這樣的設計使得戰鬥相當好上手,玩家只要掌握怎麼閃躲敵人的招式,再進行普攻與技能的施放搭配,就能獲得一定的戰鬥能力,而且因為指令都是單鍵點擊式的,所以就算在手機上遊玩也很難誤操作。此外,本作的hit box大致與視覺相符,普攻有鎖定跟前移補正,技能與必殺技也有較睿智的自動瞄準,整體的戰鬥準確性並不會因為操作選項減少而有所打折,帶來了很直覺的體驗。
  若論及此般設計的短版,大概是會讓戰鬥過程有些制式化,就單一角色的操作而言,玩家多數時候做的事情就是貼在怪旁邊,不斷砍幾刀後滾到怪的身後,有技能放技能,有必殺放必殺,決策性相對有限。製作組自己大抵也知道存在這樣的問題,所以透過了強化角色切換必要性跟樂趣的手段,讓戰鬥的重心不會限於單一角色的操作可能性上,而還有更多的戰略性互動元素,側面提升戰鬥的樂趣。
操作模式並不複雜,或許是相對適合手機的設計

趣味的角色切換與留場機制

  在角色操作選項較為簡化的這個背景下,為了提升戰鬥體驗的豐富度,製作組採用的是鼓勵玩家多切換角色的設計方向,來彌補單一角色操作性較差的短版。在諸多相關系統中,殘留系統可以說是特別關鍵的一個,在切換角色後,切換前角色施放的技能不會消失,這使得玩家可以更自由地選擇切換角色時機,不用為了避免浪費傷害,而需要一直等前一個角色招式的施放結束。透過這個系統,戰鬥的流暢性增加了不少,就算角色間沒有明顯的搭配,光是不斷切換角色放技能與大招的過程,就能帶給人很大的成就感,角色在後備狀態也能迴轉技能冷卻跟獲得大招能量這點,更是放大了這個系統的樂趣。
  而就戰鬥機制與關卡設計面而言,本作中也存在不少軟性的要求,誘使玩家需要透過切換角色來獲得更好的戰鬥效率。像是對敵人重複使用同一種星能屬性攻擊時,敵人會產生星能耐性,如果不想要輸出被相對降低,那麼就得切換成別種星能的角色來戰鬥。作為玩家提升輸出手段之一的星能爆發,在發動時因為是會提升全體同星能屬性角色的能力,所以如果隊伍中有複數的同屬性成員,同樣可以藉由切換角色來提高效益。而前述的殘留系統,除了可以提升脫手系輸出技能的使用順暢性外,也能將召喚物或者輔助技能留給隊友,起到相互支援的效果,這在角色技能幾乎都只能對自己起效的本作中相當重要。
  總之,個人會認為本作在角色切換這塊的設計相當不錯,除了透過切換帶來的操作成就感本身就很讓人有樂趣外,也提供了足夠的誘因鼓勵玩家透過切換角色來獲得戰鬥的優勢,但這些優勢又不會大到使玩家一定要照做,真的很排斥也可以不按機制走,就是效益可能會差一點而已。
召喚物可以留給隊友,增加了戰鬥的選項

講究進退互動的戰鬥體驗

  概念上來說,本作的戰鬥設計應該是比較希望玩家謹慎地跟敵人進行互動的類型,這點能夠從大多數敵人都配備了霸體(尤其攻擊時),並且玩家角色也具備一定程度抗打斷能力的特質所看出。敵人都有霸體,意味著玩家不能夠靠用攻擊來打斷敵人的方式,不斷獲得進攻權而忽略防守,必須更小心抉擇輸出與閃躲的時機;而玩家的行動不會必然被打斷,則雖然給予了玩家更自由抉擇行動的空間,但有時候這反而會比被擊飛吃下更多傷害,鼓勵玩家進行合理地決策。此外,敵人小招不使用紅色顯示攻擊範圍、星能耐性、場地機制傷害、倒地後的起身反擊等系統,也都有加強玩家謹慎進退的效果。
  而這樣的設計到底好不好,其實就比較見仁見智一些,無法輕易打斷對手行動,自然就會讓戰鬥的過程不是那麼奔放。對抗小怪需要打幾下就停手拉一下空間,打菁英敵人更是必須不斷滾來滾去,還要時不時換人來提升輸出,這可能與部分玩家想像中的,透過單一角色大殺四方的動作遊戲樂趣並不相符。更甚者,因為與敵人的互動反饋相對不直覺,或許還會使部分玩家對本作的打擊感給出負面評價,進一步增加對本作的不滿。
  與之相對,如果玩動作遊戲時追求的是與敵人的互動博奕,喜歡藉由靈活操作不斷閃躲敵人攻擊,從隙縫中找尋最合理的行動選擇,藉此獲得將敵人玩弄於指掌間的快感,那麼本作的設計應當能夠很好地滿足這些玩家。此外,角色間顯著的功能性差異,順暢的角色切換與留場設計,能夠一轉戰鬥操作思維的星能爆發,都能夠再強化與敵人的互動樂趣。
  因此,雖然本作現行的戰鬥體驗並不差,甚至就算與端遊對比,也能超越不少中遊程度的競品,但的確不見得適合每個人。幸好的是,因為本作的角色養成性質還是滿重的,所以如果是追求爽快正面戰鬥玩法的玩家,也是可以選擇只打練度壓制關卡的作法(也就是不極限推進度,將更多重心放在回頭農關),或者碰到難關就組隊,興許就能得到稍微接近想像一點的體驗。
坦克以外角色的生存能力普遍不高,使得更需要靈活應對進退

角色存在設計差異但體驗差異有限

  首先要說的是,本作在試圖營造角色體驗差異這方面真的是滿用心的,幾乎每個角色的操作感都不太一樣,哪怕定位接近的角色也是如此。以塞亞跟阿爾伯特為例,這兩個角色不但同樣是使用鈍器加盾的坦克,甚至連技能組的概念都有點像,但兩者存在的細微差距非常多。塞亞的普攻快了一些,但攻擊範圍跟前滑量比較少,導致在面對群怪時相對阿爾伯特容易漏;小技能方面阿爾伯特有更大的攻擊範圍,但存在完全打空的風險,塞亞則幾乎只能打到一兩個人,但基本不可能打空。
  因為這些較精細的動作設計,讓角色間產生除了屬性、定位以及技能性能外的差異因素,筆者認為這對於動作遊戲而言滿重要的,因為比起單純參數上的不同,這種直觀的差異能更容易被感知到,並提升玩家想要嘗試其他角色的意願。
  比較可惜的是,在實戰中這些差異有時候並不是那麼明顯,打小怪時還算好,每個角色的清圖體驗跟適合的戰場都不同,但打王時角色的同質性就會比較高,因為幾乎任何角色的打王操作都是貼著王打個幾下就翻滾(熟練的話遠程也能貼),然後滾換人跟滾技能,差異點只在於技能脫手與否跟延遲。使得雖然角色在設計層面的差異並不小,但在實戰中的差異卻會被稀釋,導致這份差異有些偏錦上添花,而不見得能那麼本質性地豐富玩法。
以打小怪來說,每個角色的手感都有所差異

自動戰鬥功能不太睿智

  關於本作的自動戰鬥,應該可以說是公認的不聰明了,基本上只會不斷朝著怪猛攻,被打也不會閃躲,採取完全正面應戰到底的作法,並且連玩遠程角色都是如此,使得遠程角色的自動戰鬥體驗更是災難級別。除此之外,切換角色、切換角色必殺技、星能爆發、與地圖物件互動等重要功能也不在AI的操作選項裡,使得AI在戰鬥力低下之餘,甚至打完戰鬥也不會走到女神像,有些不便。
  然而,雖然自動戰鬥功能不好用,但這是不是真的是個設計上的問題,其實就有些難說。如果自動戰鬥功能非常睿智,那的確會很有利於玩家的遊玩,但畢竟本作還是個動作取向的遊戲,如果讓自動戰鬥可以完全取代手動,似乎就有些本末倒置。也許有人會覺得,那麼可以讓自動戰鬥的強度設定在一個合理範圍就好,但玩家的平均操作水準是個相對難界定的東西,要弄出笨得剛剛好的自動戰鬥並不容易,所以現在動作遊戲的自動戰鬥,幾乎不是很笨,就是很聰明,較少有中間值的存在。
  而本作之所以最終採用了一個較笨的自動戰鬥功能,或許就是對遊戲調性的堅持,希望玩家能採用手動為主的遊玩模式。並且儘管如此,本作也說不上完全鎖死了讓玩家用自動戰鬥過關的路,提高練度、使用近戰角色為主的構成、組隊,都是讓自動戰鬥也能過關的輔助手段
  當然,也不是要說追求更完善自動戰鬥功能的玩家有錯,只是這大抵就是件很難滿足所有人的事情,若本作的自動戰鬥真的很優秀,也可能反而會跑出認為本作是掛著動作遊戲皮的育成遊戲的想法(部分現有的動作遊戲或掛機遊戲就是如此)。因此,建議還是用比較隨遇而安的觀點看這件事,如果現在的自動戰鬥是這樣設計,就只拿來當作打弱關的工具,而若未來自動戰鬥改強了,那就接受遊戲調性的轉變,或許會更能調適對這件事的看法。
比較想吐槽的是,掛機畫面的演出,乍看都比真的自動戰鬥聰明

角色育成性質濃厚

  在本作的設計中,練度對於角色強度的影響非常大,尤其在前中期,很常強化後能力會有翻倍性的成長,這樣的特質讓本作的戰鬥勝敗並不只受操作方面的優劣所決定,而也受練度所控。極端一點來說,一旦練度極度不足,那麼技術再好也不容易通關,而若練度壓制,使用自動戰鬥也能通關。
  這樣的特質沒有絕對的好壞,並且是帶角色養成性質動作遊戲的常態,雖然有時候會造成一些極限推關上的麻煩,但另一方面也是操作不好玩家的救贖,一旦碰上了打不過的關卡,頂多就是回頭刷刷關卡,等個幾天就能夠通關,不會永遠卡在那裏。之所以會提這點,是因為在這種型態的遊戲中,偶有部分玩家會有一些略極端的想像,覺得自己技術很好就應該要能過所有的關卡,但就整個遊戲界的實例來說,甚至連偏純動作性質的端遊或主機遊戲,都不見得能夠完全忽視練度,就算可以也只有極少數頂尖玩家能做到
  因此會建議如果想遊玩本作的話,還是要注重一下練度方面的要素,而也的確本作的育成設計有點瑣碎,提升起來有些麻煩,也不好抉擇資源分配,但若只是透過這樣的過程,就能多爽打好幾關的話(甚至自動也能過),或許還是值得這麼做的。
各種育成機制對能力的影響較高,想要合理通關還是需要提升練度

資源管控較嚴格

  這裡指涉的範圍比較廣,包含了角色取得、育成資源、周回設計、進程曲線、甚至連前面所說的自動戰鬥功能都是這件事的一環。總體來說,本作的資源控管的確比較嚴格,加上較重的RPG元素,使得玩家的遊玩成本有所上升。而在這之中,首當其衝的爭議點是在角色取得這方面,本作採用的抽卡系統是較不利於玩家獲得高稀有度角色的類型,並且抽卡財貨給的量也說不上多,極端一點來說,新手池的保底五星可能會是很多玩家在很長一段時間中唯一的五星,但這到底是不是個問題,其實也是有一點討論空間的。
  就角色的實際稀有度而言,本作中的五星確實價值是高的,並不是很被稀釋的類型(稀釋的極端就是像類劍遠那種體系,單個五星只是基本單位),因此取得門檻稍微高一些有其合理之處。另一方面,因為四星角色的強度完全足夠應付關卡,並不會因為缺乏五星或者特定人權角過不了關,導致五星角色的取得會更偏向於一種情感上的滿足,而不是必要性的需求。
  但也不可否定,新角色的取得大抵是許多人遊玩遊戲時的重要樂趣來源,就算關卡進度沒有卡住,但一直用一樣的角色,可能會讓玩家產生另一種無力感,進而對遊戲失去興趣。此外,就現今整體手遊界的生態來說,對於高稀有度角色的控管普遍是相對過往鬆綁一些的,甚至連許多以難拿角色而知名的作品,也在不斷進行下放,在這樣的背景下,選擇讓玩家較不容易取得高稀有度角色,自然是會惹議的。並且,本作並不只是在抽卡這方面嚴格,而是整個資源管控的設計都有些不現代化,使得對這方面的不滿會被進一步放大。角色的育成成本偏高、育成項目多種、無法轉移練度、不存在自動周回系統、體力消耗費時,這些一個一個都說不上是很致命的問題,但加總起來,就會讓不能接受的人比較不能接受一些。
  總之,在資源控管這塊,本作的確存在可以更好的空間,但現今的設計能不能說是很大的缺點,以及有沒有到會影響遊玩意願的地步,可能還是滿看人的。如果沒有很在意拿到新角色與否,不追求當進度黨,並且對玩法或者劇情的表現較為看重,那麼或許就不會覺得資源控管這方面有甚麼問題;但如果很追求新鮮感以及機制的合理性,確實就會更容易感受到本作的短版,也就不那麼適合遊玩本作一些。
新手池近乎是唯一容易取得五星的管道,可能讓一些玩家比較不能接受

整體瑕不掩瑜,能接受手動的話體驗更好

  總的來說,本作應該能算是很優秀的一款手遊,優點非常多,除了上面提到之外,還有像是系統設計細緻,共鬥感很好等族繁不及備載的優點,而缺點大概就只有那幾個,並且也不太是對每個人都是問題
  因此,基本上只要是不排斥偶爾需要手動戰鬥的玩家,大抵都能在本作中獲得很良好的體驗,而假如操作比較不好/很排斥手動戰鬥,也是能選擇不要太極限推進度或者頻繁組隊的作法,來達成純自動戰鬥的玩法。
  至於如果很在意抽卡機制相關問題的玩家,的確本作或許就不那麼適合,但同樣建議可以先玩玩看再說,假如玩了覺得抽卡很讓人受挫再退坑也不遲,而不需要一開始就堅決反對遊玩,不然或許會因此錯失一個自己有可能很喜歡的遊戲也不一定。
很有梗圖潛力的迷你女神的陪伴,或許也是本作的賣點之一

∥總評

  各方面都很好,不論是美術、劇情、音樂、玩法在手遊裡都屬於很上乘的等級,優秀的橫向卷軸清版過關體驗並不因在手機上而有所打折,不論是操作感或打擊感都很優秀。小缺點不少,其中卡池嚴格這點比較有爭議,但個人會覺得瑕不掩瑜,依然是個很值得嘗試的作品。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂文章或者下面的連結連入。 
  本文同步發表於https://wu-fer.com/%e6%98%9f%e4%b9%8b%e5%be%8c%e8%a3%94-knights-of-veda/,巴哈部分為心得的節錄,如果對角色選擇、育成方針、每日必做等攻略有興趣,也可以點進文章看看(偶爾攻略部分會是在施工狀態,通常會在兩三天內補齊),但如果只是要看介紹的話那大抵就是上面的內容而已了,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。
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創作回應

kk29868959
不建議下載遊戲遊玩系列之1
要重課又不能休閒玩
刷到也不能順順玩
系統屬於越玩越類的類型只會越來越肝不會玩到後期便放置向太累
2024-04-09 09:56:13
地上跑的生魚片
如果真想休閒玩的話,應該反而不需要重課的,當積極進度黨才相對需要靠課金補角色跟練度
2024-04-09 14:17:38
初音ミク.初始帝
很好玩啊,他後面也有黑魂的洋蔥騎士致敬劇情,但他乃的就是池卡很黑。
2024-04-09 10:54:54
地上跑的生魚片
倒是沒有特別注意到致敬的部分呢
2024-04-09 14:21:22
地上跑的生魚片
是峽谷遇到的怪人嗎,還是還有別的
2024-04-09 14:28:42
初音ミク.初始帝
在第四章劇情,有記得洋蔥騎士所有的經歷的話,真的會覺得有似曾相識的感覺,一樣也是沉思&被關&一起打boss這樣。
2024-04-09 14:43:41
地上跑的生魚片
這樣想的話,外型確實也都是有點胖胖的戰士造型,這麼說起來,對FromSoftware的致敬真的是不少呢,封印監牢的設計也是有點像
2024-04-10 14:56:42
雪曉櫻斷指客
不能登入Q
2024-04-09 16:12:48
地上跑的生魚片
有這等事
2024-04-10 14:54:55
YUAN
遊戲不錯
但是拜託先把毒蘿改強,馬的連出三隻,保底出 1490禮包也出,比四星弱就算了技能突破後還變爛
2024-04-10 12:36:16
地上跑的生魚片
毒蘿感覺技能還不算那麼糟,但那個普攻軌跡真的相當神秘,老是丟不到怪
2024-04-10 14:54:51
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