隨著《
魔獸世界:地心之戰》即將展開 Alpha 測試,Blizzard 特別安排視訊會議,邀請巴哈姆特 GNN 等台港媒體訪問遊戲總監 Ion Hazzikostas,讓玩家能在測試開始前搶先了解新內容開發理念。在這次聯訪中,Ion 透露了安杜因將在資料片中扮演的角色,同時分享關於蜘蛛恐懼症模式的設計想法、「戰隊」系統細節設定等。
《地心之戰》為《
魔獸世界》第十張資料片,同時也是橫跨三部曲《世界之魂戰記(Worldsoul Saga》的首部資料片。《地心之戰》故事描述虛空使者的幻象自地心深處襲來,安杜因和索爾發現他們被世界之心釋放出的耀眼幻象吸引到了一起,玩家將在《
魔獸世界:地心之戰》中聽從呼喚,親自體驗「世界之魂傳奇」故事劇情的開幕章節。
官方今日宣布,《
魔獸世界:地心之戰》即將於 4 月 19 日起展開 Alpha 測試,玩家將可以探索新區域「多恩島」、2 個新地城、3 個探究、新英雄天賦等多項內容。為了讓玩家更理解遊戲開發團隊設計想法,遊戲總監 Ion Hazzikostas 今日透過越洋訪問形式接受台港媒體提問,分享關於更多資料片新內容資訊。以下為本次訪問內容整理:
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劇情故事
Q:在先前釋出的《地心之戰》宣傳片中出現了安杜因的身影,請問這意味著他也會在這次資料片中登場嗎?若是的話,他會是以怎樣的身份登場?其在資料片中的定位和戲份會不會很重?
Ion:的確,從各方面來說,安杜因在《地心之戰》會扮演很重要的角色。《地心之戰》是很龐大的光明與黑暗史詩故事的開端,玩家會深入艾澤拉斯、進到艾澤拉斯黑暗與地心處,尋找很多重要問題的答案。對安杜因來說,他也在這趟冒險旅程中尋找自己生命中的答案、尋找自己的光明何在,因為自從《暗影之境》事件之後,好像光就離開了他似的。所以他會跟著玩家一起踏上旅程,除了實體的旅程外,他也會有自己內心的旅程 ,他也會在這故事當中找到他存在的意義。
Q:新的同盟種族「土靈」加入,土靈身為泰坦造物,這是意味著《地心之戰》又會有泰坦的相關故事嗎?
Ion:泰坦它的本質,還有他們到底目的是什麼,不只是在《地心之戰》中是很重要的故事線,在整個《世界之魂戰記》裡也是重要的故事線。當玩家來到多恩島接觸土靈時,也代表接觸到百萬年前就存在的文化。土靈一直在幫泰坦維持他們古老的機械,但因為已經過了數千年,這些以前泰坦的機械原本目的是什麼,很多土靈也都忘記了,所以玩家也是跟著土靈一起去發現,泰坦機械它的目的是什麼、出現的目的是什麼,以及艾澤拉斯真正的意義是什麼。
Q:土靈將會開放成為聯盟和部落的種族,兩者的出生地及任務是否會有分別(例如土水熊貓人和火金熊貓人)?土靈是否會有屬於他們的專屬職業呢?
Ion:就像其他的同盟種族一樣,土靈一開始的時候也是需要透過不同的任務想辦法讓他們加入,不管是聯盟或是部落,在相關劇情支線中將讓大家認識土靈,至於開始地點的話就是看玩家是部落或聯盟,從奧格瑪或是暴風城開始土靈的旅程。
Q:「多恩島」所在的「卡茲阿爾加」大陸位於潘達利亞西岸外海,這是否意味著《地心之戰》與潘達利亞大陸有一定的關連?與 10.2.7 開放的限時活動「混搭再造:潘達利亞之謎」活動是否有關連呢?
Ion:這裡我可以跟大家說的是,雖然說這個地點離潘達利亞很近,但其實跟潘達利亞的關係沒有那麼強烈,只是剛好多恩島的地點在那裡而已。真要我說的話,多恩島其實也離卡林多的西南角很近,那裡好像剛好有一把劍插在那,說不定插在那裡的那把劍可能會跟這個新地點有關係。
遊戲機制
Q:怎麼會想製作蜘蛛恐懼症模式?此模式能將奈幽蟲族替換為螃蟹,替換範圍是包含所有奈幽蟲族且不分種類嗎?
Ion:當時會想要製作這個濾鏡,其實除了來自社群玩家的回饋意見之外(我們這麼多年來都有聽到這個意見),同時我們團隊內部也有意識到蜘蛛恐懼這個狀況。大家都知道,有些玩家對於蜘蛛會有很強烈的反感,而艾澤拉斯或《
魔獸世界》一直都有蜘蛛類型的生物存在,而這次我們把一整個區域都給了奈幽蟲族、蜘蛛型的怪,所以我們在想如果有這麼大區域的話,又希望大部分玩家都可以體驗這個區域,而不會因為恐懼症而有害怕的感覺被刺激到。
至於哪些會被取代成螃蟹,純粹長得像是蜘蛛型都會被取代,但如果是半身人、半身蜘蛛的這種,像是奈幽蟲族就會維持,因為這樣的外觀不見得會那麼可怕。所以只有純粹是蜘蛛的才會被取代。
Q:關於這次新增加的「戰隊」系統,是否為統合玩家本尊與分身物資、聲望、成就的特別設計?
Ion:的確,我們會設計新的戰隊系統也是因為我們這麼多年來,有注意到很多玩家會創造、玩不只一個角色,如果每次都要整理角色彼此之間的資源、背包等等是很麻煩的事情,更不用說是很多的內容還要重覆去做。雖然說《
魔獸世界》20 年前設計是以單一角色為基礎設計,現在有了戰隊系統之後,基本上會給玩家一個新的基礎,也就是不再是認為玩家只有單一角色,而是有一組的角色,角色之間彼此可以共享所有的進度。所以從之後開始到接下來的 30 年,我們會以戰隊系統當作是一個出發的基礎。
Q:可以分享更多關於「戰隊」系統的設計初衷和細節嗎?例如「戰隊銀行」是否會限制共享物品?
Ion:在新的戰隊系統底下,還是有所謂「靈魂綁定」的物品。所以目前戰隊的規劃是,只要是現在能夠寄給其他分身的任何物品,都可以放進戰隊銀行中,但像是靈魂綁定,不論是頭盔或是武器,這種靈魂綁定物品就沒辦法放到戰隊銀行。
同時我們會設計新的獎勵機制,會有一些物品是「戰隊綁定」,這種就可以自由進行交易、給分身。我們想用這樣的方式來控制遊戲的平衡,玩家可以兼顧分身,又不會影響到遊戲的平衡性。
Q:如果可以共享,會不會導致嚴重的搶裝備問題呢?例如使用薩滿的玩家為了讓分身也可以使用裝備,搶奪了法師的裝備。
Ion:就像剛剛有稍微提到的,會有戰隊綁定的物品,而且靈魂綁定的機制還是存在,所以如果王掉落靈魂綁定的物品,那麼基本上就會有所限制,所以就算拿到法師物品,那它也是會綁定在那個薩滿角色身上,你沒辦法把這個法師裝備寄給自己的分身法師。可是如果是掉落「戰隊綁定」的裝備,那基本上就是個別掉落,該物品會掉給個人,這就是個人拾取的物品,不會有任何限制。
我們希望讓玩家在玩的時候,不會出現有裝備要留給分身,還是留給朋友這樣子的困境。
Q:「戰隊銀行」是否類似於《暗黑破壞神 4》的儲物箱?對原有角色倉庫是否造成影響?
Ion:跟《
暗黑破壞神 4》的儲物箱有點類似,但如剛剛所說的,這會是每個角色自己獨有的儲存空間,跟《
暗黑破壞神 4》中每個角色自己的儲物箱不太一樣。《
魔獸世界》中的背包,這其實沒有改變,只是戰隊系統中會多一個戰隊銀行,玩家解鎖了之後會有這個空間;一開始可能只有一頁,之後可以用金幣去購買額外的空間。
Q:「戰隊」系統有沒有成員上限?有沒有什麼限制呢?
Ion:目前的話,戰隊系統沒有設定任何的角色數量上限,基本上帳號可允許的最大值數量就是戰隊系統的最大值。現在一個帳號最多角色上限數量是 60 名角色,如果玩家有 60 名角色那就都會在戰隊系統中,包括成就、名望都可以共享。
Q:「探究」世界副本可以讓 1 到 5 位玩家挑戰,這樣的設計是類似隨機團隊副本嗎?不同人數會有什麼內容差異嗎?跟地城、團隊副本相比,團隊希望「探究」帶給玩家什麼體驗?
Ion:新的探究型冒險其實在設計上比較像是整個大事件、戶外事件的延伸,不是有副本傳送門進入一個特定的副本,基本上是走進一個洞穴內,繼續前進就會進入這樣的冒險中。這個設計是希望自己探險或者跟小群朋友一起探險的玩家為主要對象,如果是玩家本身就已經會參與大型的團隊副本,或許不是我們探究主要設計的受眾。針對個別或者少數玩家,我覺得我們好像忽略了他們,所以才希望透過探究這樣的方式,讓這些玩家能有這樣的探險。
在《
魔獸世界》中大型的團隊副本是大家很熟悉的,有很多為坦、補、DPS(輸出角色)配置所設計的團隊內容,而「探究」的設計比較像是小規模的戰鬥和冒險,我們希望它是戶外事件的延伸,所以會有比較高的自由度,沒有那麼多的限制,相對來說比較有彈性,有點像是在戶外接到一個隨機任務這樣的感覺,有些可能會讓你有點意外、有些可能會打破規則,我們會希望探究是比較偏向這個方向的,讓進入探究的玩家能有冒險的感覺,但可以讓單獨的玩家也有辦法透過探究冒險得到,可能必須要打副本、打大秘(Mythic+)才可以拿到的裝備。
Q:跟過往相比,這次的英雄天賦會展現什麼不一樣的戰鬥風格嗎?有沒有哪個職業的英雄天賦是製作團隊目前覺得最獨特或最新鮮的?
Ion:其實英雄的職業天賦已經經歷許多的變革,最主要的目的是希望讓玩家能用想要的方式來玩這個職業和角色,不管是哪個專精,都可以照想像中的方式來玩。想要用暗黑遊俠、想要像《
魔獸爭霸 3》希瓦娜斯那樣的戰鬥方式的話,就可以把獵人變成比較像是希瓦娜斯的打法,這是我們設計英雄天賦的時候的重點。
我們這次針對不同職業增加新的變化,所以我很難選出哪個職業是我們覺得最獨特或是最新鮮的。但如果真的要選的話,我最近看到美術團隊有提供一個新的術士英雄天賦樹,現在可以召喚深淵領主,選擇惡魔專精 並往這裡走的話,是可以召喚深淵領主的,而不是只有原先的小鬼而已。
Q:英雄天賦樹看起來很豐富,但會不會擔心最後大多數玩家的選擇仍只有幾種,團隊要如何拿捏其平衡?
Ion:的確,我們團隊當然也有想到這點,其中一個做法就是讓玩家從 70 練到 80 級的時候,基本上所有的英雄天賦點數都會拿到,所以其實不需要決定要把點數投資在哪,或者放棄哪個技能。基本上只是選擇的時候,要啟用哪個專精、不同的專精還是可以進行切換,所以基本上職業中的所有技能都可以用到。
如果是硬要說哪個技能比較好,有時候其實是因地制宜,比較難判斷,但是當你一次都可以拿到的話,基本上我們在平衡的時候,只是點數放在這個專精和那個專精都可以,而不是技能之間的比較。我們會透過這樣的方式來盡可能取得一個平衡,的確有時候有些技能一定會比較有利,一定會有這樣的情況出現,我們會覺得玩家其實可以根據自己的選擇和打法,來決定要使用哪個專精和天賦。有點像是之前《軍臨天下》神兵武器一樣,可以決定配點在哪裡,一開始可能需要做決定,但打到最後基本上所有點數都會收集到。
Q:很多玩家相當關心《地心之戰》針對大秘(Mythic+)設計方向。不少特定職業對於現有的詞綴沒有任何應對手段而無法被邀請入大秘隊伍,關於這點,在地城或大秘模式中是否有什麼相關應對設計?
Ion:的確這是我們團隊重視的一件事情,也絕對是很重要的一個環節,但相對來說,它牽扯到的要素也很複雜,所以大概很難透過單一的系統改變或機制來處理、解決這個問題,這個主要是因為當我們團隊在設計,不管是新地城或副本的機制,是不是能夠考量到每個職業的特性和職業的互動平衡這部分。基本上在《巨龍崛起》裡,我覺得我們現在新的設計方向還算蠻滿意的。
我們希望強調的是,基本上地城的機制應該要比詞綴要來的重要、影響大,詞綴只是增加一些變化,不應該是玩家最主要需要克服的挑戰、給玩家最大困擾的地方,應該是維持在「地城機制、地城本身特性才是玩家必須要克服的主要挑戰」。我們在設計新地城的時候,我們希望能秉持這樣的原則,地城機制才是最重要的難關,詞綴只是增加變化而已,我們在設計的時候也當然會希望不同的職業和專精都有可以發光發熱、成為主角的機會。
Q:這幾天的試玩,似乎坐騎都改成飛行坐騎的方式,但飛行能量點只有 3 點,是否會增加到目前版本的能量值呢?
Ion:目前的話,可能在測試的時候因為有些模板和限制的關係,所以大家可以測試的職業和角色並不是最後完整版。現在跟我們原本規劃是有一點落差的,像是在《巨龍崛起》一路升級到 70 級的時候,其實所有能獲得的飛行點數技能都會拿到,包括像現在能透過雕紋來取得這些技能點數,都會在升級的過程當中取得。不管是被動的提升或者功能,都會是玩家在進入《地心之戰》的時候就已經是全部取得了,只是現在測試的時候沒辦法完全反應出來而已。
《世界之魂戰記》三部曲
Q:可以詳細介紹《世界之魂戰記》嗎 ?這個系列是否會以多次更新的形式推出?
Ion:當然大家也知道,我們目前其實還有很多無法公開的內容。因為我們希望讓玩家能夠隨著故事線前進、隨著劇情推進慢慢地去體會和發現故事的驚奇和奧妙之處,我們會慢慢帶領大家進入這個奇幻世界。
《世界之魂戰記》是我們《
魔獸世界》歷史當中所創造過最龐大、野心也最大的故事線,從《暗影之境》回來之後,到現在《巨龍之魂》相對來說事件比較平穩、平和,但現在出現新的危機,它不只是危害艾澤拉斯所有生物,甚至會直接威脅到艾澤拉斯和整個世界。從之前的動畫中也可以看到,不管是幻影,還是低語,各路的人都看到了幻象,一開始大家也是從一團謎開始,到底這些幻象的意義是什麼?低語從哪裡來?威脅到底是什麼?我們這整個故事不會只透過一張資料片來說,這次將會橫跨三張資料片,慢慢地帶領玩家來了解這個資料片,真正的敵人是什麼?巨大的威脅是什麼?然後一起阻止它,拯救艾澤拉斯。
Q:剛剛有提及這次的更新會比以往龐大,有沒有一個大概大多少呢?
Ion:如果是指任務線或者地城數量等等來說的話,《地心之戰》的大小和規模絕對會和近期資料片的大小規模類似,當然我們也會推出新冒險,例如探究這種玩家過去從來沒看過的。
剛剛我所說到的,其實我想表達的意思是「我們想要呈現的故事線是非常龐大的」,龐大到沒辦法用一張資料片講完,必須要用到三張資料片才能講完,而不是指遊戲內容上。玩家會遇到很多新的問題,並找到答案,這些答案可能會改變整個艾澤拉斯、改變《
魔獸世界》。
Q:同樣是大型故事讓玩家了解故事全貌,製作團隊有考量這次要怎麼樣在長達三片的資料片讓玩家保持興趣?舉例來說,希瓦娜斯當初燒樹的答案是在《暗影之境》,但當初燒樹爭議頗大,那這次三部曲呢?
Ion:這是很棒的問題。當然我們現在想要講一個野心很大的故事,所以我們面對的挑戰,一方面是有一個很龐大的故事線、橫跨三個資料片,但同時也藥注意到每個資料片都是單獨存在的資料片,必須要讓玩家覺得這是值得玩的資料片。也就是說,《地心之戰》像是三部曲的首部曲,但它自己本身也必須要擔當的起資料片這樣的責任,所以當玩家玩到《地心之戰》的中局或是結尾的時候,就要讓大家覺得很好玩並得到了一些答案,而還沒有解答的問題,就要讓他們保持好奇、想知道劇情怎麼發展。
我們要會確保三個資料片都是完整的資料片,並要能夠帶給玩家一定的滿足感、讓玩家覺得所有成就、玩得很值得。這對我們來說是一個很大的挑戰,也是想要取得的平衡點。雖然要講一個龐大的故事,但它們各自都要擔當的起一部完整資料片的地位和分量,這是一個挑戰,我們非常期待大家能跟我們一起達成這樣的旅程!
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魔獸世界:地心之戰》即將於 4 月 19 日起展開 Alpha 測試。