由恩奕遊戲代理,網易開發的《
逆水寒》日前確認將於台港澳正式推出,現已開啟事前預約。官方表示,3D 角色扮演線上遊戲《
逆水寒》改編自由作家溫瑞安撰寫的系列《
四大名捕》小說作品,是一款強調動作快感無鎖定戰鬥遊戲,開發團隊同時簡化了輕功的操作。為了在遊戲中重現北宋的背景,團隊更考究了《宋史》、《清明上河圖》等古物,期望打造真實的遊戲場景。而巴哈姆特 GNN 近期也特別專訪到《
逆水寒》遊戲製作人聽雨,為玩家帶來遊戲特色等最新情報。
GNN:想先請製作人先向玩家們自我介紹。
聽雨:玩家朋友好,我是《
逆水寒》的製作人聽雨,很高興有機會能和大家介紹《
逆水寒》,和你們一起開創 MMO 的新時代。
GNN:想請您簡單介紹一下《逆水寒》這款遊戲的特色以及玩法。
聽雨:整個《
逆水寒》團隊都是抱著一種「石破天驚」、徹底顛覆傳統 MMO 的心態,所以《
逆水寒》的「特色」可太多了,反而是和其他 MMO 相同的地方更少:
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完全不賣數值,重做裝備系統、採用賽季制、養成資源充足... 成為首個徹底且純粹的開放世界 MMO
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搭載世界頂尖 AI 技術的智能 NPC,他們擁有獨立的人格,在你的互動下,他們能產生精細的情緒回饋、走向截然不同的命運。同時也是打本的強力隊友,熟悉副本機制、走位操作風騷,還能一天 24 小時,一星期 7 天隨叫隨到
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3A 級的開放世界,提供在行動裝置上免費的、同時高品質的 3A 開放世界體驗,在有超高自由度的天地中實踐自己的奇思妙想...
這些內容數不勝數,我們是一個很「貪心」的團隊,只要是能給玩家「MMO 新時代」體驗的內容,我們都會去嘗試。
GNN:從開發到推出,《逆水寒》大概花了多久時間,投入多少人力以及資源進行製作呢?玩家們的回饋以及成績如何呢?
聽雨:說起來我被財務總監 “追殺”,說我差點要把公司拖垮了。我們對《
逆水寒》的投入是非常大的,組成了超 400 人的團隊、投入 7 億人民幣(約 30 億台幣)、研發攻堅了 4 年。最後成績也超出了我們的預期:公測兩小時拿下多平台總榜第一,把公司內部能破的記錄都破了,營運期間多次登頂暢銷榜榜首;另一方面,遊戲品質也得到認可,獲得了 Apple store 的精選獎章,也是 taptap 評分最高的 MMO 手遊。
GNN:在許多 MMORPG 手機遊戲中,課金玩家與無課玩家的差距相當大,在《逆水寒》會如何避免這樣的情形呢?
聽雨:徹底不賣數值就好了,大道至簡(笑)。這個答案就是這麼簡單。其實很多遊戲不是想不到,而是做不到、不敢做。包括我自己都曾經有過心魔,但回看我們的初心 —— 做顛覆傳統的新時代 MMO,不就是要做別的遊戲做不到、不敢做的事情嗎?所以團隊就定下了徹底不賣數值的方向。不誇張地說,做出這個決定後,我們團隊就像打通了任督二脈,全身通透暢快!
例如,脫離數值的枷鎖後,裝備體系我們就能塞下更多有趣、服務遊戲體驗的內容。
裝備將可以直接透過遊戲內的各種玩法獲得,例如副本掉落和段位兌換(PvP、PvE、PvX 休閒玩法),「神兵」也將分佈在世界各處,透過各種江湖冒險,像探索、奇遇、和 NPC 的劇情互動等都將能獲得。
可能你不小心掉下山崖,你會發現一個山洞,其中就藏有絕世神兵!是不是很像武俠小說中的情節?我們的每一位玩家,都能成為江湖的主角。再仔細觀察神兵的介紹,或許你還能讀出裝備主人曾經發生的故事,成為另一個奇遇 / 支線劇情的線索。讓裝備能用碎片化敘事,不斷補足江湖的細節。
我們也設計了許多擁有特殊屬性、甚至搭配起來能產生連鎖反應的效果的裝備。遊戲中的有一件衣服,能根據身上其他裝備是白色多、還是黑色多(不是指品階,就是單純裝備視覺上的顏色),擁有不同的屬性。還有用超重玄鐵打造,可以在風沙環境中不動如山,但會大幅降低移動速度的靴子。
Q:《逆水寒》遊戲中,是如何運用 AI 訓練 NPC 或是產生文字內容?
聽雨:我們搭建了逆水寒 LLM(large language model,大語言模型),對比其他大語言模型,我們有三個比較特別的地方:
第一是與遊戲場景結合設計和訓練 AI NPC 的大語言模型。我們將 AI 與遊戲玩法融合,在模型方案選型和訓練資料準備方面,都在可控生成和開放式自由內容生成方面做了很好的平衡。也做了一些功能型的針對性訓練,如 NPC 會主動介紹好友給玩家等。
第二是專注武俠領域的大模型,我們輸入了大量詩詞歌賦、文學經典、以及武俠小說作為語言材料,讓訓練出來的 NPC 更像是生活在 “會呼吸的江湖” 裡的人、更具有東方韻味。也針對性地推出配套的 AI 宋詞玩法,提出了基於 16 韻的全新押韻方式,讓玩家在欣賞遊戲的好風光時,可以選擇喜歡的詞牌,在 AI 的幫助下創作出屬於自己和這個江湖的「宋詞三百首」。
第三是多元訓練和多模態融合(不限於文本),大幅提升了 NPC 的「真實感」。我們不僅設定 NPC 的形象和個性,還賦予他們感知、決策、情緒及記憶的能力,使他們能夠做出自主的決策與行為。舉例來說,如果你在《逆水寒》中與一個 NPC 對罵,將不會僅限於口頭上的交鋒,有可能會升級到行動上的衝突。這樣一來,NPC 在遊戲中的表現更加豐富和複雜,更貼近各種情境下的真實反應。
Q:由於《逆水寒》強調高品質的畫面及聲光效果,是否較適合高階手機或是透過電腦遊玩呢?
聽雨:市面上絕大部分的手機和 PC 都可以體驗逆水寒,當然性能更好的設備的畫質體驗更好。
在性能較好的設備上,完全可以在行動裝置實現 3A 級的畫質:《逆水寒》是全球首款支援光線追蹤的 MMO 手遊,更有 NIS 圖像增強技術、全域光照技術、頭髮海飛絲演算法、動捕動作引擎與細膩表情... 等等。我們可以非常自豪地說,全球遊戲獨此一家。
性能優化是《逆水寒》團隊最重要的工作之一,我們想滿足台港澳「千萬台手機的江湖夢」。
超高的畫質、超多的內容、MMO 多人大世界...... 這些都帶來了龐大的計算、顯示與資訊壓力,對我們的性能優化工作帶來了巨大的挑戰,為此,我們聚集了業界最資深的程式專家群、聯合各個手機廠商工程師,致力於減少卡頓和發熱問題,延長手機遊戲時間,提升遊戲流暢度,同時確保玩家能夠享受身臨其境的高品質音效和畫面。
GNN:在 MMORPG 中採用賽季制是相對比較少見的做法,能分享一下這樣做的考量嗎?
聽雨:我們的核心賽季制這樣設計的優點是,既能滿足賽季內大家不斷變強的爽感,又不至於讓新玩家、或回歸的玩家跟不上進度。
在賽季內,我們會投放充足的養成資源,例如裝備、強化、內功等都能透過遊戲內的行為免費獲取,絕大多數的玩家都能夠「畢業」。讓養成不再是負擔,反而能感受到傷害不斷提升的快感。
當新賽季時,裝備內功等又會被 “重置”,大家將在同一起跑線,追求新的裝備、體驗新的玩法,在任何時候入坑都能跟上進度、一起遊玩。
GNN:《逆水寒》中似乎只有外觀、月卡以及戰令等課金項目,是否夠支撐遊戲營運,以及未來有可能調整或是新增其他類別嗎?
聽雨:從現在的情況來看,我們「不賣數值」的模式支撐《
逆水寒》營運至少 10 年完全沒有問題。我們也承諾《
逆水寒》不會增開新的課金計畫。
我們最主要的收入來源將會是外觀,在品質做得更好的基礎上,開啟 MMO 價格戰,把其他遊戲數萬的時裝價格直接降價到幾百。
《
逆水寒》首創的「元宇宙社群廣告」也將是我們重要的收入來源 —— 並且是向合作廠商、而不是玩家收費。當然,我們會確保遊玩的沉浸感,讓廣告與遊戲場景完美融合,肯定不會是「打 BOSS 死亡,需要看 15 秒廣告才能復活」的操作,可能的方式是:玩家路過的酒樓被冠名了某飯店的名字,汴京的小攤上的陶瓷印著某個 logo......
還有一些各種功能性、便利性道具的收入部分,佔比幾乎少到可以忽略不計。例如喇叭、改名道具、各種便利性功能可能會收的手續費等等。
GNN:最後,製作人有沒有什麼想對巴哈姆特的玩家說的話呢?
聽雨:剛剛聊了許多內容,徹底放棄數值、打價格戰、免費 3A 開放世界體驗....... 這些不是空話、客套話,而是我們基於 “開創 MMO 新時代”,發自肺腑、真誠地想要帶給大家的體驗,給世界一點「
逆水寒」震撼,也歡迎大家監督、鞭策我們。
最後非常感謝大家對我們的關注,期待與大家在公測相遇。所有江湖偶遇,都是宿命相逢!