巴哈姆特 GNN 等台港媒體於日前受邀前往 Blizzard 美國總部,並訪問了《
爐石戰記 》製作團隊,兩位製作人分享了關於新資料片《天堂島危機》的設計理念。
《
爐石戰記 :天堂島危機》為天馬年的第二部資料片,玩家將來到艾澤拉斯最新的度假勝地「馬林村」,位於美麗的螺旋群島並符合所有的渡假想像:刺激的娛樂活動、遊客陷阱,甚至連曾與馬林航行的海盜夥伴都會出現。《天堂島危機》預定於 7 月 24 日上線,將帶來 145 張全新卡牌,包括傳說卡牌經理馬林、全新關鍵字「遊客」等內容。
GNN 編輯這次前往 Blizzard 美國總部期間,訪問了《
爐石戰記 》副總裁暨執行製作人 Nathan Lyons Smith 與遊戲總監 Tyler Bielman,分享《天堂島危機》的點子靈感來源、新機制「遊客」的發想過程等等。同時遊戲迎接 10 週年,製作人也分享了對於遊戲的大目標,以及未來的可能。
左為《爐石戰記 》副總裁暨執行製作人 Nathan Lyons Smith,右為《爐石戰記 》遊戲總監 Tyler Bielman
Q:新資料片中的地點「馬林村」似乎是原先《魔獸爭霸 》系列中沒有看到的內容,為什麼會有這個點子出來?
Tyler: 螺旋群島的確是我們新創的一個地點,馬林村也是。我們想像的是,在《
爐石戰記 》中英雄要度假會去什麼地方?所以我們來到這個度假村,也剛好被海盜入侵,發生這樣的事件。
度假其實是大家都有的體驗,包括從卡牌名稱來看,大家應該都很能想像,只要是有度假玩過的人都可以對卡牌名稱很有共鳴、很有同感,我們希望從這個角度來切入這張資料片。
Nathan: 「螺旋群島」刻意把《
爐石戰記 》的形狀套了進去,我一直都覺得我們美術團隊很了不起,這次的設計中也把螺旋形狀加進來,讓我覺得很了不起!
圖片場景為螺旋群島
Tyler 在一旁展示《爐石戰記 》經典 LOGO
Q:馬林村是怎樣的一個地方呢?每個角色在這裡會有什麼樣的互動?
Tyler: 《天堂島危機》當然不是一般的度假村。最開始的時候,其實我們想要走的是海盜主題,但單純海盜主題的話有點受限,所以我們試著把海盜主題擴大。我們想像,如果是英雄想要度假或許度假的時候,剛好碰到海盜來襲會如何?所以才誕生渡假村這樣的概念。基本的劇情是,英雄想要度假,海盜得知這個資訊之後來攻擊、搶奪寶物,以這樣的劇情發展開始,所以我們會看到所有的職業都來到這裡度假,同時趁這個機會讓不同的英雄聚集在同一個地點。
Q:是否有考慮在檯面上增加一些欄位,像是給場地效果的卡片?
Tyler: 其實這樣子的意見,從一開始的時候就常常聽到,我們團隊也一直在考慮是不是有什麼方式把不同的效果加進來。以前我們有做過不同的嘗試,包括卡牌之間的位置互動有什麼影響,這些都是我們在嘗試如何把卡排在場地上的位置這件事情加進來。
像這次我們在《天堂島危機》中的「熱門地點」,是我們想要做的新嘗試。雖然是卡牌,不能說是大範圍的場地效果,它雖然會佔一個位置,但平常是關閉,當滿足條件之後,地點才會打開來並發揮效果,這是我們這次試著想要做的新嘗試。
Nathan: 其實有時候我們在想,如果我們有新的《
爐石戰記 》客戶端程式的話,是不是有什麼辦法可以做出改變 ?目前我們是還沒有新的程式規劃中,但如果有的話是不是有什麼可以做的不一樣?目前我們看到整個面板來說的話,我們隨時都有在看是不是 UI 不清楚、哪邊是不是可以做得更好?像是秘密有五個、選項三個,或許是目前場地的限制,有這些數字的限制,但我們也隨時在看有沒有可能靠其他方式來調整,讓玩家可以看得更清楚,或是什麼方式來增加。所以不見得是所謂的場地結界,或是持續效果這方面來想,我們隨時都在想如何讓《
爐石戰記 》的場地、介面,在不同平台玩的時候都很清楚,這也我們的大重點。
Q:新的遊客機制可以讓一個職業用另一個職業的卡,當初有考慮讓更多職業都可以使用,而非一對一嗎?
Tyler: 在《
爐石戰記 》裡頭,發想任何新的機制時都會先透過集思廣益的過程,把所有的點子丟出來,再慢慢濃縮,「遊客」這個新機制也是如此。我們一開始有試過,讓遊客可以去的地點更多、可以使用更多不同職業的卡牌會怎樣,也想像讓遊客可以到其他資料片、使用其他資料片的卡牌,我們做了很多嘗試,最後才決定以現在這樣的模式,讓一個職業可以使用另外一個職業的卡牌就好。
主要是我們經過這麼多嘗試之後,認為以現在這個時間點來說,這樣的機制對玩家來說最容易上手,最容易接受,以目前遊戲環境來說也不會變得太過複雜 ,玩家可以能夠理解,可以掌握的能力。以後會怎麼設計不一定。我們會觀察玩家對的反應如何 ,反應好的話,以後可以持續探索其他機制。
Nathan: 其實或許我們加一個事件,讓遊客用其他資料片的卡牌,或者這個概念大家喜歡的話,也許以後發展成一個資料片的主題,也不是不行。
Tyler: 有趣!
Q:那這些職業的對應是如何選擇的?
Tyler: 不管是推出任何新機制,我們都會重複的嘗試、實驗。以這次的「遊客」機制來說,我們的第一個重點是希望讓玩家覺得這個組合是「預料以外、很新穎,沒有看過的組合」,而不是一個理所當然或合理的想法,是一個「預料之外」的。
意思就是,或許這兩個職業的結合不是那麼容易或是那麼理所當然,但反過來說相信對玩家來說是很新鮮的嘗試。有這樣的出發點後,再來就是一而再,再而三的嘗試,看哪個組合有新的火花、是以前沒有想過的。因為如果去看每個遊客卡的話,它本身的能力,還有他如何可以用到新的卡牌等等,這對玩家來說會產生很多新的組合,可能有些不是那麼顯而易見。表面上看起來或許好像沒有什麼道理,但實際上這是我們不斷嘗試和實驗之後,我們希望讓玩家覺得「這是非常新鮮的組合所刻意設計」的,那麼有些可能會看起來比較直覺、有些可能比較困難,但我想這就是所謂當觀光客的樂趣所在。
Q:這次特別找了許多 KOL 拍攝「飛機上安全指示」主題宣傳影片,為什麼有這個影片想法?拍攝過程中有沒有什麼有趣的事情?
Nathan: 其實我們之前在《
爐石戰記 》每次資料片推出的時候,都在想要用什麼方式來介紹新資料片,之前有用過很多嘗試,都是製作團隊親身上陣,或是音樂劇的方式等等,我們用過不同的方式來公布新資料片。這次《天堂島危機》跟行銷團隊討論有沒有什麼新的方式來公布這張資料片時,當時我們的行銷團隊總監召集團員集思廣益,最後想出來安全須知影片。我覺得這是非常棒的點子,因為光要飛到度假村過程,這本身可能就危機重重。
我們找到很多過去現在的直播主一起加入,他們知道有這樣的計畫時很興奮。一開始整個影片拍攝的過程和成果不是很確定確定會長怎樣,但是直播主當純覺得能參與就很開心。實際拍攝過程,包括現場的互動都相當的好,從一開始討論要拍攝這影片,到討論、最後公布影片之後,整個過程很正面,玩家的意見回饋也很正面,玩家看了影片之後認出是 KOL 讓他們很開心。這次讓直播主不是只是介紹《
爐石戰記 》,也實際參與公布的過程,是個新奇的體驗。
我們《
爐石戰記 》永遠都不會吝於嘗試新的點子,很高興大家對飛行安全須知的影片回饋和反應這麼的好 ,我們會嘗試更多新方式來公布新資料片。
Tyler: 因為我們其實在《
爐石戰記 》中有很多新點子嘗試,反過來說就讓我們有很多有趣的元素,像是剛剛我手上拿的這個道具,就是影片當中當作安全帶扣環的道具,有很多這種幕後的道具團隊都覺得很有趣。一開始影片剛出來的時候,我們看到毛片時,就知道這次的應該會非常精彩。
宣傳影片中的安全帶扣環道具
Q:《爐石戰記 》迎來 10 週年,以熱帶島嶼度假作為主題,你們是如何想到「遊客」、「續杯飲料」、「觀光景點」這樣的特殊設定,製作團隊希望玩家在遊戲中獲得什麼樣的遊戲體驗?
Tyler: 我想其實影響最大的應該就是「遊客」這個新的機制,因為它等於是我們第一次讓玩家可以真的結合兩個不同職業的卡牌。我們相信最大的改變會是新的主流打法出現,過去從來沒有看過的主流套牌會出現,我想這是目前對大環境的影響會是最大的,所以在資料片推出的頭幾個禮拜應該會非常精彩。
除了很期待玩加會怎麼組合之外,我們也邀請了內容創作者,如果是他們組的套牌會怎樣組合,事實上我們也已經了一些倒放到遊戲中的。所以當上市的時候,玩家可以看到一些預組套牌,是某個直播主組出來的,而且會看到他們的名字。
所以「遊客」是我們目前最期待,也最想知道玩家回饋意見的新機制。
Q:作為一款已經營運 10 週年的遊戲,你們認為目前遊戲對於新手的學習曲線滿意嗎?
Tyler: 《
爐石戰記 》每一年都有不同的首要目標,去年我們的重點是希望重新設計新手體驗,所以可以發現去年開始我們設計了全新的新手指導體驗過程,對很多玩家來說因為玩很多年不會感受到,但如果是剛開始玩的話,會發現前六個小時的體驗會跟過去不一樣,我們降低進入門檻,讓玩家可以更快達到新手等級,更快開始跟其他人一起打《
爐石戰記 》。對新手來說,這個新設計的新手體驗反應很好。
我們也知道遊戲其實非常的複雜,每四個月就有新的卡牌、新的機制,我們對於不管是新手或是一陣子沒有玩的玩家來說,這些預組的套牌其實滿有幫助的,玩家可以透過它們更快知道目前的主流機制是什麼,並透過試玩和預組套牌可以更快的熟悉這些機制。不管是新手,或者是回鍋玩家,我們都希望可以讓他們更快的上手。
Q:接著上題,製作團隊是如何兼顧讓老玩家面對新機制擁有新鮮感,同時又不會過分複雜,讓新玩家也能快速入坑上手呢?
Tyler: 我剛剛有提到了一些設計,另外我們也有推出追趕進度包,雖然是抽卡牌,但系統會透過 AI 分析玩家現有的卡牌,想辦法可以補足缺少的卡牌,以協助玩家可以更快的上手,了解最新的機制。
對於回鍋玩家可以做的事情很多,包含個人練習、單人模式或者比較休閒的方式來熟悉目前的大環境。以目前的賽季來說,有 20 多個英雄,每個都是一副預組卡排,有獨特的英雄能力,回鍋玩家可以選擇其中的英雄來使用,且跟一般的模式不一樣,可以很快的熟悉《
爐石戰記 》的感覺。
《
爐石戰記 》的玩法非常多元,如果玩家是在《天堂島危機》回歸的話,我們大概下個禮拜就會把新卡牌放入競技場,玩家可以直接到競技場體驗新的卡牌,在正式上線之前可以先進入競技場嘗試新的卡牌和組合。
除了遊戲本身有很多工具,我們還有一個非常龐大的社群,網路上有很多社群的點子和想法等相關內容,玩家都可以尋求社群的協助,有非常多的內容製作者製作《
爐石戰記 》內容,這些都可以協助玩家更快熟悉回到《
爐石戰記 》環境。
Q:英雄戰模式推出後,這種有別與一般模式更偏向休閒類(也不需要收集卡牌)的模式帶動很多人潮,團隊有思考要研發新的休閒模式嗎?
Nathan: 其實從《
爐石戰記 》推出來的時候,我們就一直在嘗試不同的打法和遊戲模式,從最早的競技場、單人模式、地城、英雄模式到後來的傭兵戰隊等等,我們一直有在嘗試不同的玩法,希望吸引上百萬的玩家來玩《
爐石戰記 》。
像剛剛 Tyler 所說的,新的賽季中不同的英雄、不同的預組套牌就是一個可以讓玩家不用想太多、不用蒐集卡牌、不用收集套牌,可以直接來玩的模式。因為我們《
爐石戰記 》的目的是希望能創造非常豐富、好玩的卡牌遊戲,希望讓大家擁有很有趣的玩卡牌戰鬥遊戲體驗。
在《
爐石戰記 》的好處是,我們團隊有很多創意和想法,重點是如何創造一個很好玩的卡牌遊戲,吸引更多的玩家來玩酒館跟我們打《
爐石戰記 》。
Nathan: 今天我們沒有針對新職業的消息可以公布。我們目前看到,不管是
惡魔獵人 或是
死亡騎士 其實大家的接受度都很好,其實在去年 BlizzCon 我跟大家互動有問「武僧還是喚能師?」,回應滿兩極的,大家都有自己喜歡的職業,結果來說沒有偏向某個職業。現在我們沒有新職業的消息可以公布,但我們會隨時會嘗試新的點子和想法,帶給玩家最好的遊戲體驗。
如果加入新職業,武僧或喚能師大家想要哪個呢?
Tyler: 至於跟《地心之戰》相關內容,從《
爐石戰記 》一開始最初的設計就是圍繞在「如果在《
魔獸世界 》中發生這樣的事情會怎樣?」,所以它一開始就是讓人可以發揮無限創意的一款遊戲,嘗試一些原本《
魔獸世界 》中沒有出現過的點子。有時候《
爐石戰記 》會比較輕鬆、詼諧,也是可以讓我們嘗試不同風格的機會,甚至可以透過《
爐石戰記 》,讓我們不受時間、空間的限制,讓我們去探索《
魔獸世界 》這個大環境。
最新連續三個資料片,這對《
魔獸世界 》來說是很大的事情,相信《
爐石戰記 》一定有機會可以參與、做這方面的嘗試,雖然我們目前沒有這方面的資訊可以公布,但基本上絕對不會袖手旁觀,一定有機會可以參與的。
Q:目前電競賽事方面,在2024(或是到 2025 上半年)大致上會有怎樣的安排?
Nathan: 以電競賽事來說的話,通常我們會希望將電競賽事的時程安排得跟資料片推出的時程是相符的,對於不管是新手或者是回鍋玩家來說,新資料片推出的時候是最適合開始玩《
爐石戰記 》的時候,所以以今年來看的話,許多賽事也大致跟我們推出資料片的時間點連在一起的,最後還是會有全球世界盃。
以 2025 年來說的話,現在來說相關的賽事安排可能有點太早,因為我們今年還有一張最後一張資料片還沒公布,請大家可以先享受《天堂島危機》,以及今年最後一個、還沒有公布、將讓大家耳目一新的新資料片。
《
爐石戰記 :天堂島危機》預定 7 月 24 日上線。